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SWTOR – Le guide du niveau 10

Ce guide que vous propose Damoc s'adresse aux joueurs débutants. Il y a beaucoup de guides pour joueurs expérimentés mais peu qui donnent les bases sur lesquelles s'appuient ces guides avancés. Le Niveau 10 dans SWTOR est un tournant dans l'évolution d'un personnage. On quitte la zone d'apprentissage de base et on se spécialise dans un rôle donné.

 

Sommaire :

 

Qu'est-ce qu'un rôle ?

Dans Swtor, il y a 3 rôles définis: le tank, les classes de DPS et le soigneur. En fonction de son rôle, le personnage aura différentes missions au cours d'un combat en groupe, missions pour lesquelles il est mieux adapté et qui apportent chacun leur pierre à la stratégie globale.

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Le Tank

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La mission principale du Tank, c'est de faire en sorte que les ennemis s'intéressent à lui plutôt qu'au reste du groupe. Le tank possède les outils pour attirer l'attention des ennemis et pour survivre un certain temps lorsque les ennemis l'attaquent. Cependant le tank n'est pas seulement un gars avec un panneau "Tapez ici" ni un bête punching ball. Il dispose souvent d'outils pour faire en sorte que certains ennemis soient neutralisés temporairement et peut aussi avoir pour mission de positionner les ennemis pour faciliter le travail des DPS. C'est donc un rôle tactique dont la plus grande récompense est de faciliter le travail des autres.

Vous apprécierez être tank si :

  • vous aimez être au centre de l'attention
  • vous aimez être très résistant
  • vous aimez vous dévouer pour le groupe


Le tank n'est pas pour vous si :

  • vous n'aimez pas prendre des coups
  • vous voulez faire les plus gros dégâts possibles
  • vous ne supportez pas que quelqu'un souffre sans vouloir le soigner

Aggro: 
L'aggro signifie en gros "être la cible des ennemis". C'est donc le point majeur du Tank. Dans SWTOR, les ennemis n'attaquent pas complètement au hasard. Ils attaquent la cible qu'ils trouvent la plus menaçante. Pour savoir qui est le plus menaçant dans SWTOR il y a un mécanisme caché de menace. Chaque attaque ou pouvoir génère une certaine quantité de menace et celui qui en a le plus a l'aggro. Les pouvoirs du tank ont souvent des descriptions qui disent "génère beaucoup de menace". C'est ce qui permet d'attirer l'attention des ennemis.

CD défensif (CoolDown défensif): 
Un tank doit pouvoir survivre aux ennemis qui lui foncent dessus la bave aux lèvres. En général un Tank dispose de quelques pouvoirs de protection en plus de sa résistance naturelle. Ces pouvoirs de protection mettent un certain temps à se recharger. C'est pour ça qu'ils sont appelés CD défensifs ( cooldown en anglais veut dire délai de réutilisation).

Pull: 
Le pull, c'est le début d'un combat où on tombe sur de pauvres ennemis qui nous ont rien demandé. Cela s'appelle le pull pour 2 raisons : certains tank ont un pouvoir pour attirer l'ennemi jusqu'à eux. Pull en anglais veut dire tirer (vers soi). Mais ça veut aussi dire attirer l'attention de l'ennemi. Il est préférable que le tank se charge du pull car contrairement aux autres, il a les outils pour y survire un certain temps.

Taunt: 
Provocation en anglais. Le Tank dispose de pouvoirs dont le seul but est de fixer l'attention des ennemis sur lui. C'est l'équivalent d'un " ta mère " + quelque chose de désobligeant et les ennemis vont charger le tank en réponse. Savoir utiliser ce pouvoir correctement est une des clés d'un bon tank.

C'est bien beau de parler de groupes de joueurs mais on ne joue pas toujours en groupe. Pour les cas où on joue solo, le tank est un choix assez sûr. Même si ses dégâts sont dans la moyenne, le fait qu'il soit construit pour encaisser à peu près tout et n'importe quoi fera que les ennemis finiront par y passer avant lui. Ça peut parfois paraître un peu long mais c'est rare qu'il y ait vraiment de panique.
Le tank a 2 types de compagnons qui l'aident bien: 

  • un compagnon spécialisé dans les dégâts à distance vous aidera à battre vos ennemis plus vite et sera en général suffisamment loin de l'action pour ne pas se prendre trop de baffes.
  • un compagnon soigneur qui augmentera encore votre durée de vie.

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Le DPS

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La mission du rôle DPS (Damage Per Second, Dégâts par seconde, plus simple que de dire "classe de dégâts), c'est de façon surprenante de faire des dégâts. Faire beaucoup de dégâts. Cela ne veut pas dire qu'il faut les faire n'importe comment. Un DPS doit savoir choisir ses cibles judicieusement et doit savoir aussi gérer la menace qu'il produit pour éviter que les ennemis s'intéressent un peu trop à lui. Un DPS aura pour mission de défaire au plus vite les petits ennemis pendant que le tank occupe le gros méchant pour réduire le nombre de menaces en face du groupe.

Vous aimerez le rôle dégâts si:

  • vous aimez donner de grosses baffes
  • vous aimez être celui qui tue le plus d'ennemis
  • vous avez une mentalité plutôt aggressive


Vous n'aimerez pas franchement ce rôle si

  • vous aimez pouvoir prendre un ou deux coups dans la tête sans broncher
  • vous pensez qu'il y a plus dans un combat que de juste tomber les ennemis
  • vous ne supportez pas que quelqu'un souffre sans vouloir le soigner

Burst: 
Le burst (explosion) représente 2 choses un peu différentes. Le bon usage du mot signifie une période courte pendant laquelle un DPS va fournir des dégâts plus intenses que normalement, où il va donner "tout ce qu'il a". Cela implique souvent l'utilisation d'un dopant ou de profiter d'une situation particulière. Le deuxième sens du mot burst, même s'il est impropre, c'est pour désigner les dégâts de type direct comme un coup de sabre laser ou un tir de blaster.

DoT (damage on time) : 
Les DoT ou dégâts sur la durée sont une forme de dégâts dont le meilleur exemple est l’empoisonnement. Une fois le pouvoir utilisé, les dégâts vont être faits au fur et à mesure sans action de la part que qui que se soit à l'inverse des dégâts directs.

DPS: 
Littéralement ça veut dire Dégâts par seconde, ou vitesse de dégâts pour être le plus clair possible. Dans les faits, ça veut aussi dire "rôle de dégâts" et "faire des dégâts". A vous de comprendre en fonction du contexte.

Détaunt/désaggro : 
Toutes les classes ont (au moins) un pouvoir qui leur permet de paraître moins menaçant. C'est un outil important pour un DPS vu qu'il passe son temps à chatouiller les ennemis. S'il ne sait pas utiliser ce pouvoir, les ennemis finiront par vouloir aller lui dire deux mots et il n'est pas forcément équipé pour s'expliquer longtemps avec eux.

Pull et reprise d'aggro: 
Comme dit plus haut un DPS fera son possible pour faire très mal sans que les ennemis viennent lui expliquer la vie (ou la mort dans ce cas précis), il doit donc éviter d'être le premier à engager un ennemi (pull) ou laisser sa menace dépasser celle du tank (reprise d'aggro).

Vu que toutes les classes du jeu peuvent se spécialiser dans les dégâts, tout ce que je dirais ici sera forcément générique mais le plus souvent, en solo, votre meilleure défense c'est l'attaque. Descendez vos ennemis plus vite qu'il peuvent vous descendre. Comme chaque classe peut prendre ce rôle, le choix de compagnon est une question de feeling : 

  • le soigneur : durer plus longtemps = plus de dégâts
  • un compagnon DPS : plus de dégâts = ennemis qui tombent plus vite
  • un compagnon tank : s'il regardent ailleurs c'est plus facile de les vaincre.

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Soigneur

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La mission du soigneur est de redonner des points de santé aux membres du groupe pour que le groupe dure plus longtemps. Jusque là, rien d'exceptionnel. C'est toutefois un rôle primordial car des soins bien gérés font que le groupe ne panique pas. L'attention du soigneur se focalise sur les barres rouges de santé de l'ensemble du groupe (lui compris) ainsi que sur a propre barre jaune pour gérer son énergie. Un soigneur sans énergie est un soigneur qui ne soigne plus et ça c'est mal. 

Dernière mission d'un soigneur c'est de rester en vie. Si le soigneur meurt, il est probable que le reste du groupe suivra sous peu. 

Soigner ne s'improvise pas. Il n'y a qu'une chose de pire que l'absence de soigneur : la présence d'un mauvais soigneur. Les autres rôles font confiance au soigneur et font leur possible pour le protéger. Pour répondre à cette confiance, le soigneur se doit d'être à la hauteur.

Vous êtes destinés à être doc si :

  • vous ne supportez pas que quelqu'un souffre sans vouloir le soigner
  • vous aimez les responsabilités
  • vous aimez être le chouchou du groupe


Évitez la carrière médicale si :

  • vous voulez taper
  • vous avez du mal à suivre un combat dans son ensemble
  • vous aimez pouvoir prendre une ou deux baffes sans broncher

HoT (heal on time) : 
Soins sur la durée ou régénération. Les soins sont prodigués au fur et à mesure sans action supplémentaire de la part du soigneur.

HPS (heal per second) : 
Soins par seconde ou vitesse de soin. C'est une notion qui devient importante plutôt à haut niveau.

Healer : 
Nom anglais du soigneur.

Overheal : 
Littéralement trop soigner. Ceci est à éviter car trop soigner gaspille l'énergie du soigneur et le laisse à sec quand on a vraiment besoin de lui.

Réa/résu/rez/stealth rez/rez fufu : 
Les trois premiers correspondent à l'action de réanimer un membre du groupe tombé au combat. A haut niveau, la plupart des soigneurs peuvent aussi réanimer un allié au cours du combat mais cela bloque l'option pour les 5 prochaines minutes. Certaines classes ont la possibilité de passer invisible, ce qui les fait passer hors combat et leur donne la possibilité d'utiliser la réanimation normale. C'est ce qu'on appelle stealth (dissimulé) rez (résurrection) ou bien rez fufu (furtif).

Le soigneur en solo va se reposer beaucoup sur son compagnon et de préférence un compagnon de type tank qui attirera les ennemis sur lui. Ce n'est pas le rôle le plus facile à jouer en solo, mais c'est compensé par la forte demande de soigneur dans les groupes.

 

Classes avancées

Maintenant que j'ai bien bourré le crâne avec cette notion de rôle, je vais pouvoir faire une description rapide des classes avancées disponibles pour un joueur de niveau 10. En choisissant une classe avancée, vous allez pouvoir vous spécialiser dans un rôle donné en dépensant des points de compétence dans les arbres de talents (ceci changera avec la 3.0).

Si vous ne savez pas trop quoi choisir, suivez ce conseil simple : mettez vos points que dans un seul arbre de talents (vous en avez trois). Ça vous permettra d'atteindre les talents avancés plus facilement.

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Chevalier Jedi/Guerrier Sith

Si votre personnage est un Chevalier Jedi/ Guerrier Sith, vous allez continuer à apprendre les arts du sabre laser. En plus de la forme de combat shii cho que vous avez appris au tout début, chaque classe avancée vous proposera 2 nouvelles formes de combat.

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Un défenseur de la paix vaillant et déterminé

Symbole d'espoir en des temps sombres, le Chevalier Jedi incarne l'héritage de l'Ordre Jedi qui, depuis plus de vingt mille ans, protège la République et maintient la paix dans la galaxie. Des générations durant, les Chevaliers Jedi ont servi comme généraux, combattants et guerriers, mais leurs exploits légendaires au combat sont aujourd'hui soumis à de terribles épreuves.

 
Concept_art_Guerrier - Copie

Champion du côté obscur

Formidable machine de guerre du côté obscur, le guerrier Sith a la lourde tâche d'anéantir les ennemis de l'Empire et de renforcer la présence des Sith à travers la galaxie. Le guerrier canalise les émotions destructrices que sont la peur, la rage et la haine, afin de débarrasser son être de toute forme de faiblesse et de devenir un pur concentré de force brute.

 

Cette classe avancé représente des guerriers en armure lourde avec un sabre laser au corps à corps. Ils ont la possibilité de se spécialiser Tank ou DPS. 

Porter une armure lourde au corps à corps est une bonne idée. Ils ont beaucoup de pouvoirs défensifs qui leur permettent de rester au cœur de la mêlée. De plus, ils génèrent de la ressource s'ils se font attaquer. 

Cette classe avancée utilise les formes de combat au sabre laser suivantes:

  • Soresu (obtenue autour du niveau 14) est une forme défensive pour ceux qui se spécialisent dans le rôle Tank. Elle augmente vos protections et votre génération de menace. Elle est associée à l'arbre de gauche Défense/Immortalité.
  • Shien (obtenue par l'arbre de talents du milieu Vigilance/Vengeance) est une forme offensive. Elle augmente vos dégâts de mêlée et facilite la gestion de la ressource.
  • Shii cho (que vous connaissez depuis le début) est utilisée avec les talents de l'arbre de droite Concentration/Rage qui se spécialise plus sur des dégâts de zone.

Cette classe avancée représente des escarmoucheurs en armure intermédiaire avec un sabre dans chaque main. Ils représentent des machines à dégâts très performantes mais très fragile. 

Ils génèrent également une ressource secondaire (Centrage/Fureur) qui, quand elle atteint le maximum, leur permet de passer en mode super saïen pour un court moment grâce à 3 pouvoirs qui utilisent cette ressource secondaire. Vu qu'ils sont fragiles, il faut descendre les ennemis au plus vite donc prenez les talents qui vos donnent de la ressource. Plus vous avez de ressource plus vous pouvez taper, plus vous tapez, plus vite vos ennemis tombent, et plus vous avez de chance de survivre.

Les formes de combats de cette classe:

  • Juyo (obtenue autour du niveau 15) est la forme de l'arbre de gauche Surveillance/Annihilation qui se concentre sur des dégâts de type DoT.
  • Ataru (obtenue via l'arbre du milieu Combat/Carnage) se concentre sur des dégâts directs sur cible unique.
  • Shii cho (que vous connaissez depuis le début) est utilisée avec les talents de l'arbre de droite Concentration/Rage et se spécialise sur les dégâts de zone.

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Jedi consulaire/Inquisiteur Sith

Si votre personnage est un Jedi Consulaire/Inquisiteur Sith, vous allez devoir choisir entre deux spécialisations assez différentes. L'une correspond aux mages des autres jeux qui se reposent sur leurs sorts et l'autre ressemble plus à un ninja avec une utilisation du sabre laser à double lame.

Concept_art_Consulaire - Copie

Visionnaire et ambassadeur en quête de la sagesse Jedi

Pendant plus de 20 000 ans, l'Ordre Jedi a œuvré pour la paix et la stabilité au sein de la République Galactique, mais chaque jour apporte quantité de nouveaux dangers menaçant de déchirer les Jedi et la galaxie entière. Pour survivre, la République a besoin de chefs, de visionnaires : elle a besoin des Jedi Consulaires.

 

 

 

 

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Un prodige de la Force, sinistre et manipulateur

L'histoire de l'Empire Sith est lourde de stratagèmes politiques et de secrets obscurs : les domaines de prédilection de l'inquisiteur Sith. Dans un Empire où la traîtrise est reine, l'inquisiteur doit sa survie à sa ruse et à sa capacité à manipuler ennemis et alliés confondus pour parvenir à ses fins. Il expérimente des pouvoirs interdits non seulement pour survivre dans cet environnement impitoyable mais aussi pour atteindre le sommet et s'emparer du pouvoir.

 

Oubliez le sabre laser, cette classe ne l'utilise que comme une baguette magique. Cette classe utilise la Force pour lancer des sorts à tour de bras que ce soit pour soigner ou faire des dégâts. En fonction de vos choix sur vos arbres de talents, vous serez soit soigneur réputé pour ses soins en zone (arbre de gauche Protection/Corruption), spécialisé dans les dégâts directs ( arbre du milieu Télékinésie/Eclair) ou spécialisé dans les dégâts sur la durée (arbre de droite Equilibre/Folie). 

Quelle que soit votre choix, rappelez vous 2 choses:

  • Vous avez un pouvoir très important : Barrière de Force/Statique. Elle absorbe une certaine quantité de dégâts avant de disparaître et peut être lancée sur toute cible alliée. Rappelez vous, des dégâts prévenus n'ont pas besoin d'être soignés.
  • Vous n'aimez pas le corps à corps. Restez loin de vos ennemis.

Cette classe se bat au sabre laser à double lame et dispose de la capacité de se rendre invisible (furtif, fufu). Elle peut se spécialiser dans les rôles Tank et DPS et utilise des techniques spéciales. Ces techniques sont au nombre de trois et correspondent chacune à un des arbres de talents:

  • Technique de Combat/Charge obscure : est réservée au rôle Tank de l'arbre de gauche Combat Cinétique/Obscurité. Elle augmente vos protections et votre génération de menace.
  • Technique d'Ombre/Charge d'afflux (obtenue par l'arbre du milieu Infiltration/Tromperie) pour une spécialisation dégâts directs.
  • Technique de Force/Charge d'éclairs correspond à l'arbre de droite Equilibre/Folie pour une grande composante de DoTs.

Cette classe possède un sort d'étourdissement puissant quand elle est en mode furtif qui peut permettre de neutraliser un ennemi ennuyeux avant le début d'un combat pour le faciliter.

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Contrebandier/Agent impérial

Si votre personnage est un Contrebandier/Agent impérial vous allez devoir choisir entre vos concentrer sur vos armes ou sur votre sournoiserie.

Concept_art_Contrebandier - Copie

Un franc-tireur rapide et rusé

Même si la chance est parfois plus décisive que le talent, mieux vaut avoir les deux pour soi.

La guerre dévastatrice opposant la République à l'Empire a ouvert la voie à l'anarchie. En raison de l'instabilité politique ambiante et de la prolifération des pirates de l'espace, il est désormais dangereux de voyager seul dans l'espace. Des systèmes stellaires entiers, isolés des routes commerciales traditionnelles, menacent de s'effondrer. Les aventuriers n'ayant pas peur d'enfreindre quelques règles peuvent tirer profit de cette situation en acheminant des marchandises sur ces planètes. Mais pour espérer survivre, ils doivent impérativement faire preuve de vivacité d'esprit, de réflexes rapides et d'adresse au maniement du blaster. Mais la vie des contrebandiers n'en reste pas moins risquée.
Concept_art_Agent - Copie

Assassin, saboteur et arme secrète de l'Empire

La domination de l'Empire sur des myriades de systèmes stellaires dans toute la galaxie n'est pas due à la seule puissance du côté obscur. Dans l'ombre, les agents des Services Secrets Impériaux mettent leur ruse à profit pour traquer et éliminer les ennemis de l'Empire, qu'il s'agisse d'intraitables sénateurs de la République, de moffs impériaux déloyaux ou de rebelles sanguinaires alliés à la République. Les agents impériaux doivent maîtriser les arts de l'infiltration, de la séduction et de l'assassinat pour servir la cause de l'Empire tout en étant confrontés à l'hostilité d'une galaxie terrifiée et aux caprices de leurs Seigneurs Sith.

 

Ce sont les cow-boys et les snipers du jeu qui arrosent tout à distance et dont le but est de placer autant de tirs de blaster que possible sur leurs cibles. Ils ne sont pas très résistants mais leur capacité à tirer depuis une position de couverture et le fait qu'ils soient à distance leur donne un peu de mou pour abattre leurs cibles avant qu'elles ne soient trop près.

De plus leur portée leur permet de rester à proximité du soigneur pour pouvoir le couvrir le cas échéant (Un soigneur distrait par un ennemi ne soignera pas le reste du groupe).

Avec la possibilité de se rendre invisible leur sournoiserie s'en trouve renforcée. Pouvant se spécialiser soit en soigneur, soit en DPS, cette classe est un électron libre avec une touche de sadisme.

Ils utilisent une ressource secondaire : l'Avantage, qui leur donne accès à certains pouvoir et qui augmentent leurs dégâts et leurs soins.

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Soldat/Chasseur de primes

Si votre personnage est un Soldat/Chasseur de primes vous pouvez vous spécialiser soit en combat rapproché avec l'Avant-garde/Spécialiste, soit en combat à distance  avec le Commando/Mercenaire. En plus de votre Cellule/Cylindre obtenue lors de vos débuts, chaque classe va vous apporter deux nouvelles options.

Concept_art_Soldat - Copie

Honneur, devoir, défense de la République

Tous les héros n'ont pas de sabre laser. Certains ont juste la volonté de se battre.

Pendant des dizaines d'années, les forces armées de la République Galactique ont défendu leur civilisation contre l'Empire Sith, que rien ne semblait pouvoir arrêter. Malgré d'innombrables revers, les hommes et les femmes de l'armée de la République n'ont jamais renoncé, jusqu'à ce que le Sénat leur en donne l'ordre. Aujourd'hui encore, ces âmes courageuses sont prêtes à risquer leur vie pour défendre leurs convictions.

 

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Chasseur, traqueur, tueur à gages

D'innombrables ennemis s'opposent à la quête de domination de l'Empire Sith. Aussi, l'Empire dépense sans compter pour se débarrasser de ces menaces en s'offrant les services des chasseurs les plus redoutables de la galaxie. Quiconque s'attire les foudres de l'Empire est condamné à passer le reste de sa vie dans l'angoisse et la terreur car il n'est jamais question de savoir si un chasseur de primes vous trouvera, mais quand il vous trouvera.

 

Spécialisation à distance qui peut se diriger soit vers un rôle de soigneur soit vers un rôle de DPS.

  • L'arbre de gauche Médecine de guerre/Protection rapprochée se joue avec la Cellule/Cylindre de soutien au combat et se spécialise dans un rôle de soigneur
  • L'arbre du milieu Artillerie/Arsenal se joue avec la Cellule perforante/Cylindre de gaz amélioré
  • L'arbre de droite Assaut/Pyromanie se joue en Cellule de plasma/Cylindre de gaz combustible et a une grande composante DoTs

Tank ou dégâts, ces porteurs d'armure lourde sont difficile à ignorer surtout au corps à corps.

  • L'arbre de gauche Maîtrise du bouclier/Technique du bouclier se jouera avec la Cellule/Cylindre ionique et permet de se spécialiser en rôle Tank
  • L'arbre du milieu Stratégie/Prototype avancé se joue avec la Cellule énergétique puissante/Cylindre de gaz améliorés
  • L'arbre de droite Assaut/Pyromanie se joue en Cellule de plasma/Cylindre de gaz combustible et a une grande composante DoTs

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Mot de la fin

Voilà pour ce tour d'horizon des choix que vous avez à faire à partir du niveau 10. Une dernière info : pour choisir sa classe avancée, vous devez être minimum niveau 10. Sur la station de votre flotte, juste devant l’ascenseur vers votre planète de départ, vous avez 4 PNJ (2 de chaque coté de l'escalier). L'un de ces personnages aura une mission à vous proposer. Cette mission vous guidera vers votre entraîneur avancé qui vous permettra de choisir votre classe avancée. Donc à ne surtout pas négliger, si vous voyez un PNJ avec un triangle jaune sur la tête, parlez-lui !



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