SWTOR – Commando Artillerie (2.8)
Tout droit venus du serveur Mantle of the Force, Kada (parfois plus connu(e) sous le nom d’Ausiusar – Ombre Jedi Tank) et Ravenstart de la guilde Taskforce vont nous parler du Commando DPS dans sa spécialisation Artillerie (2.8) pour le JcE Haut niveau.
- Introduction
- Arbre de talents
- Descriptif des compétences
- Statistiques et équipement
- Cycles et priorités
- Explications et conseils
- Conclusion
Introduction
Ah le Commando et son gros canon ! Tout un programme. L’optimisation de nos Soldats nous passionne depuis un moment et a été le fruit de nombreuses discussions. C’est pourquoi nous souhaitons maintenant partager tout ce que nous avons découvert sur cette spécialisation. Ce guide se destinant à la fois aux débutants et aux confirmés, voici NOTRE gameplay du Commando DPS Artillerie à la 2.8.
De façon générale, on décrit souvent le Commando comme une classe "couteau suisse". C’est tout à fait le cas ! Auto-dissipation, soins mineurs, résurrection en combat : autant de choses qu’il lui est permis de faire en cours de combat. De plus, le Commando est la seule classe DPS à distance dotée d’une armure lourde, ce qui offre quelques avantages en terme de survie.
Deux spécialisations orientées DPS sont possibles :
Assaut : Basée sur les DoT (Damage over Time = dégâts sur la durée), elle demande une très bonne maîtrise pour exploiter tout son potentiel, qui à terme fait d’elle une spécialisation très compétitive vis-à-vis des autres classes DPS. Nous ne détaillerons pas cette spécialisation dans ce guide.
Artillerie : La spécialisation sur laquelle nous allons nous attarder. Il s’agit d’une spécialisation de burst, basée en très grande partie sur des dégâts bruts et instantanés (un peu à l’image de la Sentinelle Combat par exemple). Souvent considérée comme une spécialisation qui se joue avec 2/3 touches, nous allons vous montrer qu’elle est bien plus riche qu’il n’y paraît.
Arbre de talents
Un arbre de talents somme toute assez classique. Les talents Force Assommante et Tir de Couverture sont plutôt orientés JcJ et peu utiles en Opérations. De même, on préfèrera le Bouclier Réflexif au Leurre pour la survie.
La petite nuance se situe dans la répartition des points entre Premier Interlocuteur et Calibrage. On a le choix entre 2% d’Alacrité brute ou 50 à 100% de chance d’augmenter l’Alacrité de 3% pendant 6 secondes à chaque coup critique. Nous laissons ce choix à nos lecteurs, Ravenstart ayant opté pour les 2 points sur Calibrage (tel que sur l’arbre présenté), alors que Kada a placé 1 point sur chaque talent. Cette différence s’explique tout simplement par une question de préférence : Ravenstart trouve illogique d’investir dans un talent dépendant d’une statistique peu voire pas augmentée (en l’occurrence le critique). Quant à Kada, c’est parce que par expérience, le Premier Interlocuteur proc assez régulièrement et lui semble plus rentable.
Le Commando Artillerie se joue en Cellule Perforante.
Descriptif des compétences
Salve Gravitationnelle : la base de la rotation du Commando Artillerie. Applique une réduction d’armure (Vortex Gravitationnel) de 20% sur la cible.
Salve de Démolition : le sort ultime, dont les dégâts sont augmentés de 25% si la cible est affectée par le Vortex Gravitationnel.
Tirs Autos : le sort principal qui produit le plus de dégâts sur 3 secondes, il est à utiliser en priorité.
Tir à Fort Impact : sort instantané qui profite du talent Canon Chargé pour augmenter ses dégâts.
Électrofilet : un DoT puissant qui occasionne des dégâts supplémentaires si la cible se déplace.
Grenade Plasma : dégâts à l’impact sur 3 cibles maximum et DoT par la suite, elle est très coûteuse en Cellules mais avec Économie de Cellules, elle devient très intéressante.
Volée de mortier : la zone de dégâts que beaucoup de classes nous envient ! Des dégâts de zone très élevés sur 3 secondes.
Tir Pilon : le coup blanc, qui va s’avérer très utile dans les rotations.
Bouclier réactif : pouvoir défensif qui augmente la défense de 25%.
Charge percutante : une projection qui ralentit les cibles touchées et occasionne de faibles dégâts.
Cryo-Grenade : un étourdissement de 4 secondes en mono-cible.
Diversion : réduit votre animosité. Ne l’utilisez pas uniquement quand vous avez repris l’aggro du boss, mieux vaut faire de la prévention et l’utiliser dès que possible.
Immuabilité : augmente la vitesse de déplacement de 30% et vous immunise contre les ralentissements et éventuelles projections.
Montée d’adrénaline : remonte vos points de vie d’une certaine quantité lorsque vous passez sous les 35 %, avec un maximum de régénération jusqu'à 35% de votre vie totale.
Ténacité : pour purger les ralentissements et immobilisations.
Aide de terrain : le pouvoir de dissipation (dispell). Très utile pour décharger un peu vos soigneurs. À ne pas oublier !
Économie de Cellules : rend votre prochain sort gratuit.
Manipulation Technologique : rend vos deux prochains sorts instantanés (grâce au talent Overclocking) et vous immunise contre les interruptions pendant 6 secondes une fois le second sort utilisé.
Recharge de Cellules : recharge 50 Cellules en 3 secondes (+16 avec le talent Condensateur de Cellules).
Salve assommante : étourdit une cible pendant un maximum de 60 secondes si elle n’est pas touchée.
Tir incapacitant : interrompt le sort de la cible (le fameux cut). Ce pouvoir est primordial, vous vous en rendrez (très) vite compte !
Statistiques et équipement
Précision : 100% et 110% en techno (3% depuis les compétences + 1 % des partenaires) en index 180 : 4 sophistications avec 2 améliorations Précision donne 100.07% en précision à distance.
Critique : Certains font le choix du 0 critique. Il est tout à fait viable pour une spécialisation burst. Cela dit, nous avons quelques sorts à DoT, et si vous jouez avec le talent Premier Interlocuteur, un peu de critique peut s’avérer utile. Au final, un index autour des 100-150 paraît correct.
Afflux : Entre 70 et 75% (très facilement atteignable). Une fois le cap de précision atteint, tout le reste en Afflux.
Puissance : Après avoir placé votre part de critique, tout le reste en puissance.
Alacrité : 0 en index mais vous en aurez quand même grâce à la Cellule perforante et les talents Calibrage/Premier Interlocuteur.
Reliques : Le combo activation automatique de statistique principale et Puissance (Assaut inopiné/Châtiment concentré).
Bonus de set : Set Éliminateur 4 pièces à avoir absolument, on ne passe pas sur 15% de critique sur la Salve Gravitationnelle et 8% de dégâts supplémentaires sur le Tir à Fort Impact. Ajoutons que le bonus de set est prioritaire sur un blindage hors set de niveau supérieur, votre bonus de set vous apportera bien plus de dégâts que quelques points de stat principale sur le blindage.
Améliorations : Grâce au talent offrant 9% de visée supplémentaires, nous pouvons opter pour un full Réflexe 28. Vous pouvez mettre 2 améliorations Précision pour atteindre tout juste le cap des 100% de précision.
Cycles et priorités
Gestion des Cellules énergétiques
Une bonne gestion est essentielle. Chaque sort coûte des Cellules, et plus celles-ci descendent bas, moins elles se rechargent vite. Concrètement, il faut faire en sorte d’être toujours entre 60 et 100 Cellules afin de maximiser la régénération et le DPS qui va avec. Entre 60 et 100 Cellules, on génère 5 Cellules par secondes, 3 entre 40 et 60, et en dessous n’en parlons même pas. Si vous êtes au-dessus de 60 Cellules, tout va bien. Au-dessus de 40, c’est rattrapable. En-dessous de 40, vous allez engendrer une perte de DPS quasi-irréversible, qui sera préjudiciable pour votre groupe.
Heureusement, le Commando possède quelques compétences pour aider à cette gestion. Il s’agit de Recharge de Cellules et du Tir Pilon (coup blanc qui coûte donc 0 Cellules).
En pratique, tant que vous avez Recharge de Cellules disponible ou en CD (temps avant de pouvoir la réutiliser) de moins de 10 secondes, vous pouvez envoyer tout ce que vous avez sans vous préoccuper de vos Cellules. Une fois le talent utilisé, il faudra immédiatement commencer à placer des coups blancs dans vos rotations pour garder vos Cellules au-dessus de 60. Très simplement, dès que vous passez en dessous de 60, vous savez que votre prochain sort ou le suivant devra être un Tir Pilon.
1 - Volée de mortier : du très lourd pour un coût modéré sur 5 cibles maximum.
2 - Grenade Plasma : à combiner avec Économie de Cellules et Manipulation Technologique (facultative), 3 cibles maximum.
3 - Canon à impulsion : aucune limite de cibles avec des dégâts corrects et un coût modéré, le petit défaut c’est le placement au corps-à-corps nécessaire.
4 - Grenade adhésive : aucune limite de cibles et un coût faible en munitions, cependant les dégâts sont faibles.
5 - Avalanche de tirs : on ne conseille pas l’utilisation de ce sort qui coûte cher en énergie pour des dégâts faibles et une limite de 5 cibles.
Tout le cycle va tourner autour du proc du buff Rideau de Feu afin de maximiser les dégâts sur les Tirs Autos et les utiliser le plus souvent possible. On va d’ailleurs plutôt parler d’enchaînement de rotations plutôt que de cycle.
Le Rideau de Feu a 100% de chance de s'activer une fois toutes les 8 secondes grâce à l’utilisation de Salve Gravitationnelle. Il ne doit absolument pas être retardé. Essayons de schématiser un peu la chose pour plus de clarté.
Petit récapitulatif des sorts pour commencer :
De façon générale, un sort instantané utilise 1,5 secondes dans la rotation. On va donc compter en GCD (temps de recharge général) de 1,5s.
Salve Gravitationnelle (canalisation 1.5s = 1 GCD)
Salve de Démolition (instantané = 1 GCD)
Tir à Fort Impact (instantané = 1 GCD)
Tir Pilon (instantané = 1 GCD)
Tirs Autos (canalisation 3s = 2 GCD)
Volée de Mortier (canalisation 3s = 2 GCD)
Grenade Plasma (canalisation 1.5s = 1 GCD)
Électrofilet (instantané = 1 GCD)
Comme dit plus haut, le Rideau de Feu s'active toutes les 8 secondes. À partir de là, nous avons 7,5 secondes (5*1.5s = 5 GCD, impossible de faire moins) pour lancer d’autres sorts - dont un Tirs Autos bien sûr - avant de relancer une Salve Gravitationnelle.
Typiquement, on a donc une rotation comme suit :
Salve Gravitationnelle (proc) > GCD1 > GCD2 > GCD3 > GCD4 > GCD5 > Salve Gravitationnelle (proc)
2 GCD sont à utiliser pour les Tirs Autos, il reste ainsi 3 GCD à placer. Vous avez le choix entre Salve de Démolition, Tir à Fort Impact, Volée de Mortier, Électrofilet, Grenade Plasma ou Tir Pilon (si Recharge de Cellules non disponible).
Au final on arrive à un enchaînement idéal de rotations qui ressemble à ce qui suit. La première Salve Gravitationnelle de chaque ligne est celle qui fait activer le Rideau de Feu.
Diversion est à placer autour de ce moment-là typiquement.
Vous verrez que 4 GCD sont suffisants pour cette rotation.
Économie de Cellules pour utiliser la Grenade Plasma.
On commence à utiliser la Salve Gravitationnelle pour meubler.
Etc...
Explications et conseils
Ne jamais lancer la Volée de Mortier ou les Tirs Autos durant les GCD 5 et 6. Cela vous ferait retarder le proc du Rideau de Feu.
Contrairement à ce que beaucoup pensent, il faut lancer le Tir à Fort Impact dès qu’il est disponible. Il n’est pas nécessaire de l’utiliser uniquement sous 5 stacks de Canon Chargé. En effet, bien que ces stacks augmentent les dégâts du sort, décaler un Tir à Fort Impact va vous poser un souci : vous serez obligé de lancer à la place une ou plusieurs Salve Gravitationnelle pour faire monter les accumulations. Or elle coûte 16 Cellules, alors que le Tir à Fort Impact n’en coûte que 7. Au final, on se retrouve en galère de Cellules bien plus rapidement si on attend les 5 stacks que si on lance le sort dès qu’il est disponible. Cela vous permettra également d’augmenter votre DPS.
Utiliser l’Électrofilet et la Salve de Démolition dès que disponibles. Comme la Salve de Démolition et le Tir à Fort Impact ont le même délai de réutilisation, lancez-les l’un après l’autre autant que possible, sauf si vous devez faire proc Rideau de Feu entretemps.
Intégrer la Volée de Mortier dans la rotation et lancez-la dès que disponible. Même si c’est une zone de dégâts, elle inflige des dégâts non négligeables en mono-cible. Cependant, si vous savez que vous en aurez besoin sous peu, gardez-la sous le coude pour les adds.
Utiliser la Grenade Plasma dès que disponible, et sous Économie de Cellules, sinon vous allez ruiner votre réserve de Cellules en moins de 2.
La Manipulation Technologique peut être utilisée en ouverture mais peut s’avérer très utile ensuite lors des déplacements pour continuer vos rotations en instantané. Gardez en tête où vous en êtes dans vos GCD puis complétez avec des instantanés disponibles et le Tir Pilon pour finir avec une Salve Gravitationnelle instantanée (grâce à la Manipulation Technologique) pour récupérer le proc du Rideau de feu à temps tout en vous déplaçant.
Utiliser la Diversion (desaggro) ! On l’oublie trop souvent. Idéalement, lancez-la après vos premiers Tirs Autos, puis dès que disponible.
Utiliser votre Recharge de Cellules au bon moment. Elle vous rend 50 Cellules plus le GCD qui va avec. Durant le GCD qui sera utilisé pour la lancer, vous aller continuer à régénérer des Cellules normalement selon leur niveau, ce qui va se traduire par 3 Cellules par secondes (entre 25-59 Cellules). Donc vous allez remonter d’au moins 50 Cellules + 16 grâce au talent Condensateur de Cellules donc grosso modo 70-75 Cellules. Sachant cela, le créneau pour utiliser votre Recharge de Cellules se situe dans les 20-25 Cellules, pour bien la rentabiliser.
Comme dit plus haut, tant que la Recharge de Cellules est disponible, on envoie un maximum ! Ne pas lancer un seul Tir Pilon avant de l’avoir utilisé. On se répète mais ça aussi c’est important. Plus tôt vous l’utiliserez, plus tôt vous pourrez la récupérer durant le combat pour refaire une phase de burst. C’est un sort à utiliser le plus possible afin de maximiser votre DPS, et il ne faut pas avoir peur de se retrouver bas en Cellules si elle est dispo.
Une fois que tous les sorts sont en recharge, et en attendant qu’au moins un revienne, utiliser la Salve Gravitationnelle ou le Tir Pilon (si en dessous de 60 Cellules et Recharge de Cellules non disponible) pour meubler.
Enfin, pour plus de confort, pour pouvez augmenter le temps de clic pour le lancement du prochain sort. Vous pouvez le modifier dans Préférences/Contrôles et le régler sur 1 seconde au lieu de 0.5 seconde par défaut.
Conclusion
Merci à tous de nous avoir lus ! Vous avez pu voir qu’au final, le Commando Artillerie est bien plus subtil qu’il n’y paraît. Selon nous, il s’agit d’une classe et une spécialisation au gameplay très intéressant et vraiment sympathique. N’hésitez pas, si vous avez des remarques constructives, à commenter le guide ici ou bien à nous whisper en jeu.
Bon jeu à tous, et vivent les Commandos !
Kada et Ravenstart