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SWTOR – Forteresse d’Effroi Cauchemar : Brontes

On garde toujours la même équipe de rédacteurs et on vous livre le guide du dernier boss de la Forteresse d'Effroi : Brontes.

5eme boss

 

Rappel du HM

  • Phase 1

Chaque tank prend un côté de la salle. Les tanks ne s'occupent que des mains sur cette phase. Il faut faire attention à ce qu'elles ne cleavent (attaque en cône) pas sur un membre du raid.

A chaque calibrage la main disparaît pour réapparaître de l'autre côté. C'est au second tank de la reprendre.

Si un tank à les debuffs "main droite" et "main gauche" en même temps, il faut penser à utiliser un pouvoir défensif.

Les DPS doivent se diviser en deux groupes (droite/gauche). L'objectif pour eux est de synchroniser au maximum le calibrage sur les mains tout en s'occupant des doigts.

Lorsque les mains sont sur la troisième position deux solutions :

  • Burst DPSpour éviter un nouveau pop des doigts.
  • Calmer le DPS pour attendre le pop des doigts.

Dans tous les cas, le but est de ne pas avoir de doigts pendant la phase suivante.

Attention aux tanks si les calibrages ne sont pas synchronisés.

Dans ce cas, un tank aura les deux debuffs en même temps et risque de prendre beaucoup de dégâts.

A la fin de cette phase tout le groupe se réuniy entre les deux dernières mains.

 

  • Phase de transition

Si la fin de la Phase 1 a été gérée proprement, cette phase ne présente aucune difficulté, il suffit de laisser les joueurs bien regroupés pour éviter d'avoir des éclairs qui traversent toute la salle.

A chaque apparition d'un couple de doigts, tout le monde se déplace en groupe au point suivant. Le but est d'arriver petit à petit vers le centre de la salle.

S'il y a des doigts qui sont présents en même temps c'est au distants de s'en occuper tout en se déplaçant avec le raid.

 

  • Phase 2

On peut enfin commencer à taper sur Brontes !

Dès la fin de la phase précédente, un tank se positionne de manière à tourner Brontes dos au raid dès qu'il apparaît.

Une seule personne doit se trouver devant lui ! Cette phase dure jusqu'aux 50% du boss.

Le travail des tanks sur cette phase consiste à s'occuper de Brontes et des Mini Kephess.

Le tank qui prend le boss en premier prendra ensuite tous les Kephess. Les switchs de tank se font après chaque incantation "Assaut en Arc". Elles sont synchronisés avec l'apparition des Kephess. Le tank qui a le boss est normalement à 4 stacks de l’attaque "Assaut en arc" à ce moment.

Attention à votre aggro sur Kephess, vous devez garder un taunt (provocation) pour reprendre le boss dès que Kephess meurt.

Au switch de tank qui suit la mort d'un add, le tank qui n'a rien à faire se replace dans le dos du boss pour ne pas continuer à monter en stacks.

Deux cibles : Brontes et les Kephess.

Au pop de Kephess, attendez un peu avant de taper dessus histoire d'éviter les reprises d'aggro.

Il faut dissiper les nanites sur cette phase. Un seul soigneur peut s'en occuper.

Attention aux tanks quand ils commencent à monter en stacks.

Pour tout le monde :

A partir de la moitié de la phase, des boules d'éclair de type "Soa" apparaissent. Ces boules ciblent une personne à laquelle elles sont reliés par un éclair. Théoriquement, les soigneurs ne doivent pas être ciblé par ces boules (corrigé par une mise à jour). Vous pouvez également utiliser la cible de la cible pour savoir qui est ciblé.

Pour vous en débarrasser il faut passer à travers, mais pas n'importe quand. Ces boules se stack au fur et à mesure qu'elles avancent. Si vous la prenez trop tôt, elles infligent énormément de dégâts. Si elles montent à 20 stacks, elles explosent et infligent environ 20k de dommages à tout le raid. L'idéal est de les prendre entre 16 et 19 stacks et bien sur avec un pouvoir défensif. La personne qui est ciblée doit faire attention à ce que la boule ne traverse pas le raid.

Si besoin, les tanks peuvent reprendre l'aggro sur une boule avec un taunt. Mais attention la boule ne sera sur le tank que le temps du taunt. Il est aussi possible de faire des contrôles sur ces boules. Attention toutefois, pendant le temps du contrôle, la boule n'éclatera pas, même si vous êtes au corps à corps.

Cette astuce est surtout à utiliser pour libérer un DPSpour le début de phase suivante.

 

  • Phase de transition : l’horloge

La phase commence dès les 50% du boss sur la phase précédente. Afin de ne pas la compliquer, il faut faire attention à ne pas avoir un Kephess pendant cette phase. C'est la phase de burst DPS. L'objectif est de tomber les adds avant qu'ils ne soient touchés par l'éclair.

Si le groupe est un peu léger en DPS, les Inspirations, dopants, reliques, ... doivent être utilisés pour tomber le 1er add. Pour les distants, restez bien sur les adds jusqu'à ce qu'ils soient mort, et faites attention à votre placement. Moins vous aurez à vous déplacer plus vous gagnerez en DPS. Les tanks peuvent aider à tomber le 1er add, puis doivent essayer de prendre l'aggro sur un maximum de monde.

Les soigneurs doivent faire attention à tenir tout le groupe en pleine santé afin de faciliter la phase

Une fois le dernier add; mort la phase suivante commence.

 

  • Phase 3

Les deux mains et six doigts apparaissent.

Sur cette phases chaque personne a un emplacement attribué à l'avance.

Tanks :

Des boules apparaissent depuis les quatre coins de la salle. Vous devez utiliser le cleave (attaque en cône) des mains pour les faire exploser. Il est important d'être le plus possible au corps-à-corps de la main malgré les projections, afin de l'orienter plus facilement. N'hésitez pas à multiplier les taunts afin d'assurer l'aggro dessus avant que les DPS ne commencent à les cibler.

Une astuce pour cette phase : mettez vous dos à un endroit d’apparition des boules et regardez l’autre coin. Si vous ne voyez pas de boules sur l’autre coin, c’est que la boule est derrière vous.

DPS et soigneurs :

Vous avez chacun un doigt attribué. Vous devez impérativement être au corps-à-corps de ce doigt. Si une zone violette apparaît sous vos pieds, décalez-vous de manière à en sortir tout en restant au corps-à-corps. S’il y a des DPSdistants, il est conseillé de faire du focus de manière à diminuer le plus vite possible le nombre de doigts.

 

  • Phase 4

C'est la phase finale. Brontes revient ainsi que les deux mains.

Le groupe prend des stacks qui montent au fur et à mesure. En tuant une main, un bouclier apparaît et debuff tous ceux qui sont en dessous. Le but sur cette phase est donc d'utiliser les deux mains comme moments de temporisation dans le combat afin de remettre les stacks à zéro. Au début de cette phase, Brontes est à 60%, vous pouvez donc activer un bouclier au 40% et 20%.

Pendant cette phase il change régulièrement de cible et projette. Il faut donc que les tanks se placent dos à un mur et s'échangent l'aggro.

Forteresse_Effroi_Brontes

 

Nouvelles mécaniques :

Avant toute chose, si vous possédez un ombre tank, celui-ci doit effectuer une respécialisation en hybride tank/infiltration. Voici le lien. Cette spé pour l’ombre est plus optimale car les attaques des mains sont des zones.

 

  • Phase 1

Les mains apparaissent maintenant de manière totalement aléatoires. Il est donc conseillé de les repérer en utilisant des symboles afin de gagner du temps au moment du calibrage.

Il y a des boules qui apparaissent et ciblent les DPS ou les tanks. La mécanique est la même qu’en HM pour les gérer.

Petit rappel des astuces pour gérer les boules sans attendre qu’elles aient le bon nombre de stacks :

  • Une Sentinelle peut sauter sur une boule dès son pop avec "la Force nous garde".
  • Un Gardien peut sauter sur une boule avec son "Reflet de sabre".
  • Une Ombre peut absorber une boule sous "Résilience".

Les trucs qui peuvent vous permettre de prendre zéro dégâts, mais qui ne fonctionnent pas à 100% :

  • Le fumigène du Franc-tireur en spé Précision
  • Le fumigène de l’Avant-garde tank
  • La Pacification de la Sentinelle
  • La roulade du Franc-tireur (que je déconseille)

 

  • Phase de transition

Petits nouveauté sur les doigts électrifiés, un double debuff apparaît en même temps qu’eux. Le premier réduit votre vitesse de 75%, le second réduit d’autant les soins reçus. Il n’y a plus quatre, mais six séries d’apparition de doigts.

Selon votre classe, cette phase peut être plus ou moins dangereuse à gérer.

Quelques astuces pour vous aider ::

  • Sentinelle : Transcendance
  • Franc-tireur : Bonus de vitesse à la sortie de couverture quand vous êtes en “tenir bon”.
  • Contrebandier : Roulade
  • Consulaire : Vitesse de force
  • Soldat : Immuabilité
  • Pour tous : le destun vous permet de retrouver quelques secondes votre vitesse normale.

Étant donné le caractère risqué du truc, je n’ai pas osé ajouter le Saut protecteur du Gardien et la Marche de phase de l’Ombre.

Il existe deux façons de gérer cette phase au final :

  • Le groupe reste bien packé. La Sentinelle claquera deux Transcendances pendant cette phase. Le tank se détache en fin de phase pour bien se placer pour la P2.
  • Le groupe se disperse en cercle. On recule à chaque apparition des mains.

 

  • Phase 2

La seule nouveauté sur cette phase vient du Kephess : il s'appelle Clone corrompu mais la plupart des guildes l'appellent le mini Kephess ou Kephess.

Chez GDA, nous nous occupons du Kephess à deux distants jusqu’au saut. Après le saut, les Dps corps-à-corps viennent nous aider à l'exécuter.

Chez Kraken, les deux distants sont aidé par un DPS corps-à-corps. Après le saut, le dernier DPS vient aider à l’exécuter.

Au bout d’un moment (aux alentours de 40%), le Kephess va sauter sur une cible aléatoire du groupe. On retrouve ici la jolie zone rouge qu’il mettait déjà sur Asation. Comme à l’époque, le joueur ciblé doit être le seul dans la zone. Il va subir environ 20k de dommages. A noter que les Franc-Tireurs peuvent éviter les dégâts grâce à la roulade. Ils peuvent réduire les dégâts de 60% grâce au "Tenir bon" de la spé Précision. Auquel il faut rajouter 30% de réduction grâce aux charges balistiques. Bien entendu la Barrière de force de l’Erudit fonctionne également.

A la retombée du saut, Kephess va retourner sur la personne qui a l’aggro tout en crachant. Donc attention à votre placement pour éviter à tout le raid de prendre des dégâts superflus.

 

  • Phase de transition : l’horloge

Une seule nouveauté, mais qui peut mettre à mal vos DPS : le sens de rotation du rayon est aléatoire !

Chez Kraken nous positionnons un corps-à-corps de chaque côté qui commence à allumer son droïde avant de savoir de quel côté va aller l’éclair. Si l’éclair ne vient pas vers eux ils se déplacent vers le second add. Les distants commencent à taper chacun de leur côté, et passent sur le bon add dès que le rayon a choisi son sens de rotation. Les tanks et les soigneurs doivent aider à taper sur cette phase, au moins sur les deux ou trois premiers droïdes.

Chez GDA, nous restons bien derrière Brontes en attendant de voir de quel coté le rayon part. On bourrine par la suite le premier add et le reste.

Pour les Franc-Tireurs, en vous mettant juste derrière le boss (Brontes), vous aurez à portée les 5 adds. Donc peu importe de quel coté part le rayon, vous aurez à portée les deux premiers. Au niveau des DPS, cette phase doit se gérer sans Inspiration ni dopants. Ils ne seraient pas disponible pour la dernière phase sinon… Si jamais vous les claquez quand même vous devez faire une pause en fin de P3.

 

  • Phase 3

On garde les même placements qu’en HM, mais cette fois les mains projettent et inflige un debuff.

Après vous être fait projeter, vous devez impérativement aller sur une autre main car vous aurez pris un debuff qui vous tue instantanément si vous retournez de là où vous venez.

Vous avez donc le choix de soit vous faire projeteren faisant une rotation horaire (ou anti horaire), ou d’inverser avec votre collègue d’en face.

Dans tous les cas, faites attention de vous placer suffisamment rapidement afin d’empêcher les doigts de commencer à mettre des stacks.

Fort heureusement les tanks ne sont pas concernés par cette mécanique.

Une chose importante : NE PRENEZ PAS DE ZONES VIOLETTES. Nous avons remarqué qu’il existerait une corrélation entre la prise de zones violettes et le pourcentage de vie initiale du boss en début de phase finale.

 

  • Phase 4

Sur cette phase vous devrez maintenant gérer le boss sans l’aide des tanks ! Les mains effectuent les mêmes cleave qu’en Phase 3.

Comme en HM, tout le groupe cumule un debuff qu’il faudra enlever sous les mains.

Nous allons décomposer cette phase finale en 3 phases :

La phase commence avec le boss sous immunité et sous bulle.
Il montera à un pourcentage variant entre 58 et 63%. Cela dépendra du nombre de zones prises par votre groupe en phase 3.
Elle se termine avec la première main qui passe à 5%.
Il doit exister une corrélation entre les dégâts que fait le boss et la distance à laquelle vous êtes de lui. Si vous êtes à son contact, vous prendrez moins de dégâts qu’à distance.

Si vous avez un ombre tank, celui doit faire sa sortie de combat en début de phase et mettre sa marche de phase à proximité de la main qu'il ne tank pas.

Les tanks (hors ombre) doivent faire leur taunt au début de son bouclier afin qu’il soit bump par le boss en premier. Ainsi ils seront libérés de cette mécanique pour la suite du combat. Le bump doit être bien sur, orienté vers la main attribuée.

Comme en phase 3, chaque tank prend une main en aggro et s’occupe de deux coins d’apparition des boules. Il est très important de prendre TOUTES les boules. Attention de ne pas passer la main sous les 6%.

Comme en Phase 3, il faut éviter au maximum les zones violettes car cela redonne de la vie au boss (je n’ai plus la preuve vidéo mais sur le vocal ca fait bizarre d’entendre : “15% ah non 18%”).

Dans cette première phase, il faut tout claquer : Dopants, Reliques (s'il existe encore des joueurs avec des reliques activables), Inspi. On pose tout sur la table et on envoie !

Il faut que le boss reste fixe afin d’optimiser le DPS.
Il existe pour cela des CDs utiles pour ne pas prendre le bump du boss lorsqu’on est ciblé :

  • Destun couplé au saut de force pour les Senti / Gardien.
  • Immuabilité pour les Commandos et Avant Garde.
  • Tenir bon pour les Franc Tireurs
  • Barrière de Force quand on prend les premiers tics de Brontes afin d’éviter le bump.

Au cas où il y ait un soucis dans ces différents sorts, vous devez être orientés vers l’entrée.

Arrivé à 6 stacks de débuff, on passe la main à 5%. Idéalement le boss doit être entre 30 et 35%.

La P4.1 n’est pas la plus compliquée. Vous êtes sensé faire du DPS sur les deux premiers stacks du débuff.

Vous devez faire une répartition : quel heal prend quel tank? Qui s’occupe du groupe?

Le placement d’un heal doit être vers l’entrée tandis que l’autre est vers le fond de la salle avec le tank.

Cette phase commence avec la première main qui pose le bouclier.
Idéalement le boss est entre 30 et 35% de vie. Il doit rester une ou deux boules dans la salle. Ces boules doivent être grap et prises par le joueur lié sous la bulle : celle ci annule les dégâts et fait disparaître la boule.

Pendant le bouclier, les tanks inversent leurs placements. Le tank au fond de la salle se fait curse les stacks dans l’entrée tandis que l’autre tank prend la main restante (l'ombre utilise sa marche de phase posée en début de 4.1)

Il doit orienter les cleaves sur toutes les boules de la salle excepté (orthographe?) celles qui apparaissent à l’entrée qui sont géré par le second tank.

N’hésitez pas à contrôler à les boules, les taunts, pour en aligner deux dans le même cleave.

En sortie de bouclier, le groupe se déplace vers le centre de la salle, dans l’axe de la deuxième tentacule.
Toujours la même chose, il faut éviter les zones violettes et envoyer tout ce qu’on peut au DPS.

Pendant la phase de bouclier, on remonte tout le groupe.

Puis on suit les DPS vers le centre de la salle.

Normalement, vous devriez être libre de tout bump du boss et de boules.

Il s’agit de la phase finale de la mort du raid et de Brontes.
Identique au début de la P4.2, les tanks doivent grap les boules et les personnes liées à celles ci les prennent.
Ensuite c’est la phase finale du combat. On évite TOUTES les zones violettes de Brontes, sinon le boss remontera en vie...

Chaque tank s’occupe de deux coins et des boules apparaissant à ces points. Il faut les prendre sous résilience / reflet de sabre pour ombre et gardien au moins deux boules et en prendre une troisième à 16 stacks et mourir.

L’avant garde lui doit gérer ses boules comme il peut et prendre un maximum à 15-17 stacks. Comme pour l’ombre et le gardien il faut prendre au moins deux ou trois boules pour assurer le down.

On se retrouve au centre, on claque les derniers CDs Défensifs, Offensifs. On craque tout ce qu’on peut.
Une fois que vous avez entendu les tanks mourir, à vous de regarder les boules restantes et prenez les à 17 stacks. Il faut IMPÉRATIVEMENT prendre sa boule plutôt que de la laisser péter à 20 stacks qui tuera le groupe entier.

On se retrouve au centre avec les DPS et on envoie tout ce qu’on peut au heal. Arrivé à 5%, le raid est quasi mort, vous ne tiendrez personne en vie donc faites du DPS.

 

Vidéos

Comme d'habitude, quelques vidéos avec différents points de vues.

Je remercie les Ace pour nous laisser d'utiliser leur vidéo POV Tank, la guilde Amnésia pour leur vidéo CaC et les Gardiens d'Anachore pour le POV Distant et Soigneur :

http://www.twitch.tv/loni666/c/4190384

 

Conclusion

Restez calme sur les différentes phases. C'est pas beaucoup plus compliqué que le HM jusqu'à la 4ème phase qui est un réel challenge. Si vous commencez à vous énerver, faites comme moi et mettez du Petit Poney ou du Narwhals 10 hours en fond. Ca vous rendra heureux.

C'était le dernier guide sur la Forteresse d'Effroi en Cauchemar. On se retrouve dans quelques semaines avec le Palais d'Effroi Cauchemar avec un beau Check DPS sur Bestia et Tyran.

Toute l'équipe, Keros, Kyumz, Nydia et moi-même Tigroou sommes heureux de vous avoir présenté ces boss. Vos commentaires étaient constructifs et très corrects. Merci de vos retours.



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