SWTOR – Sentinelle Concentration
Je suis Nikko, Jedi Sentinelle, membre de la guilde Arrakeen établie sur Battle Meditation. Je souhaiterais vous proposer un guide sur la spécialisation Concentration du Jedi Sentinelle pour une vocation JcE et JcJ.
- Introduction
- Arbre de talents
- Pouvoirs
- Gestion des ressources
- Activations d'effets (Procs)
- Priorités et cycles
- Equipement
- Optimisation
- Conclusion
Introduction
Le Jedi Sentinelle est une classe de dégâts au corps-à-corps. Il manie avec brio deux sabres lasers. Si vous aimez être au contact de vos cibles et sentir vos sabres fendre l’air, cette classe est faite pour vous.
Une Sentinelle apporte beaucoup aux membres de son raid notamment avec la surpuissante Inspiration qui augmente les soins et les dégâts du groupe de 15 % pendant 15 secondes. Nous disposons de 3 formes de combat : forme Juyo en Surveillance, forme Ataru en Combat et forme Shii-cho en Concentration.
Pourquoi la spécialisation Concentration ?
De très bons guides ont été écrits sur les spécialisations Combat par Sparkk et Warez et Surveillance par Isidon. Je vous invite à les consulter.
Il convient d’emblée de préciser que la spécialisation Concentration est particulièrement efficace sur les ennemis nombreux. Néanmoins, sa capacité monocible reste moins puissante mais permet quand même de se maintenir à 3250 de dps environ en équipement optimisé 180.
Liste non exhaustive des boss pour lesquels la spécialisation Concentration est efficace :
- Draxus
- Corrupteur zéro
- Dash’Roode
- Titan 6
- Tueuse (si vous êtes sur les adds)
- Olok l'ombre (efficace sur les groupes de droides)
- Bestia
- Calphayus
Viable en JcJ ?
Depuis la mise à jour 2.7, la spé Concentration est devenue moins puissante en JcJ dans la mesure où les cibles secondaires subissent désormais quatre fois moins de dégâts que la cible principale lorsque nous activons notre Balayage de force.
L’inconvénient principal d’une Sentinelle en environnement JcJ, c’est que notre santé ne fait que décroître irrémédiablement puisque nous n’avons aucun sort de soin contrairement à nos amis Gardiens avec leur Défense concentrée.
Arbre de talents
Les deux points dans "Formes défensives" nous permettent de générer du centrage lorsque nous prenons des dégâts (notamment sous forme de dégâts sur la durée et de zones de dégâts).
Pouvoirs
Réprimande (délai : 1 min) : ce pouvoir réduit de 25 % tous les dégâts subis et inflige des charges régulières de dégâts aux attaquants. Ce pouvoir a une durée théorique de 10 secondes, mais le temps de l’effet peut augmenter et durer jusqu’à 30 secondes en cas d’attaque.
Retour de sabre (délai : 3 min) : augmente de 50 % la défense et réduit de 25 % les dégâts de Force et Techno pendant 12 secondes.
La Force nous garde (délai : 2 min) : réduction de 99 % des dégâts subis pendant 4 secondes, puis perte de 50 % de la vie actuelle. Fortement recommandé en JcJ si votre vie ne tient qu’à un fil, ce pouvoir vous offrira de précieuses secondes pour terrasser votre adversaire ou vous avouer vaincu.
Camouflage de Force (délai : 45 sec) : permet de passer en mode furtif pendant 4 secondes tout en réduisant tous les dégâts subis de 50 %, permet aussi de réduire son animosité en cas de reprise d’aggro.
Les dégâts d’une Sentinelle sont de deux types : d’une part, il y a les attaques de mêlée en blanc et, d’autre part, les attaques de Force en jaune.
Dégâts sur la durée
Cautérisation (délai : 15 sec) : inflige 8 charges de dégâts sous forme de brûlure en 6 secondes, la 1ère et la 3ème étant considérées comme des attaques de mêlée et les 6 autres charges comme des dégâts de Force.
Epuisement de Force (délai : 18 sec) : inflige 4 charges de dégâts de Force en 3 secondes (la première étant instantanée).
Pouvoirs avec canalisation
Frappe experte (délai : 30 sec) : inflige 6 coups de mêlée à la cible en 3 secondes, le dernier coup survenant au bout de 2,8 sec.
Attaques de Force
Balayage de Force (délai théorique : 12 sec) : inflige une quantité importante de dégâts jusqu’à 5 ennemis non joueurs situés dans un rayon de 5 mètres de la cible principale.
Tempête de lames (délai : 12 sec) : projette un souffle d’énergie sur la cible.
Attaques de mêlée
Frappe : inflige de très légers dégâts à la cible.
Frappe acharnée (délai : 15 sec) : inflige 3 coups faibles à l’ennemi ciblé.
Lancer de sabres jumeaux (délai : 18 sec) : notre second sort de zone après le Balayage de force, celui-ci envoie nos deux sabres dans un cône de 30 mètres devant nous et ralentit toutes les cibles touchées de 50 % pendant 6 secondes.
Fente : inflige deux coups à la cible, le premier correspondant à l’arme secondaire. De plus, chaque Fente ajoute une charge de dégât de force appelée Flagellation. Bénéficie d’un bonus de 7,5 % de chance critique grâce aux points pris dans "Fente vive".
Elimination (délai : 6 sec) : inflige une quantité importante de dégâts à la cible (utilisable uniquement lorsque la santé de la cible est inférieure à 30 %). Bénéficie d’un bonus de 7,5 % de chance critique grâce aux points pris dans "Fente vive".
Lancer incapacitant : inflige une quantité moyenne de dégâts et réduit les soins que reçoit la cible de 20 % pendant 15 secondes. Ce sort est tout simplement indispensable en JcJ pour affaiblir le soigneur adverse. Petit bémol : ce sort est le plus coûteux en concentration.
Saut de Force (délai : 15 sec) : permet d’aller au corps à corps d’une cible située entre 10 et 30 mètres de soi. Ce sort n’est pas utilisable contre les Tireurs d’élite et Francs-tireurs lorsqu’ils sont à couvert.
Saut acharné (délai théorique : 12 sec) : permet de se rapprocher d’une cible ennemie tout en lui infligeant deux coups blancs (portée : 10 mètres). Utilisable quand vous êtes immobilisés si vous êtes à portée.
Effroi (délai : 1 min) : étourdit toutes les cibles autour de nous pendant 6 secondes. A noter que les dégâts interrompent l’effet et que les droides ne sont pas concernés par ce pouvoir.
Pacification (délai : 1 min) : réduit de 90 % la précision de mêlée et à distance de la cible pendant 6 secondes. Ce sort ne peut pas être utilisé sur les boss des opérations mais fonctionne sur la plupart des adds qui les accompagnent.
Stase de Force (délai : 1 min) : ce sort immobilise la cible et interrompt son pouvoir pendant 3 secondes. Il inflige 4 charges de dégâts de Force (une par seconde, la première étant instantanée).
Coup de pied de Force (délai : 8 sec) : interrompt la cible et l’empêche d’utiliser ce pouvoir pendant 4 secondes.
Appel valeureux (délai : 3 min) : confère immédiatement 30 unités de centrage. Le temps de réutilisation de ce sort est réduit de 30 secondes grâce à "Bravoure" et de 15 secondes grâce au bonus de set deux pièces JcE. Il atteint donc 2 min 15.
Zen : confère 12 points de concentration en 3 secondes et 3 unités de singularité (cf. paragraphe suivant).
Transcendance (durée : 10 sec) : augmente de 10 % la défense en mêlée et à distance et de 50 % la vitesse de l’ensemble des joueurs situés à proximité. Dans la spécialisation Concentration, ce pouvoir peut être activé assez souvent.
Inspiration (durée : 15 sec, délai : 5 min) : augmente de 15 % les dégâts et les soins de l’ensemble des joueurs situés dans un rayon de 40 mètres autour de nous. Lorsqu’une Sentinelle active ce pouvoir, tous les membres du raid obtiennent l’effet négatif Dépression qui empêche toute autre activation de l’Inspiration et disparaît au bout de 5 minutes.
Gestion des ressources
En Sentinelle, nous avons deux ressources à considérer. La première est la Concentration et la seconde le Centrage.
Gérer sa Concentration
Nous avons au maximum 12 points de Concentration et nos sorts consomment ces unités.
Coût en Concentration | Gain de Concentration | Type d'attaque | |
---|---|---|---|
Frappe experte | 0 | 0 | Mêlée |
Lancer de sabres jumeaux | 0 | 2 | Mêlée |
Frappe | 0 | 2 | Mêlée |
Stase de Force | 0 | 3 | Force |
Saut de Force | 0 | 3 | Mêlée |
Frappe acharnée | 0 | 6 | Mêlée |
Zen | 0 | 12 | // |
Cautérisation | 2 | 0 | Mêlée + Force |
Saut acharné | 2 | 0 | Mêlée |
Elimination | 3 | 0 | Mêlée |
Fente | 3 | 0 | Mêlée + Force |
Epuisement de Force | 3 | 0 | Force |
Lancer incapacitant | 3 | 0 | Mêlée |
Balayage de Force | 4 (ou 0) | 0 | Force |
Tempête de lame | 4 (ou 0) | 0 | Force |
A noter que toutes les 7 secondes environ, nous perdons automatiquement un point de Concentration (même en combat).
Vous constaterez que le Zen est essentiel dans la mesure où il vous redonnera 12 points de Concentration.
Objectif : être Zen
Grâce aux points pris dans "Bravoure", chaque fois que nous activons un des 8 pouvoirs de la liste précédente qui n’a pas un coût nul en Concentration, nous gagnons 4 unités de Centrage. Lorsque nous atteignons 30, nous pouvons activer les pouvoirs de groupe : Zen, Transcendance et Inspiration.
Le pouvoir Appel valeureux sera utilisé en ouverture pour nous éviter de faire des coups blancs au début.
A noter que vous ne générez pas de Centrage pendant les 3 secondes qui suivent l’activation du Zen même quand vous utilisez des pouvoirs qui puisent dans la Concentration. Remarquons aussi que le Balayage de Force génère quand même du Centrage malgré le fait qu’il ne coûte rien en Concentration grâce aux Singularités.
Très intéressant aussi : si vous utilisez le Balayage de Force sur 4 ennemis par exemple et que vous n’avez pas activé votre Zen 3 secondes avant, vous gagnez 16 unités de centrage d’un coup.
Activations d'effets (Procs)
Elan : Chaque utilisation du Saut de Force ou du Saut acharné nous permet de réduire à néant le coup en Concentration de la prochaine Tempête de lame (qui est théoriquement de 4 points).
Coup renversant : A chaque fois que nous activons le Saut de Force ou le Saut acharné, nous gagnons l’effet Coup renversant, grâce auquel notre prochain Balayage de Force résulte automatiquement en critique. Cet effet dure 20 secondes.
Singularité : En spécialisation Concentration, le Zen et l’Epuisement de Force confèrent 3 unités de Singularité. Celles-ci augmentent de 100 % les dégâts du Balayage de Force lancé dans les 15 prochaines secondes. De plus, il ne coûte aucun point en Concentration. Attention, il faut attendre 2 secondes après l’Epuisement de Force pour bénéficier des Singularités contrairement au Zen, qui donne immédiatement les trois charges.
Fente Zéphyrienne : Les pouvoirs suivants diminuent de 1 seconde le délai de réutilisation du Balayage de Force et du Saut acharné : Fente, Frappe, Tempête de lames, Elimination.
Puissance élevée : Cet effet augmente de 9 % tous les dégâts infligés dans les 6 secondes qui suivent le Balayage de Force. Durant l'effet de Puissance élevée, on utilisera les pouvoirs suivants : Frappe experte, Tempête de lames, Saut acharné et Lancer de sabres jumeaux.
Priorités et cycles
La forme que nous adopterons en spécialisation Concentration est la forme Shii-cho.
Le but de cette spécialisation est d'utiliser le Balayage de force dès qu'il est disponible pour bénéficier de la Puissance élevée qui augmente de 9 % tous les dégâts pendant 6 secondes. Comme nous l’avons vu précédemment, nous disposons de deux moyens pour bénéficier des Singularités. Nous veillerons donc à ne pas utiliser Epuisement de Force et Zen consécutivement.
On suivra le schéma suivant : Zen – Balayage de Force – Epuisement de Force – Balayage de Force.
Avant l'activation de chaque Balayage de Force, on veillera à avoir le buff Coup renversant pour être sur de faire un critique. Ainsi, on utilisera le Saut acharné toujours entre deux Balayages de Force.
La Cautérisation doit être utilisée de préférence avant le Balayage de Force pour que les effets de brûlure bénéficient du bonus de 9 % de dégâts.
La Fente et la Tempête de lames seront activées pour diminuer les délais de réutilisation du Balayage de Force et du Saut acharné.
Dans la suite du combat, à chaque fois que vous avez vos 30 unités de Centrage, vous activez le Zen ou la Transcendance. En effet, si vous venez d’utiliser votre Epuisement de Force et que vous disposez de 30 unités de Centrage, l’activation du Zen n’aura que peu d’utilité et on préférera utiliser la Transcendance.
Utilisez votre Frappe acharnée dès qu’elle est disponible mais uniquement lorsque vous avez moins de 6 points de Concentration. Si votre cycle est bien maîtrisé, vous ne lancerez jamais de Frappe.
Lorsque la santé du boss devient inférieure à 30 %, on utilisera l’Elimination dès qu’elle est disponible, de préférence après un Balayage de Force pour bénéficier du boost de dégâts.
Les combinaisons suivantes seront adoptées :
- Balayage de Force → Élimination → Frappe experte → Tempête de lame
- Balayage de Force → Elimination → Lancer de sabres jumeaux → Tempête de lames
Quand activer l'inspiration ?
L’Inspiration constitue le meilleur pouvoir de groupe du jeu avec le Champ de brouillage/Bouclier balistique des Franc-tireurs/Tireurs d’élite qui réduit les dégâts subis de 20 % pendant 20 secondes. Dans les stratégies en mode Difficile et Cauchemar, elle a une importance considérable. Car pendant 15 secondes, tous les membres de votre raid bénéficient d’un bonus de 15 % des dégâts et soins. Cependant, pour maximiser son effet, il faudra l’activer judicieusement.
Pour les combats d’une durée comprise entre 2 min 30 et 5 min 15 (par exemple, Nefra sur la Forteresse de l’Effroi), vous n’aurez le temps de lancer qu’une seule Inspiration. Le moment idéal sera celui où vous réunirez les quatre conditions suivantes :
- Avoir 30 unités de centrage
- L’Appel valeureux devra être disponible (donc après 2 min 15 de combat minimum).
- La Frappe experte devra également être disponible pour maximiser les dégâts.
- La santé du boss doit être inférieure à 30 % afin d’utiliser l’Elimination.
On suivra alors le cycle suivant :
Zen - Appel valeureux - Inspiration - Dopant - Cautérisation - Balayage de Force - Elimination - Frappe experte - Tempête de lame - Saut acharné - Frappe acharnée - Elimination
Pour les combats d’une durée supérieure à 5 min 15, vous pourrez lancer deux fois l’Inspiration.
La première sera utilisée dans les 30 premières secondes de combat. Deux situations se présentent alors :
1er cas : Avant d’engager le combat, vous disposez déjà des 30 unités de Centrage soit grâce à un groupe d'adds qui précédait le boss soit grâce à une zone de dégâts comme la Tempête de sable qui règne sur le lieu de combat de Dash’Roode qui augmentera votre Centrage progressivement.
Dans ce cas, vous effectuerez le cycle suivant :
Zen - Appel valeureux - Saut de Force - Inspiration - Cautérisation - Balayage de force - Epuisement de Force - Frappe experte - Saut acharné - Tempête de lame - ...
2ème cas : Vous ne disposez pas de vos 30 unités de centrage.
Saut de force - Frappe acharnée - Epuisement de Force - Appel valeureux - Inspiration - Cautérisation - Balayage de Force - Frappe experte - Tempête de lame - Saut acharné - Zen - ...
Sur certains boss, il y aura toujours des phases sensibles. Dans ces cas, nous préférerons activer l’Inspiration dans les moments suivants :
- Bestia, dans le Palais d'Effroi : lorsque le boss passe en-dessous de 15 % et que les monstres affluent sur les tanks.
- Calphayus, dans le Palais d'Effroi : toute dernière phase, lorsqu’une personne de votre raid pose le bouclier près du trône, vous aurez deux fenêtres de quelques secondes pour burst le boss.
- le Conseil d’Effroi : en deuxième phase, lorsque vous devrez burst Styrak et Brontes.
- Draxus, dans la Forteresse d'Effroi : en 5ème phase, (lorsque le boss est présent en même temps que trois Remparts, 2 Corrupteurs et 4 Commissionnaires).
- Brontes, dans la Forteresse d'Effroi : sur la transition avec le laser tournant qui ne doit pas rattraper les droïdes.
Equipement
Statistiques
Dans votre feuille de personnage, regardez attentivement les onglets Force et Combat rapproché. En effet, l’onglet Force concerne logiquement toutes vos attaques de Force tandis que l’onglet Combat rapproché s’applique à vos attaques de mêlée.
Mentionnons d’ores-et-déjà la différence de chances de coups critiques entre les deux types d’attaque. Celle-ci est due aux points pris dans le talent Perspicacité qui augmentent de 6 % les chances de critique sur les attaques de Force.
Les statistiques et caps que je donnerai dans la suite concerneront uniquement l’onglet Force.
Pour toutes les classes de dégâts du jeu, plus votre Bonus dégâts est élevé et plus les dégâts de base de chacune de vos attaques augmentent. 1 point de Vigueur augmente de 0,20 ce bonus dégâts tandis qu’un point de Puissance ou Puissance Force augmente de 0,23 celui-ci. Ainsi vos trois statistiques les plus importantes sont : la Vigueur, la Puissance et la Puissance force.
A noter que la Puissance Force concerne uniquement vos armes principale et secondaire (+1151 en 78, + 1006 en 72, + 936 en 69).
Sur votre équipement, vous pouvez placer 14 améliorations. Les améliorations les plus optimisées sont les améliorations Pouvoir avancée 28 qui apportent 32 points de vigueur.
Vous avez surement déjà vu écrit "coup manqué" sur la cible. Cela arrive assez souvent si vous n’avez pas assez de Précision. De base, votre sabre laser principal a 90 % de Précision et votre sabre secondaire 57 % sur les attaques de mêlée. Pour les attaques de Force, il faut rajouter 10 % aux pourcentages précédents.
Le plus important est de ne pas avoir de coups manqués sur les dégâts de votre sabre principal. La Précision de mêlée doit donc être de 100 % et la précision Force de 110 %, voire légèrement supérieure. Les deux points du talent Fermeté vous confèrent 2 % de précision de même que le bonus héritage qui en donne 1 %. Ainsi vous devez gagner 7 % par l’index de Précision.
Une fois votre cap de Précision atteint, vous devrez augmenter votre multiplicateur critique (Afflux).
Concrètement, les deux points pris dans Résonance concentrée augmentent de 15 % le multiplicateur critique pour toutes vos attaques de mêlée et vos attaques de force. De base, vous aurez donc 76 % de bonus de dégâts critiques (avec le bonus héritage). L’objectif est d’avoir un multiplicateur critique toujours supérieur à 85 % et le plus proche possible des 90 %.
Reliques
- Relique de Forge d’effroi du Châtiment concentré (proc de 740 de vigueur)
- Relique de Forge d’effroi d’Assaut inopiné (proc de 740 de puissance)
La relique 78 se récupère sur le 2ème boss du Palais de l’Effroi en mode difficile. Elle est également craftable par les artificiers.
A noter que les reliques JcJ d’index 158 et 162 restent très intéressantes si vous n’avez pas l’occasion d’aller sur le Palais de l’Effroi.
Bonus de set
Le bonus set du Jedi Sentinelle est indispensable.
Le bonus 2 pièces augmentent de 8 % les dégâts de la Frappe experte et réduit de 15 secondes le délai de réutilisation de l’Appel valeureux.
Le bonus 4 pièces augmentent de 4 % tous les dégâts infligés pendant les 15 secondes qui suivent l’activation du Zen. Une icône supplémentaire appelée "Maître des armes" apparaît sur notre barre.
Mes conseils
Concrètement en équipement optimisé 180, voici en détail mon équipement :
- 2 implants en Puissance, Précision
- 1 oreillette en Puissance, Afflux
- 3 sophistications Initiative (Puissance, Précision)
- 3 sophistications Adepte (Puissance, Afflux)
- 1 sophistications Bataille (Critique, Afflux)
- 9 modules Habileté (Vigueur, Puissance)
- 2 cristaux Puissance
- 13 améliorations Pouvoir (Endurance, Vigueur) et 1 amélioration Afflux
Avec l’équipement 186, on augmentera l’Afflux en priorité.
Personnalisation
Dans le fichier Excel que vous pourrez télécharger au lien suivant, vous aurez la possibilité de voir directement comment sont modifiées vos statistiques en fonction de votre équipement, des buffs de classe, des choix dans l’arbre de talent ... Ainsi, vous pourrez trouver la personnalisation qui vous convient.
Optimisation
Cette partie concerne les différents moyens pour augmenter ses statistiques (datacrons, stims, dopants, bonus héritage). Je vous laisserai regarder la partie analogue dans mon article sur la spécialisation Télékinésie de l’Erudit Jedi. A noter qu’il est essentiel de rechercher en plus des datacrons Vigueur, les datacrons Volonté puisque votre Bonus dégâts Force dépend aussi de votre index de Volonté.
Conclusion
Ceci conclut donc mon guide sur la spécialisation Concentration du Jedi Sentinelle. J’espère qu’il vous aidera et que vous prendrez plaisir à jouer à SWTOR. Je tiens également à remercier Isidon et Oddwyn pour leurs conseils avisés. Bon jeu à tous et à toutes !