SWTOR – Avant-Garde DPS
Voici un guide sur l'Avant-Garde qui nous a été transmis, mais l'auteur tient à rester anonyme.
Ayant écrit un petit article sur mon avant-garde (en spécialisation Assaut objectif PVE 2.7), j'ai décidé de le modifier et de le proposer pour publication. N'ayant pas vu d'articles à jour sur cette spécialisation, je me suis dit : "pourquoi pas ?" De plus, bien que cela ne soit qu'un avis personnel, il me semble que cette classe de dégâts soit quelque peu délaissée en terme de population. Je ne parle même pas de la rumeur disant que nous sommes un peu plus faible en dégâts par rapport aux autres classes. De toute manière, je n'ai pas choisi cette spécialisation dans ce sens, mais plutôt pour une particularité, non exclusive certes, mais assez rigolote !
Je vous présente donc Canaan (Canaan-san en réalité), mon Avant-garde qui s'est, comme tout bon soldat, portée volontaire pour illustrer cet article. Avant la 2.6, elle arborait fièrement une spécialisation mixte (2/22/22), qui après une simple modification dans l'arbre de compétence Stratégie, n'était plus valide en terme de dégâts produits. Comme tout bon soldat, elle a su s'adapter migrant vers la spécialisation Assaut. Ayant souhaité qu'elle garde sa bonne humeur dans les pires conditions, j'ai opté pour cette spécialisation.
- Introduction
- Arbre de talents
- Style de combat
- Compétences
- Rotations et ordre de priorités
- Equipement et statistiques
- Mot de la fin... rompez !
Introduction
L'Avant-garde est une classe de dégâts au corps-à-corps dotée d'une armure lourde. Ayant quelque sorts défensifs et des provocations (taunt), il vous sera possible de jouer l'apprenti tank si besoin (ou pour générer un beau bazar dans une opération trop tranquille). La majorité des sorts étant instantanés, l'Avant-garde est une classe mobile positionnée à moins de 10 mètres de sa cible. Bien que mobile, il n'est toutefois pas véloce ce qui impose une réactivité et une anticipation particulière lors des combats.
Arbre de talents
Je ne détaillerai pas en détails mes choix sur les compétences à prendre dans une optique JcE dans l'arbre Assaut, elles sont relativement intuitives. J'utilise 36 points pour avoir le Plastique d'assaut. Dans cet arbre de compétence, je ne mets pas de points dans Chaleur étouffante (2ème ligne), Lunettes de vision nocturne et Electrobouclier ( 3ème ligne). Ces compétences ne sont pas intéressantes en opération. Le seul point étant peu clair pour moi concerne les 2% d'alacrité associés à la capacité passive Recharge rapide. Cette alacrité est théoriquement censée être problématique mais cela n'est pas le cas dans la réalité (pour des raisons de réduction du Temps de recharge général (GCD).
Concernant les 10 points restants, je propose de les partager comme suit :
- Dans l'arbre Maîtrise du bouclier, je prends les 3 points dans Résolution inébranlable pour augmenter la visée de 9%. Cela permet d'augmenter votre bonus dégâts et votre taux de critique. De plus, j'ajoute 1 point dans Impact brutal qui augmente de 3% les dégâts du Tir à fort impact qui sera votre capacité la plus importante et dont la cadence sera à optimiser.
- Dans l'arbre Stratégie, je prends les 2 points dans Démolition (+ 6% de chance de coup critique des attaques élémentaires puisqu'on en utilise beaucoup soit environ 50 % des dégâts totaux) et les trois points dans Impact concentré ( + 3% de précision et un Tir à fort impact perforant l'armure de 45%). Très pratique sachant que la précision est à augmenter de 10 % pour atteindre les 100% en attaque à distance et 110% en techno. Enfin le dernier point est mis dans Améliorations pour blaster (dans le cas de notre Cellule de plasma, la chance de coup critique techno est augmentée de 3%).
Une autre solution est de mettre deux points dans Impact brutal et d'enlever un point dans Améliorations pour blaster mais cela me parait moins performant.
Style de combat
Canaan possède un bon arsenal pour faire de gros dégâts mais tout cela consomme pas mal de munitions. Comme c'est une femme économe, elle garde un œil (pas facile pour une Miraluka !) sur sa consommation, sinon elle devient vite inutile. Son arsenal est basé sur sa capacité à brûler ses ennemis durant tout le combat (jusqu'à trois Dégâts sur la durée (DoT), pour une brûlure au troisième degré). D'ailleurs, c'est du coup plus facile pour cette Miraluka de repérer la position de ces ennemis (ca ne sent pas le brûlé par ici ?).
De plus, elle ne possède pas de moyen pour se déplacer rapidement (roulade, saut de Force, ...), il va donc falloir parcourir le champ de bataille au pas de course (et en armure lourde, même pas mal !). Canaan étant un peu fainéante (qui ne l'est pas ?), elle conseille d'optimiser sa stratégie et celle du groupe pour éviter tous déplacements inutiles sachant que la majorité de ses principales capacités ont une portée maximale de 10 mètres. Une bonne connaissance du déplacement des ennemis est un plus, sinon il lui reste son anticipation naturelle. Généralement positionné derrière son ennemi (Canaan n'aime pas prendre des coups inutilement surtout les baves, crachats ... enfin tous les trucs sales), on doit être réactif à ces mouvements tout en le harcelant de coups. En réalité, elle le harcèle de coups mais aussi de petits rires. Oui, Canaan est toujours de bonne humeur et ça fait plaisir ! L'idéal étant que j'arrive à optimiser la cadence de rires de mon personnage.
De plus, Canaan à la fâcheuse tendance à être à moins de 4 mètres de ces ennemis, ce qui n'est pas très malin car cela favorise une reprise d'aggro à votre tank (110% de l'aggro du tank, contre 130% à plus de 4 mètres). Canaan est assez jolie mais elle n'aime pas trop avoir l'attention de ces ennemis (timide sans doute). Du coup elle utilise souvent la Diversion, parce que l'animation est sympa et accessoirement pour réduire son animosité. D'ailleurs, si elle était positionnée entre 4 et 10 mètres, en théorie, elle aurait moins de chance d'être ciblé par ces ennemis ! Cela tombe bien, seule sa Frappe de crosse (et éventuellement sa Frappe anti-émeute) l'impose d'être à moins de 4 mètres.
Canaan est aussi très courageuse, lorsque son tank souffre (vie basse, plus de sorts de défense, 2ème tank occupé) ou qu'il a souffert (il est au sol et son soigneur, tout penaud, peine à le réanimer), elle n'hésite pas à reprendre l'aggro des ennemis (Salve sonique/choc neural). Avec sa petite armure lourde et ses sorts défensifs (Bouclier réactif et Montée d'adrénaline), elle encaisse toujours mieux qu'un Consulaire ! Voila une belle preuve d'abnégation ! En général après l'opération, elle sera portée en triomphe pour son héroïsme. Dans la réalité, tout le monde s'en fiche car ils se jettent tous sur le butin !
Revue d'effectif... non, de nos capacités
Tout d'abord nos capacités défensives puisque l'on vient de parler de sauver la peau des autres.
Bouclier réactif (120s) : +25% de réduction de dégâts sur 15 secondes.
Montée d'adrénaline (180s) : récupération de point de santé lorsque la vie est inférieure à 30% de votre santé maximale. Et on peut se soigner en plus !
Salve sonique/choc neural (45s/15s) : provocation multi-cible et mono-cible.
Diversion (45s): réduit l'animosité envers tous les ennemis. La c'est plutôt pour sauver votre peau ou pour éviter d'abîmer votre armure, question de point de vue.
Concentration au combat (105s) : augmente de 25 % les chances de coup critique (techno et à distance) durant 15 secondes. Pour la phase de burst dégâts.
Economie de cellules (90s) : durant les 15 prochaines secondes, votre prochain sort ne consomme pas de munitions.
Recharge de cellules (90s) : recharge 50 cellules sur 3 secondes (50 cellules sur les 100 maximale).
Afflux neural (45s): étourdit jusqu'à 5 ennemis durant 2.5 secondes autour de vous (8 mètres).
Cryogrenade (60s) : étourdit la cible durant 4 secondes.
Immuabilité (30s) : confère 6 secondes d'immunité contre les effets impactant les déplacements. Votre vitesse est augmentée de 30%.
Sans oublier la Ténacité qui purge les effets invalidant ou affectant les déplacements et notre Frappe anti-émeute pour interrompre les sorts adverses, disponibles toute les 8 secondes.
Tir à fort impact (15s, 15 cellules, 30 mètres de portée) : c'est notre tir le plus puissant et donc notre capacité la plus importante. L'avoir gratuit et le plus souvent possible est ma priorité pour plusieurs raisons :
- Coup puissant : 45% de perforation d'armure (Impact concentré), ignore 30% de l'armure (Tirs de friction), +30% dégâts de coup critique (Soldat d'assaut), +3% de dégâts (Impact brutal), +9% de dégâts (Pluie de feu, lorsque la cible est en feu, ce qui devrait être le cas)
- Récupération de cellules : +8 cellules lorsque la cible est en feu ! C'est votre meilleur moyen d'avoir une régénération de cellules en combat, à en abuser !
Son délai de réutilisation est remis a zéro lorsque vous avez l'amélioration de l'Accélérateur ionique. Il est par ailleurs gratuit dans ce cas. Il est alors théoriquement utilisable toutes les 6 secondes.
Salve incendiaire (instantanée, 16 cellules, 10 mètres) : capacité de dégâts directs et posant des dégâts sur la durée (DoT) de type brûlure. A maintenir sur la cible et donc à renouveler toutes les 18 secondes.
- Dégâts honnêtes : +30% dégâts de coup critique (Soldat d'assaut), +30% de dégâts sur les cibles de moins de 30% de santé (Hyper-brulure), +6% de chance critique (Démolition car dégâts élémentaires), +6% de dégâts (Amélioration anti-émeute).
- Augmente les dégâts des autres sorts lorsque la cible est en feu (brûlure) : + 9 % de dégât du Tir à fort impact, Frappe de crosse, Afflux explosif et Tir pilon (Pluie de feu). Certes votre Plastique d'assaut et votre Cellule à plasma feront aussi des dégâts de feu, mais bon, mieux vaut trois brûlures qu'une. Pour la récupération de 8 cellules par Tir à fort impact, il faut que la cible soit en feu.
Plastique d'assaut (15s, 16 cellules, 10 mètres) : au vu du nombre de points mis dans l'arbre pour aller chercher le Plastique d'assaut, on a intérêt de l'utiliser ! Heureusement, cette charge de démolition fait beaucoup de dégâts à la fois cinétiques et élémentaires par un DoT de type brûlure de 12 secondes. Elle est associée à quelques capacités :
- Dégâts très conséquents : +30% dégâts de coup critique (Soldat d'assaut), +30% de dégâts sur les cibles de moins de 30% de santé (Hyper-brûlure), +6% de chance critique (Démolition car dégâts élémentaires), +6% de dégâts (Amélioration anti-émeute).
- Je considère qu'il est important d'utiliser le Plastique d'assaut dès que possible. Attention tout de même, je ne le trouve pas prioritaire par rapport au déclenchement de l'Accélérateur ionique.
Frappe de crosse (9s, 16 cellules, 4 mètres) : le classique coup de crosse est relativement efficace. Il fait partie des deux sorts qui permettent de déclencher l'Accélérateur ionique. En effet, on a 60% de chance de le déclencher contre 45% de chance pour l'Impulsion ionique. Je le considère donc prioritaire dans cette optique. De plus, elle permet d'avoir 100% de chance de déclencher votre Cellule à plasma (Allumage Ionisé). La Frappe de crosse est améliorée par quelques capacités :
- Augmente de 9% les dégâts infligés (Pluie de feu), augmente de 8% les dégâts infligés (Crosse lourde), +6% de dégâts (Amélioration anti-émeute) et déclenche votre Cellule à plasma (disponible toute les 6 secondes) (Allumage Ionisé)
Impulsion ionique (instantanée, 16 cellules, 10 mètres) : faisant des dégâts modérés, son principal intérêt est qu'elle est instantanée et qu'elle a 45% de chance de déclencher l'Accélérateur ionique. De plus, elle permet d'avoir 60% de chance de déclencher votre cellule à plasma (allumage Ionisé)
- Elle est affectée par plusieurs talents : 60% de chance de déclencher notre Cellule de plasma (Allumage Ionisé), +30% dégâts de coup critique (Soldat d'assaut), +6% de chance critique (Démolition car dégâts élémentaires)
Canon à impulsion (18s, 24 cellules, 10 mètres, temps de canalisation de 3 s) : le canon à impulsion forme une zone de dégâts conique devant vous. Bien que n'étant pas destiné à notre spécialisation (mais dans celle de Stratégie), il reste à mon goût un sort intéressant à utiliser surtout dans le cas des cibles groupées. Cependant, ayant une canalisation de 3 secondes (il consomme donc deux GCD), il faudra être sur de rester immobile.
Canon d'épaule (90 s, 0 cellules, 10 mètres) : voilà une capacité originale pour notre Avant-garde. Le canon se charge progressivement de 4 missiles prêts à être tirés (1 seconde de délai entre chaque missile et disponible pendant 3 minutes) et n'étant pas affecté par le GCD (temps de recharge général de 1,47s chez nous). On peut aussi l'utiliser lorsque l'on est contrôlé par un ennemi (rare en JcE). Je l'utilise uniquement lors de la phase de burst Dégâts et j'évite d'oublier de le charger avant le combat. Notons que le délai de réutilisation (de 90s) débute après le dernier tir de missiles.
Rotations et ordre de priorités
Voici , à mon sens, les capacités par ordre de priorité selon leurs dégâts :
Tir à fort impact> Plastique d'assaut >Salve incendiaire> Frappe de crosse >Impulsion ionique
En fait, l'objectif majeur étant de faire rire Canaan, je dois donc maximiser le déclenchement de l'Accélérateur ionique (pour réinitialiser le Tir à fort impact). Pour ce faire, j'emploie l'Impulsion ionique ou la Frappe de crosse avec une priorité pour cette dernière. L'Accélérateur ionique est disponible toutes les 6 secondes, soit 4 GCD (4*1.5s = 6s). En comptant le Tir à fort impact, il m'en reste trois. Pour augmenter le déclenchement, je préfère la Frappe de crosse (65%) en dernière position de GCD (la 4ème donc) et faire suivre une Impulsion ionique si besoin pour le déclenchement. Quoi qu'il en soit, mon 4ème GCD doit être soit l'un soit l'autre pour le déclenchement. Il reste donc deux GCD à ma convenance. En réalité, je les utilise soit pour maintenir la brûlure (avec la Salve incendiaire à utiliser toute les 18 secondes = 12 GCD) soit pour lancer le Plastique d'assaut (10 GCD). Concernant la Frappe de crosse avec un délai de réutilisation de 9 secondes, elle est décalée par rapport aux 6 secondes de l'Accélérateur ionique. Si elle est disponible au 3ème GCD, je préfère attendre 1.5 seconde (j'utilise une autre capacité) et je l'utilise en 4ème (pour maximiser les chances de déclenchement). Par contre, si elle est en 2ème GCD, je préfère l'utiliser de suite. Si aucune de ces trois capacités n'est disponible, j'utilise deux Impulsions ioniques ou un Canon à impulsion pour 3 secondes (équivalent de deux GCD). Personnellement, j'utilise facilement le Canon à impulsion, un reste de mon ancienne spécialisation hybride sans doute. De plus, il est légèrement plus intéressant (dégâts) et il est moins coûteux en munitions (24 au lieu de 32 (deux fois 16)), et peut être utilisé gratuitement avec l'Economie de cellules. Dans ce cas, il faut être certain d'être immobile pour 3 secondes et de ne pas être interrompu.
Voici donc schématiquement un exemple du principe qui s'appuie sur un déclenchement de l'Accélérateur ionique toute les 6 secondes :
Notons toute de même deux choses :
- le déclenchement de l'Accélérateur ionique n'est pas certain, voila pourquoi il m'apparaît difficile de parler de cycle. Je dirais qu'il est volatile dans le sens où le 4ème GCD ne fait pas automatiquement déclencher votre Accélérateur ionique, il faudra donc décaler son déclenchement si besoin. Le déclencher reste ma priorité !
- je ne suis pas obligé d'utiliser le Tir à fort impact de suite après le déclenchement de l'Accélérateur ionique, je préfère un Plastique d'assaut s'il est disponible ou une Salve incendiaire pour maintenir la brûlure (toute les 18s soit 12 GCD). Dans ce cas, je diminue de 2 ou d'un GCD la prochaine tentative de déclenchement.
Un exemple est donné ici :
En tenant compte des remarques précédentes, voici donc une bonne manière d'enclencher le combat avec, avant toute chose, le Canon d'épaule chargé. Ici, j'inclue la Concentration de combat pour le burst Dégâts. Bien sûr, l'emploi de relique/dopant se fait dans ce cas en même temps que la Concentration de combat. Durant ces 15 secondes, on en profite pour inclure le Canon d'épaule hors GCD.
Dans ce cas de figure, on réussit à faire déclencher l'Accélérateur ionique toutes les 6 secondes, à maintenir la brûlure (toute les 18s par la Salve incendiaire) et à optimiser l'utilisation du Plastique d'assaut (toutes les 15s).
Pour les phases de burst, gardez le Canon d'épaule disponible ainsi que la Concentration de combat.
Dégâts de zone
Lors des phases où une multitude d'ennemis sont présents, l'Avant-garde a quelques capacités intéressantes pour maximiser les dégâts. La Volée de mortier est clairement à privilégier, ainsi le Canon à impulsion et enfin l'Afflux explosif qui permettra de déclencher votre cellule sur tous les ennemis (par la capacité passive Cellule d'Hyperattaque). Par contre, attention à la gestion de vos munitions avec ça.
Gestion des munitions
L'un des points importants, à mon sens, de cette spécialisation est de garder un niveau de munitions au-dessus de 60% afin de garder une régénération de munitions de 5 par seconde. En dessous de 60%, votre régénération ne sera plus que de 3 munitions par seconde. Je ne vous parle même pas des 2 munitions par seconde en dessous de 20%. Si on considère un cycle de 6 secondes avec un Tir à fort impact et trois capacités (au choix Impulsion ionique, Plastique d'assaut ou Salve incendiaire), en comptant le déclenchement de l'Accélérateur ionique soit un Tir à fort impact gratuit et 8 munitions supplémentaires, on constate que l'on est en déficit de munitions toutes les 6 secondes. Ceci implique l'utilisation nécessaire des deux capacités pour régénérer des munitions et aussi du Tir pilon. La Recharge de cellules et l'Economie de cellule sont disponibles toutes les 90 secondes, autant dire que vous en aurez besoin.
La Recharge de cellules vous permet de regagner 50 cellules, soit la moitié de votre chargeur, ce qui signifie que pour l'utiliser au mieux vous devez être en dessous de 50 munitions, de l'ordre de 25-35. Ce sera typiquement le cas après votre phase d'ouverture de combat ou de burst Dégâts. L'Economie de cellules vous permet d'avoir un sort gratuit. Je préfère l'utiliser avant un Canon à impulsion me permettant d'économiser 24 cellules tout en en gagnant 15 (le Canon à impulsion dure 3 secondes). J'évite d'utiliser ces deux compétences en même temps ou dans un délai proche, je n'aurai pas de moyen de remonter mes munitions facilement durant 90 secondes qui vont paraître une éternité.
Lorsque vos munitions baissent, une dernière solution, le Tir pilon (que je place en en 2ème ou 3ème GCD). Vous serez par ailleurs obligé d'utiliser le Tir pilon plusieurs fois, c'est pas terrible mais on n'a pas, à ma connaissance, le choix.
Equipement et statistiques
La première chose, et la plus importante (ou pas), c'est l'apparence ! Tenue correcte exigée ! Vous avez choisi un soldat et à la vue du nombre d'armure lourde disponible, on a de quoi se faire plaisir. Canaan a ainsi choisi une armure discrète et, parait-il, réglementaire. Vous direz peut-être qu'elle a mauvais gout, mais soyons franc, ce n'est pas facile pour elle de faire de bons choix vestimentaires quand on est de la race des Miraluka !
Soyons donc indulgents. Après le choix de votre apparence, il est temps d'y insérer notre équipement super haut niveau pour devenir une machine de guerre.
Les quatre blindages avec bonus de set JcE sont intéressants, je préfère donc avoir moins de santé (Endurance) et avoir ces bonus de set. On doit prendre le set Technicien de combat puisque le bonus 2 pièces diminue de 15 secondes le temps de recharge de la Concentration au combat et le 4 pièces augmente de 8% les dégâts du Tir à fort impact. Ça tombe bien, on utilise ces deux capacités. Au niveau des améliorations, notre statistique principale étant la Visée, les 14 seront toutes des améliorations Réflexe. En effet, le Bonus dégât (techno et à distance) étant relié à la Puissance (facteur de pondération de 0.23) et à la Visée (0.2), il faut les augmenter. Avec 14% de Visée en plus (9% arbre + 5% buff) on peux considérer un facteur de pondération de 0.2*(1+0.14)=0.228, soit une valeur proche des 0.23 pour la puissance. Or, la Visée intervient aussi dans le calcul du taux de critique (aussi bien pour les dégâts techno qu'à distance) par une formule décroissante, ce qui n'est pas le cas de la Puissance. Bref, en prenant en compte tous les paramètres, les dégâts sont très légèrement supérieurs lorsque l'on met des améliorations Visée par rapport à la puissance. De même, les mêmes calculs montrent qu'il est prioritaire de monter votre bonus dégâts avec de la Visée puis de la Puissance. On notera aussi que le bonus dégâts techno est aussi augmenté par l'Astuce et la puissance techno, il est donc prioritaire de s'équiper d'un générateur avec le meilleur blindage possible (ce qui augmente la puissance techno).
Concernant les autres paramètres en compilant mes propres calculs et ma petite expérience :
- Précision : +10 % de précision. Avec 3% dans l'arbre + 1% partenaire, je vais chercher 6% avec l'équipement (environ 410 point d'index). Au final 100% de précision à distance et 110 en techno.
- Critique : environ 250 points d'index. Mon choix de mettre de l'index critique peut paraitre surprenant car peu de classes en ont besoin. Il se trouve qu'une partie de l'explication vient dans la capacité Soldat d'assaut qui augmente de 30% les dégâts des coups critiques pour nos plus puissantes capacités. Du coup, je préfère d'augmenter mes chances de réaliser des coups critiques.
- Visée et Puissance au maximum dans cet ordre de priorité. Comme je l'ai dit, il est préférable de monter son bonus de dégâts au maximum.
- Afflux : entre 70 et 75%. Au delà de 75% (Hard cap à 30% + base de 50% =80%, pour notre formule décroissante), l'augmentation du pourcentage ne m’apparaît plus très intéressant car trop coûteux en index d'afflux.
- Alacrité : index d'alacrité de 0. On en a déjà 2% et c'est déjà beaucoup. En augmentant l'alacrité, on risquerait de diminuer notre GCD et donc de devoir attendre un GCD de plus pour le déclenchement de l'Accélérateur ionique (6s). Ce ne serait pas positif pour nous.
- Défense, bouclier, absorption .... comment dire .... index à 0 !
Pour les reliques, j'utilise une automatique (compétence principale donc Visée) et l'autre manuelle (Puissance). Ayant un phase de burst Dégâts non négligeable, l'activation d'une relique à ces moments là est, à mon sens, plus intéressant.
Mot de la fin... rompez !
Canaan est marrante, elle rigole tout le temps, court derrière ses ennemis (et souvent dans tous le sens), brûle ses cibles, balance des charges explosives qui font bip, bip, bip puis boom ! On peux même utiliser des provocations et attirer (harponner) des ennemis vers soi, une belle panoplie pour mettre de la folie dans nos plus ennuyeuses opérations. Bref, je trouve que le Soldat Avant-garde DPS spécialisation Assaut est une classe agréable à jouer bien que peu véloce. L'ordre de priorité des sorts est facile à appréhender même si je trouve la mise en application plus dure à réaliser proprement.
Vous l'aurez compris, je ne joue pas avec Canaan sur les opérations les plus difficiles actuellement en jeu (le Nightmare donc), c'est d'ailleurs pourquoi je ne prétends pas que cet article soit irréprochable. En fait ce support est une excuse pour mettre des images de Canaan partout !
Pour conclure, je m'amuse bien avec elle, et c'est bien cela le plus important. D'ailleurs, j'ai choisi cette spécialisation pour ses petits rires attachants. Cela fait partie des petits rien, qui font parfois la différence !