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SWTOR – Erudit DPS (2.7)

Bonjour à tous, je suis Bibliothécaire, Érudit DPS sur Mantle of the Force (et utilisant comme de juste un sabre cyan), membre de la guilde Fraternité. Je jouais une spécialité hybride avant la 2.0 et depuis j'ai eu l'occasion de tester les deux arbres que je vais proposer ici.

Bien évidement ce guide est aussi valable pour le sorcier, mais afin d'en simplifier la lecture et à une exception près, je conserverai toujours les noms des pouvoirs et des capacités de l'érudit.

Ceci est la version mise à jour du précédent guide pour la 2.7.

Résumé des modifications :

  • Les cycles sont théoriquement inchangés, mais la pratique est modifiée.
  • La spécialisation Equilibre ne doit plus finir à court de Force lors d'un cycle normal.

 

Erudit_Dégâts_Biblio1

 

Introduction

L’Érudit jedi, classe réputée pour sa zone de soin et sa tendance à mourir dès qu'on y met un coup de pied, est assez souvent dépréciée par certains dès lors qu'on essaye de la jouer en rôle de dégâts. Mon objectif ici est de vous donner les outils nécessaires pour choisir votre spécialité, adapter votre équipement, bien la jouer... et les faire mentir !

Je me concentrerai sur l'aspect JcE, les objectifs en JCJ étant aussi variables que divers.

 

Arbres de compétences

Afin d'éviter les redondances, je détaillerai les pouvoirs dans la partie suivante, n'hésitez pas à vous y référer pendant la lecture de cette partie si vous n'avez pas l'habitude de vous en servir.

Erudit_Dégâts_Biblio_ArbreTélek

3 / 36 / 7

Télékinésie

Vigueur Intérieure : 3/3

Tous les pouvoirs coûtent 9% de force en moins, sauf l'Armure de force (qui en coûte 65) !

Et 3% de précision gratuite !

Longévité mentale : 1/2

+100 points de force, soit... presque rien du tout. Ce pouvoir est devenu en théorie totalement inutile depuis le gros boost qu'a subi l'Effusion Télékinétique, cependant il peut arriver que vous soyez contraint d'aider en soin (le temps que le titulaire du poste soit ramené à la vie) ou poser de nombreuses Armures de Force (si le RL a commis l'erreur de partir sans Erudit soin, par exemple), et ceci permettra de tenir plus longtemps. Investir deux points ici lorsqu'ils ne sont pas nécessaires ailleurs est une bonne idée.

Bouleversement : 3/3

En activant la projection, 45% de chances de projeter des débris, valant 50% des dégâts de la projection. Contrairement à la version 1, ça ne correspond plus à "il y a 15% de chance de projeter un débris supplémentaire", fait deux fois, ce qui permettait de projeter jusqu'à deux débris (avec une probabilité de 2.5%, en baisse).

On verra plus loin que la projection ne doit pas être utilisée dans le cycle, mais certaines opérations demanderont de fréquents déplacements et/ou d'achever un ennemi additionnel dans la seconde, cas où seule la projection peut vous aider lorqu'on ne dispose pas de la Marée de Force.

Vue de l'esprit : 1/1

Augmente de 5 mètres la portée du dérangement, de la turbulence et de la vague télékinétique.

Attention, certains sorts doivent toujours être lancés depuis 30m, cette capacité ne sert pas à se placer 5 mètres plus loin, mais à ne pas avoir à bouger immédiatement lorsque le boss s'éloigne un peu, et parfois de ne pas avoir à bouger du tout, s'il revient à sa place rapidement

Force Rugissante : 2/2

+4% aux dégâts de l'écrasement mental, du dérangement, de la Vague Télékinétique et de la Turbulence. Un indispensable.

Recueillement : 2/2

Le dérangement augmente de 10% la régénération de force pendant 10 secondes, cumulable trois fois. Cette partie du talent est inutile, puisqu'on ne sera jamais à cours de force, ne vous préoccupez pas de maintenir ce buff.

Réduit de 70% le recul sur le dérangement, la turbulence (et la vague télékinétique). On est rarement directement sous le feu, mais il ne faut pas que ce soit ça qui nous empêche de jouer notre rôle.

Défense Télékinétique : 2/2

+10% aux dégâts absorbés par l'Armure de Force. Contrairement aux 20% de la pré 2.0.

Projection psychique : 2/2

Tout Dérangement touchant une cible affectée par l'Affaiblissement d'Esprit permet de doubler la vitesse de canalisation du lancer Télékinétique. Cet effet dure 10 secondes et a un CD interne de 10 secondes.

Vague Télékinétique :1/1

AoE centrée sur la cible. 5 cibles au maximum, 8m de rayon. CD de 6 secondes et 3 secondes de cast, n'est jamais utilisée telle quelle.

Effusion télékinétique : 2/2

Toute attaque portant critique donne deux stacks d'effusion télékinétique, qui réduisent chacun de 75% le coût du prochain pouvoir ! C'est ce talent qui permet de lancer absolument tout sans se soucier du prix, sauf l'Armure de Force mais dont le coût sera compensé par les autres pouvoirs.

Force en Cascade : 0/2

Ralentit les cibles de la Vague Télékinétique pendant 6 secondes, et les immobilise pendant 0,5 secondes.

Marée de Force : 1/1

Permet de lancer immédiatement la Vague Télékinétique, supprimant le délai de réutilisation et le temps d'incantation !

CD interne de 10 secondes.

Disponible sur tout Dérangements et Turbulences, et dès l’incantation de la Vague de Force (avant la première charge, et donc même avant l'engagement du combat !).

Effondrement Cinétique : 0/2

Tous les ennemis "à proximité" (4 à 5 mètres) sont en incapacité pendant 3 secondes.

Le choix se dispute avec le Sillage de Force, par exemple lorsque vous vous retrouvez contre les rats sur Dash'roode, et préférez fuir ou combattre.

Frissons : 2/2

Les déclenchements de L’Élan télékinétique (palier V) et de l’Élan Mental (palier VII) réduisent d'1 seconde le CD actif de l'Alacrité Mentale.

Rappelons que le CD de l'Alacrité Mentale est de 1min30 (2 minutes à la base, moins 15 secondes par la Force Fluide (Palier VI) et 15 de plus par le bonus 2 pièces). Ce talent permet de gagner entre 15 et 20 secondes supplémentaires, selon le hasard la Force.

Ces mêmes déclenchement ajoutent aussi une unité de Frissons. Pour un maximum de 3. Ceux-ci augmentent de 2% par unité les "dégâts bonus de force", pour un maximum de + 6%. Comptez sur une augmentation de 5% des dégâts totaux.

Élan Télékinétique : 3/3

Le Dérangement et la Vague Télékinétique ont 30% de chance de doubler le pouvoir, pour 30% de dégâts supplémentaires. Au total : + 9% de dégâts sur ces deux pouvoirs. Sans animosité supplémentaire (qu’ils disent).

Refoulement : 2/2

Réduit de 0,5 secondes le cast du Soulever de Force : inutile.

Augmente de 2 secondes la durée de blocage de l'anti-cast, passant de 4 à 6 secondes, pour 12 secondes de CD.

Fonctionne aussi sur les Boss, et rend par là même l'anti-cast aussi intéressant que celui d'un CaC.

Peut être échangé au profit du Sillage de Force (Palier VI), pour prendre plus d'avance sur les rats si on se replace dans l'exemple précédant.

Sillage de Force : 0/2

Le bump immobilise les cibles pendant 5 secondes. Effet interrompu par les dégâts après 2 secondes.

Force Fluide : 1/1

Réduit de 15 secondes le CD d'Alacrité Mentale et augmente de 5 secondes sa durée (passe de 10 à 15 secondes).

Double les chances de l’Élan Télékinétique sous Alacrité Mentale. Quand à savoir si la probabilité passe de 30 à 60 % (30% x 2) ou 51% (1 - ( 1 - 30 % ) ² ), correspondant à une deuxième chance de déclenchement de 30% si la première échoue, je l'ignore. Si quelqu'un veux tester en lançant 10 Dérangements pendant 30 Alacrité Mentale successives, soit 45 minutes passées à faire du Dérangement, j'écouterai son témoignage avec un grand respect.

Réverbération : 2/2

+50% à l'afflux pour le dérangement, la turbulence et la vague télékinétique.

L'indispensable.

Hâte de Force : 2/2

Réduit le CD de le Vitesse de Force de 20 à 15 secondes, du ralentissement de force de 12 à 9 secondes et de la Barrière de Force de 2min à 1min 30. Pourra vous sauver la vie.

Élan Mental : 3/3

Équivalent de l’Élan Télékinétique pour la Turbulence. (+9% de dégâts)

Également 30% de chances que chaque tic de l’Écrasement mental rajoute un deuxième tic "bonus" (ne réduit pas le nombre des autres tics), soit +30% aux dégâts du DoT.

Turbulence : 1/1

2 secondes d'incantation, 9 secondes de délai de rechargement. Coup critique systématique si la cible est sous Affaiblissement d'Esprit (le votre uniquement). Inflige des dégâts internes ![/quote]

 

 

Equilibre

Lancer Auto-alimenté : 3/3

+6% de dégâts sur l'affaiblissement d'esprit, sur le lancer télékinétique et sur la projection.

Volonté du Jedi : 2/2

+6% de volonté. Ai-je besoin d'argumenter ?

Kinésique critique : 2/2

+6% de chances de critique pour le lancer télékinétique et le dérangement.

 

Protection

Don de force : 0/2

+2% d'alacrité.

Lumière pénétrante : 3/3

+3% de chances de critique. Pour encore plus d’intérêt à l'afflux et à la réverbération.

2/2 en Don de Force et 1/3 en Lumière pénétrante sont aussi possibles, mais semblent légèrement moins efficaces.

 

Une variante utilisant l'arbre 2/36/8 est présentée parfois, cependant, en plus d'être de l'utilisation de bug (l'objectif est de profiter des critiques de l'Affaiblissement d'Esprit et de l’Écrasement mental pour activer une nouvelle fois les reliques, soit une augmentation de 60% de leur effet), le bonus est, dans le meilleur des cas, minime : environ 30 points de DPS.

Notez qu'en spécialisation Télekinésie, ce bonus est de plus très aléatoire, n'intervenant en moyenne que trois fois en 20 secondes !

 

Erudit_Dégâts_Biblio_ArbreEqui

5 / 5 / 36

Équilibre

Lancer Auto-alimenté : 3/3

+6% de dégâts de deux dots sur les trois (affaiblissement d'esprit et coupe-force), ainsi que sur le lancer télékinétique et sur la projection.

 Résistance Jedi : 2/2

+2% à la réduction de dégâts. Bonus cumulatif avec le bonus d'armure et de bravoure de force, soit une réduction "pure" d'environ 2,5% des dégâts pris (cf-fin).

Volonté du Jedi : 2/2

+6% de volonté. Ai-je besoin d'argumenter ?

  

Résolution d'entrave : 0/2

Réduit de 10 secondes (sur 60) le délai de l'étourdissement de force (étourdit la cible pendant 4 secondes) et permet de soulever deux ennemis standards supplémentaires.

NPO : Les boss ne sont sensibles ni à l'un ni à l'autre.

Pensées drainantes : 3/3

+9% de dégâts sur tous les dots. Cumulatif et non multiplicatif avec le Lancer Auto-alimenté, soit 13% d’augmentation de dégâts sur l'affaiblissement d'esprit et le coupe-force.

Perspicacité concentrée : 2/2

Toute charge qui critique restaure 1% de santé (cf-fin).

Kinésique critique : 2/2

+6% de chances de critique pour le lancer télékinétique et le dérangement.

La Force en Equilibre : 1/1

AoE à placer, 5 cibles. Chaque cible touchée permet de récupérer 1% de santé totale.

Barrière psychique : 3/3

-75% au recul lors de la canalisation du lancer Télékinétique et de l'écrasement mental. Cet effet est inutile.

Chaque fois que le lancer télékinétique touche, on récupère 1% de la force maximale. Un lancer télékinétique touche quatre fois, soit 24 points de force regagnés, plus 24 autres de regain "naturel" pendant sa durée. C'est le principal moyen de regagner de la force. Sans, c'est l'épuisement assuré en moins de deux minutes. Avec, on peut monter à 4 à 5 minutes.

Équilibre télékinétique : 1/1

Annule le délai de réutilisation du Lancer Télékinétique. Ça ne permet pas seulement de l'utiliser deux fois plus souvent, mais aussi si on est projeté, qu'on doit changer de cible, etc...

Endiguement : 0/2

Réduit à 1.5 secondes la durée d'incantation du soulever de force et la cible est étourdie pendant 2 secondes si le soulevé de force est brisé (cf-fin).

Garde mentale : 2/2

-15% des dégâts réguliers, en plus des 10% de la bravoure de force, soit -25% de dégâts pris sur les DoTs. (cf-fin)

Présence d'esprit : 1/1

À chaque toucher du lancer télékinétique, accumule une charge de présence d'esprit. Jusqu'à 3 sont cumulables. Chaque lancer télékinétique "complet" fait 4 touchers, hors parades, et permet donc de charger l'effet complètement.

Consommer la Présence d'esprit à 3 charges permet de lancer un Dérangement ou un Ecrasement mental immédiatement, et avec un bonus de 35% aux dégâts !

Si vous activez un de ces pouvoirs en disposant seulement d'une ou deux charges, ils ne seront pas consommés et n'occasionneront aucun effet.

Suppression de Force : 1/1

Lorsque la Force en Équilibre touche, elle pose 15 charges de suppression de force. Chaque tic d'un DoT consomme une charge, ce qui augmente de 20% ses dégâts. Notez que les charges de Suppression de Force ne sont en théorie plus partagées avec les dots des autres consulaires. C'est faux ![/COLOR]

Force ondulatoire : 2/2

"Minidot", qui inflige une quantité minime de points de dégâts, retardés d'une seconde, après un tic de lancer télékinétique (20%) ou un dérangement (60%), et surtout : restaure 2 points de force.

Pour durer encore plus longtemps.

Distorsion mentale : 2/2

Augmente de 2 secondes la durée du dot d'écrasement mental, pour 8 secondes au lieu de 6, et augmentant les dégâts en conséquence : +33% de dégâts du dot !

NB : ils ne sont pas pris en compte dans les dégâts indiqués en passant le curseur sur l’Écrasement Mental.

Balafre mentale : 3/3

Les dégâts de DoTs et de la Force en Équilibre qui critiquent infligent 30% des dégâts de base en plus.

Absorption psychique : 2/2

Double les soins de la perspicacité concentrée et de la Force en Équilibre, soit 2% chaque (cf-fin).

Point de mire télékinétique : 2/2

Permet de gagner jusqu'à 4% d'alacrité (quand monté à 4 charges). Persiste 15 secondes.

Un must have maintenant que l'alacrité est si difficile à monter.

De plus, réduit le coût du Dérangement de 60%.

Alacrité métaphysique : 1/1

+50% de vitesse pendant l'alacrité mentale (10 secondes). Ca ne casse pas trois pattes à une petite vieille, mais il restait un point à mettre.

Défense mentale : 2/2

-30% de tous les dégâts pris quand étourdit (cf-fin).

Coupe-Force : 1/1

Et voilà le dernier dot. Environ 15% plus puissant que l'affaiblissement d'esprit, il dure aussi 18 secondes mais à un délai de rechargement de 9 secondes. En JcJ, il permet également d'immobiliser une cible pendant 2 secondes : "nope, tu marques pas".

Télékinésie

Vigueur Intérieure : 3/3

Tous les pouvoirs coûtent 9% de force en moins, sauf l'Armure de force (qui en coûte 65) !

Et 3% de précision gratuite !

Longévité mentale : 2/2

+100 points de force, soit 20% de plus. Donc 20% de réserve en plus et +20% de gagné avec la Barrière Psychique.

Force Rugissante : 0/2

+4% aux dégâts de l'écrasement mental et du dérangement. Les calculs montrent une préférence pour le Don de Force.

 

 

Protection

Lumière pénétrante : 3/3

+3% de chances de critique. Pour encore plus d’intérêt à l'afflux et à la balafre mentale.

 Don de force : 2/2[:b]

+2% d'alacrité.

 

Le petit choix :

  • Je n'ai pris aucun des deux pouvoirs qui auraient permis d'améliorer le Soulever de Force, car ils ne permettent plus désormais de le lancer instantanément, et ne sont donc plus avantageux.
  • J'ai préféré la Défense Mentale et la Garde Mentale à la Résistance Jedi car ils procurent des avantages bien supérieurs, quoi que plus spécifiques. Je ne considère pas que réduire un coup à 15k de 300 points fasse une différence, dans un tel cas, seul la Force nous garde. Par contre, nombreux sont les gros Dégâts sur la durée en opérations et c'est souvent quand on est en état d'incapacité qu'on prends les plus grosses claques, ou du moins qu'on est incapable de les éviter.
  • J'ai pris la Perspicacité Concentrée et l'Absorption Psychique afin de disposer d'une petite régénération tout au long du combat. Ça ne dispense pas des soins attentifs d'un heal après un gros coup, mais permet de se remettre tranquillement et de ne pas accumuler tous les petits traumatismes qui peuvent survenir (dégâts de zone minimes, dégâts inévitables réguliers, etc...). Notez qu'on dispose de 22 opportunités par cycle de regagner 2% des PV max, soit de 9 à 15 % de régénération, selon le taux de critique.

Erudit_Dégâts_Biblio_ArbreHybride

2 / 28 /16

L'objectif est d'obtenir :

  • En Télékinésie, les Frissons, pour profiter au mieux de l'Alacrité Mentale, et la Réverbération.
  • En Équilibre, La Force en Équilibre et la Présence d'Esprit.

 

Pouvoirs

La Force est puissante chez l’Erudit, elle coule à flots dans ses veines et la fatigue vient insidieusement. Je n'indiquerai pas ici le coût en force de chaque pouvoir car il n'est pas important, seules le sont les capacités qui permettront de le modifier ou d'augmenter la vitesse de régénération. Les boss d'opération disposent d'une défense de 10 % contre tous les pouvoirs de Force et d'une réduction de 35 % sur les dégâts de type cinétique.

Les dégâts sont indicatifs de l'optimum actuel (2.7). Afin de disposer de plus de détails, reportez-vous à la section "Statistiques".

Monocible

Barrière de Force 

  • Hors GCD
  • Effet : immunité totale pendant 10 secondes, dissipe tous les effets dissipables.
  • Délai : 2 minutes, 1,5 minutes si Hâte de Force

Armure de force

  • Activation : instantanée
  • Effet : Absorbe jusqu'à 5.000 à 6.000 points de dégâts de tous types. Dépend uniquement du bonus soins.

Sauvetage

  • Activation : instantané
  • Délai : 1 minute
  • Cible : allié
  • Effet : rapproche un allié de soi, et réduit son agressivité de 25%. Permet parfois de sauver un DPS, qui vous en remerciera. Utilisé sur un tank, vous assure l'attention de tous (et leur désapprobation, mais on n'a rien sans rien).

Teneur en Force

  • Activation : instantanée, hors GCD
  • Effet : confère 2 charges augmentant de 60 % la probabilité de critique des pouvoirs. Un pouvoir résultant en un coup-critique consomme une charge. Un Lancer Télékinétique consommera toujours exactement une charge.

Alacrité mentale

  • Hors GCD
  • Délai : 2 minutes, moins 15 secondes si bonus 2 pièces, moins 15 secondes si Force Fluide.
  • Effet : + 20 % d'Alacrité et Immunité aux interruptions pendant 10 secondes, 15 si Force Fluide.

Projection

  • Activation : instantanée
  • Délai : 6 secondes
  • Bonus : 45% de chance de doubler pour + 50 % de dégâts, soit + 22,5 % aux dégâts.
  • Type de dégâts : cinétiques

Dérangement

  • Activation : 1,5 secondes
  • Type de dégâts : cinétiques
  • Bonus : 30 % de chance de doubler pour + 30 % de dégâts, soit + 9 % aux dégâts ; x 2 sous Alacrité Mentale, + 6 % critique, + 50 % Afflux et + 60 % de lancer la Vague Télékinétique instantanément
  • Type de dégâts : cinétiques

Vague Télékinétique

  • Activation : instantanée sous Marée de Force, 3 secondes sinon., 5 cibles maximum
  • Délai : 6 secondes
  • Bonus : 30 % de chance de doubler pour + 30 % de dégâts, soit + 9 % aux dégâts ; x 2 sous Alacrité Mentale et + 50 % Afflux
  • Type de dégâts : cinétiques

Turbulence

  • Activation : 2 secondes
  • Délai : 9 secondes
  • Bonus : 30 % de chance de doubler pour + 30 % de dégâts, soit + 9 % aux dégâts, + 50 % Afflux, + 60 % de lancer la Vague Télékinétique instantanément
  • Type de dégâts : internes ; critique systématique si cible affectée par l'Affaiblissement d'Esprit

Lancer Télékinétique

  • Canalisation : 1,5 secondes, 3 secondes sans la Projection Psychique
  • Délai : 6 secondes
  • Bonus : + 6% critique
  • Type de dégâts : cinétiques

Affaiblissement d'Esprit

  • Activation : instantanée
  • Type de dégâts : internes
  • Dégâts moyens : 5393
  • Dps moyen : 3692

Écrasement Mental

  • Activation : 2 secondes
  • Délai : 15 secondes
  • Bonus : 30 % de chance de doubler chaque DoT
  • Type de dégâts : cinétiques

Vague de Force

  • Canalisation : 6 secondes, 5 cibles maximum
  • Type de dégâts : cinétiques

Projection

  • Activation : instantanée
  • Délai : 6 secondes
  • Type de dégâts : cinétiques

Dérangement

  • Activation : 1,5 secondes
  • Bonus : + 6 % de critiques, + 35 % de dégâts et instantané sous Présence d'Esprit, -60% en coût.
  • Type de dégâts : cinétiques

Lancé Télékinétique

  • Canalisation : 3 secondes
  • Bonus : + 6% critique + Force ondulatoire : 20% de chances de 356 dégâts x 4 tics (soumis à -35% de dégâts et sans bonus d'afflux)
  • Type de dégâts : cinétiques

La Force en Equilibre

  • Activation : instantanée, 5 cibles maximum
  • Délai : 15 secondes
  • Bonus : + 30 % d'Afflux, + 2 % de santé par cible, Pose 15 charges de Suppression de Force
  • Type de dégâts : Internes

Affaiblissement d'Esprit

  • Activation : instantanée
  • Durée : 18 secondes, 6 tics
  • Bonus : + 30 % d'afflux, + 2 % de santé par cible, + 20 % de dégâts par tic pour chaque charge de Suppression de Force consommée
  • Type de dégâts : internes

Coupe-Force

  • Activation : instantanée
  • Délai : 9 secondes
  • Durée : 18 secondes, 7 tics
  • Bonus : + 30 % d'Afflux, + 2 % de santé par cible, + 20 % de dégâts par tic pour chaque charge de Suppression de Force consommée
  • Type de dégâts : Internes

Ecrasement Mental

  • Activation : 2 secondes
  • Délai : 15 secondes
  • Durée : 8 secondes, 8 tics + dégâts immédiats
  • Bonus : 35 % de dégâts et instantané sous Présence d'Esprit. + 30 % d'afflux, + 2 % de santé par cible, + 20 % de dégâts par tic pour chaque charge de Suppression de Force consommée
  • Type de dégâts : cinétiques

Vague de Force

  • Canalisation : 6 secondes, 5 cibles maximum
  • Type de dégâts : cinétiques

Trois possibilités existent pour gérer la consommation des charges de Suppression de Force et l'interaction entre les dégâts sur la durée :

  1. Vrac : le Coupe-force et l'Affaiblissement d'Esprit sont lancés toutes les 18 secondes uniquement, l’Écrasement Mental et la Force en Équilibre dès que disponibles.
  2. -1 tic : le Coupe-force et l'Affaiblissement d'Esprit sont lancés toutes les 15 secondes, immédiatement après la Force en Équilibre, l'Écrasement Mental dès que disponible.
  3. -3 tics : le Coupe-force et l'Affaiblissement d'Esprit sont lancés toutes les 18 secondes uniquement, l’Écrasement Mental immédiatement après la Force en Équilibre.

Ce qui conduit aux valeurs de dégâts suivantes :

Erudit_Dégâts_Biblio_Dégâtsdurée

On constate que tant qu'on y arrive, la meilleure manière d'optimiser les dégâts des dégâts sur la durée, est de ne pas se préoccuper de l'écrasement mental lors de l'utilisation de La Force en Equilibre, et de les utiliser de manière indépendante, sauf si plus de 2 secondes (pour le coupe-force) ou 4 secondes ( pour l'affaiblissement d'esprit) s'écoulent sans le dégât correspondant (situation de multijoueur "massif" ou nombreuses autres spécialisation dégâts sur la durée ou présence d'au moins un autre érudit Equilibre).

 

Cycles, priorités et pouvoirs

Tout d'abord, trions par dégâts par seconde (DPS) :

Erudit_Dégâts_Biblio_Télékinésie

Ce DPS est calculé avec une valeur d'alacrité égale à zéro, et correspondant donc à un temps de recharge général (GCD) de 1,5 secondes. Nous constatons que :

  • L'Affaiblissement d'Esprit est très puissant. Il convient donc toujours de l'avoir posé, mais il sera plus difficile de ne pas le placer trop tôt ou trop tard qu'en spé équilibre.
  • La turbulence est le plus puissant des pouvoirs disponibles, mais nécessite justement la présence de son propre dégât sur la durée d'Affaiblissement d'Esprit. Attention, 2 secondes d'incantation, ça veut dire qu'il faut au moins deux secondes restant à l'Affaiblissement d'Esprit au moment de lancer le sort, ce qui implique d'évaluer correctement le temps restant. Bon courage si qui que ce soit d'autre commence à poser des dots sur le Boss.
  • La Vague Télékinétique a une sorte de "temps de recharge inversé" : quand elle est disponible, on dispose de 10 secondes pour la lancer. Du coup, il n'y a pas grande urgence à utiliser le déclenchement de Marée de Force, et on peut attendre de remettre sous CD tous les autres pouvoirs qui y sont soumis. Attention cependant, attendre plus de 8,5 secondes, c'est perdre ou reporter un proc, et ça, ça ferait mal.
  • Avec l'augmentation du Bonus Dégâts, le Lancer Télékinétique deviens un pouvoir d'une puissance phénoménale,mais attention à ne pas bouger ou à ne pas perdre le dernier tic en lançant trop vite l'attaque suivante. Elle est soumise au même "temps de recharge inversé" que la Vague Télékinétique, et n'autorise aussi que 8,5 secondes pour le lancement afin de ne pas perdre ou reporter le suivant. Depuis la 2.7, il est de plus disponible presque deux fois plus souvent (de l'ordre de 20,5 secondes avant la 2.7).
  • L’Écrasement Mental est de puissance comparable à celle de la Vague Télékinétique. Selon les usages, on l'utilisera soit presque dès qu'il est disponible ou toutes les 22 secondes. Le Recueillement ne réduisant pas le recul de l’Écrasement Mental, on ne l'utilisera pas sous le feu !
  • Le Dérangement est médiocre, et n'est donc utilisable que si tout le reste est indisponible.
  • La Projection n'est même pas utile ! Même avec trois points en bouleversement, elle ne dépasse pas le dérangement de plus de 60 points. Comme l'intégrer au cycle conduit à le complexifier fortement, tout en ne permettant pas de rafraîchir les Frissons, nous ne le ferons donc pas, pour ne perdre ni en temps ni en dps. Mais bien évidement, lorsqu'il faut bouger et que seul ce pouvoir est disponible, c'est mieux que de garder les mains dans les poches.
  • La teneur en force est idéalement utilisée si elle sert à accélérer un lancer télékinétique puis une vague télékinétique.
    • Attention 1, si vous faites l'inverse et que l'Elan Télékinétique s'active, vous consommerez une deuxième charge.
    • Attention 2 [Attention ++], l'option "mise en file d'attente des pouvoirs", au demeurant indispensable pour atteindre l'APM maximal, conduit à la consommation d'une charge si elle est mise en file à la toute fin d'une Turbulence : intercalez un Dérangement ou attendez un quart de seconde

 

Le Monocible

Le cycle est organisé autour de la Turbulence et dans l'objectif de l'utiliser le plus souvent possible. A l'engagement puis dès que disponible, l’Écrasement Mental, immédiatement suivit par l'Affaiblissement d'Esprit.

Dès que possible, la Turbulence. Si elle est disponible en même temps que l' Écrasement Mental ou Affaiblissement d'Esprit, elle est à privilégier.

Sinon, aussi vite que possible : Lancer Télékinétique sous proc, Vague Télékinétique sous proc, et Dérangement. Lorsque plusieurs pouvoirs sont utilisables au choix, on respecte l'ordre de priorités suivant : Lancer Télékinétique, puis Vague Télékinétique, puis Dérangement. Étant donné le délai à l'"apparition" du proc, on lancera toujours un dérangement dès que possible, et attendra pendant le cast pour regarder si il y a eu proc.

Sous Alacrité mentale, le cycle est exactement le même.

 

Nouveautés

  • Le lancer Télékinétique étant disponible beaucoup plus souvent, et avec le même temps de recharge que pour la Vague Telekinétique, vous prendrez l'habitude de les lancer toujours à la suite l'un de l'autre et en commençant par le Lancer Télékinétique.
  • L'idéal étant de maintenir aussi longtemps que possible l’Affaiblissement d'Esprit, tout en ne prenant que le moins de temps, on comprend qu'il faut essayer de le relancer au plus proche des 18 secondes. 3 possibilités se présentent :
    • Une turbulence sur deux, soit 1 fois toutes les 22 secondes : en plus de perdre 20 % du temps disponible pour ce DoT qui est notre troisième meilleur pouvoir, mais je trouve personnellement très difficile de prêter attention à ceci, en plus des activations d'effets, des temps de recharge, du placement, etc, auxquels il faut veiller lors d'un combat.
    • Immédiatement après un Écrasement Mental lancé sous CD, soit 1 fois toutes les 17,75 secondes (15s temps de recharge+ 2s incantation+ 0,75s 1/2 GCD (statistique)) : Réduit d'un le nombre de choses à surveiller en combat, ce qui n'est pas négligeable, mais conduit à perdre un des 6 tics, soit 16% de perte.
    • Immédiatement après un Écrasement Mental lancé en attendant 1 GCD à la fin du CD, 1 fois toutes les 19,25 secondes (15s CD + 2s Cast + 2,25s 1,5 GCD (statistique)) : La conservation du dernier tic compense et dépasse le retard au re-lancement de l’Écrasement Mental mais, ceci demande une attention plus prolongée sur le CD de l’Écrasement Mental. Ceci est l'idéal si vous y parvenez. Dans le doute, préférez l'option immédiatement au dessus.

 

Cycle Télék

Si le cycle doit être interrompu

  1. Si la Turbulence est disponible, ou que le CD est inférieur à 2 secondes, on lance l'Affaiblissement d'Esprit puis la Turbulence.
  2. Si l'écrasement mental est disponible, on le lance immédiatement.
  3. Sinon, on utilise le Lancer Télékinétique, la Vague Télékinétique et le Dérangement jusqu'à pouvoir lancer la prochaine turbulence.Habituellement, 3 Dérangements par Turbulence.

 

Gestion de la Force

Grâce à l'Effusion télékinétique, il n'y aura jamais aucun problème avec la Force.

 

Le Multicible

La toute première chose à obtenir est le déclenchement de Marée de Force, afin de pouvoir utiliser la Vague Télékinétique, ceci en commençant par une Vague de Force. Ensuite l'Affaiblissement d'Esprit, s'il y a deux, trois ou quatre cibles et qu'elles restent en place ! Il ne faut pas perdre de temps à toutes les chercher. La Turbulence dans les mêmes situations que l'Affaiblissement d'Esprit.

Le cycle est sinon normal s'il n'y a que deux cibles, et est remplacé par la Vague de Force si elles sont au moins trois.

Tout d'abord, trions par dégâts par seconde (DPS) :

Erudit_Dégâts_Biblio_Equilibre

Ce DPS est calculé avec une valeur d'alacrité égale à zéro, et correspondant donc à un temps de recharge général de 1,5 secondes. Nous constatons que :

  • L'écrasement mental est toujours le meilleur pouvoir, on l'utilise en priorité sur tout autre !
  • Coupe-force et affaiblissement d'esprit sont équivalents, mais perdre un tic, en les reposant toutes les 15 secondes (en se basant sur le CD de la force en équilibre), revient à perdre le bonus apporté par la suppression de force. Il faut donc autant que faire se peut ne reposer ces dots qu'une fois qu'ils sont achevés.
  • Cependant, si c'est pour risquer de l'oublier de façon prolongée, ou si on ne peut pas suivre leur progression (si un autre érudit DPS équilibre est présent, surtout), mieux vaut se baser sur le CD de la force en équilibre, car leur DPS reste, même ainsi, supérieur à tout autre.
  • Se reporter au temps équivalent pour connaître le délai à ne pas dépasser avant de le reposer.
  • La Force en Équilibre est ensuite le plus puissant des fournisseurs de dégâts, mais surtout booste les dots. À toujours avoir sous CD, sauf si cela conduit à retarder un Écrasement Mental. Notez bien que La Force en Équilibre bénéficie de la Balafre Mentale.
  • Consommer la présence d'esprit pour un dérangement est un assez gros gain par rapport à un simple lancer télékinétique, mais ne doit pas être utilisée si il y a un risque de devoir retarder un Écrasement Mental.
  • Le Lancer télékinétique est le plus faible dps, mais reste sans CD, et surtout sert au proc de la Présence d'Esprit, afin de lancer un Écrasement Mental ou un Dérangement.
  • A cause de son efficacité minime, on utilisera jamais la Projection.
  • La meilleure manière d'optimiser les dégâts des dots, est de ne pas se préoccuper de l'écrasement mental lors de l'utilisation de La Force en Equilibre, et d'utiliser les dots de manière indépendante, sauf si plus de 2 secondes (pour le coupe-force) ou 4 secondes ( pour l'affaiblissement d'esprit) s'écoulent sans le dot correspondant (situation de multijoueur "massif" ou nombreuses autres spé dots ou présence d'au moins un autre érudit dps Equilibre).
  • On utilisera de préférence la teneur en force pour booster deux lancers télékinétiques successifs. Ou un lancer télékinétique et une La force en équilibre.

 

Le Monocible

En phase d'attaque, le début du cycle est constitué d'une simple séquence de trois coups :

  • Affaiblissement d'esprit
  • Coupe-force
  • La Force en Équilibre

Cet ordre est préféré car le coupe-force se déclenche immédiatement, tandis que l'Affaiblissement d'esprit ne se déclenche pour la première fois qu'après 3 secondes. On ne perd le boost que sur un seul tic de coupe-force, mais surtout on ne reprendra pas l'aggro avec si peu !

Ensuite, on part directement sur le Lancer télékinétique de la phase d'état.

Pour ceux qui désirent absolument commencer par une incantation (le temps du décompte, si votre tank est du genre suicidaire*), ne jamais lancer l'Ecrasement Mental car vous n'avez pas de Présence d'Esprit ! Si vous le voulez tout de même, lancez un Dérangement. L'avantage est triple : ça fait moins mal donc pas de reprise d'aggro, vous ne passez pas sous CD pour des clopinettes votre meilleur sort, et vous commencez avec déjà 1% d'alacrité en plus.

*Exemples :
1) 3...2...1..."Pull"/Lancer de Sabre...Saut de Force/Perte d'aggro => Mauvais tank
2) 3...2/Lancer de Sabre...1/ Saut de Force..."Pull"/Fente Protectrice => Tiendra plus longtemps." 

 

 En phase d'état, la priorité est la suivante :

  • Écrasement mental, dès que la présence d'esprit est disponible
  • Coupe-force
  • Affaiblissement d'esprit
  • La Force en Équilibre
  • Dérangement, immédiatement après le premier Lancer Télékinétique suivant l’Écrasement Mental, et parfois, le deuxième.
  • Lancer Télékinétique, habituellement 3 par Ecrasement mental

Sous Alacrité mentale, un Dérangement peut également être utilisé après le deuxième Lancer Télékinétique suivant l’Écrasement Mental.

 

Gestion idéale des dégâts sur la durée

Afin d'utiliser au mieux les dégâts sur la durée (DoT), on cherchera toujours à placer l'Affaiblissement d'Esprit en premier, puis le Coupe-Force, en respectant cet ordre autant que possible. Si on cherche à les utiliser jusqu'à leur épuisement, on dispose d'un délai de trois secondes pour les relancer après leur dernier tic, tout en restant plus efficace qu'une re-pose fixée sur La Force en Équilibre.

Si on dépasse légèrement cette durée, on repose d'abord le Coupe-Force, puis l'Affaiblissement d'Esprit, et au cycle suivant on les repose dans l'ordre normal, afin de recréer cette "épargne de coupe-force". Ceci permet de conserver un DPS supérieur avec jusqu'à 5 secondes sans DoTs.

Au delà, on reprend comme si de rien n'était (et on sifflote).

 

Nouveautés 

  • La présence d'Esprit étant maintenant bien plus contrôlable, le dérangement l'est également, et surveiller ses proc n'est plus nécessaire, libérant plus d'attention pour le reste du combat. En gardant bien à l'esprit que si les dégâts du Dérangement sont supérieurs à ceuxdu Lancer Télekinétique, c'est une faible différence comparée à l'Écrasement Mental, qu'il ne faut reporter sous aucun prétexte moins important que le wipe, on peut désormais lancer 1 ou 2 Dérangements par Écrasement Mental, dans certaines conditions :
    • C'est impossible si les dots sont relancés en se basant sur le CD de la Force en Equilibre sans devoir couper chaque Lancer Télekinétique après son troisième tic, ce qui conduit rapidement à être à court de Force.
    • C'est impossible si vous devez interrompre votre cycle pour quelque autre pouvoir que ce soit (Bubulle, auto-soin, purge, etc)
    • C'est faisable si vous relancez les DoT après leur épuisement et si votre valeur d'alacrité vous le permet. Ce sera donc variable selon votre équipement et les procs du bonus 4 pièces. Notez que le temps de monter à 4 accumulations de Point de Mire Télékinétique, vous n'atteindrez pas votre alacrité maximale.
    • C'est toujours faisable sous Alacrité Mentale.

 

En image

Erudit_Dégâts_Biblio_Cycle Equilibre

 

Gestion de la Force

Avec la refonte du Point de Mire Télékinétique, vous ne devriez plus perdre de Force, votre Dérangement ne coûtant plus que 16 points de force. Cependant si vous devez régulièrement utiliser votre Armure de Force, votre réserve diminueras irrémédiablement, et vous ne pourrez jamais vous relever d'une période de soutien soin.

Utiliser la Projection est un gouffre, mais désormais vous pourrez le supporter si c'est votre seul écart, de quoi améliorer encore la mobilité (ou comme moi, attirer le Droïde Surchargé loin du groupe sur Nefra).

Suite à une réanimation de combat, il est particulièrement difficile de restaurer sa réserve et on se bornera à ne plus placer d'Armure.

 

Le Multicible

La Force en Équilibre est le premier pouvoir à utiliser, et à toujours garder sous CD. Ensuite le Coupe-force, sous CD également, alternativement sur deux cibles différentes. Puis l'Affaiblissement d'Esprit, s'il y a deux, trois ou quatre cibles. Tant qu'il n'y a que deux cibles, on utilise le Lancer Télékinétique, et l’Écrasement Mental et le Dérangement lorsque la Présence d'Esprit est disponible.

La Vague de Force est à utiliser à partir de trois cibles seulement. En oubliant pas que la Vague de Force consomme les réserves de Force à une très grande vitesse, à utiliser avec parcimonie donc.

 

Le Sorcier

Je ne joue pas de Sorcier et n'avais donc pas pris en compte que la propriété sur laquelle je me base pour conseiller cette gestion des dégâts sur la durée n'est pas applicable dans la faction impériale (et absente des guides qui en sont tirés, tels Dulfy) : la grande visibilité de l'effet négatif de Coupe-Force. Même sur un boss d'Opération 16 joueurs avec 6 rangs d'effets négatifs, il est impossible de rater la belle teinte verte du Coupe Force, ce qui n'est pas aussi évident avec la Terreur Rampante.

Si une autre astuce est utilisée côté Empire, n'hésitez pas à la signaler dans les commentaires.

Tout d'abord, trions par dégâts par seconde (DPS) :

Erudit_Dégâts_Biblio_Hybride

Ce dps est calculé avec une valeur d'alacrité égale à zéro, et correspondant donc à un temps de recharge général de 1,5 seconde. Nous constatons que :

  • L'écrasement mental est toujours le meilleur pouvoir, on l'utilise en priorité sur tout autre !
  • L'Affaiblissement d'Esprit est très puissant, mais en ne disposant pas du repère visuel du Coupe-Force, seules les deux premières options présentées sous l'onglet Equilibre nous sont proposées. On choisira donc sans hésiter la deuxième.
  • Avec l'augmentation du Bonus Dégâts, le Lancer Télékinétique devient un pouvoir d'une puissance phénoménale, mais attention à ne pas bouger ou à ne pas perdre le dernier tic en lançant trop vite l'attaque suivante. Elle est soumise au même "temps de recharge inversé" que la Vague Télékinétique, et n'autorise aussi que 8,5 secondes pour le lancement afin de ne pas perdre ou reporter le suivant. Cependant, il faut aussi veiller à ne pas l'utiliser trop tôt, au risque que la Présence d'Esprit soit consommée par votre prochain Dérangement !
  • La Force en Équilibre est ensuite le plus puissant des fournisseurs de dégâts, même si elle ne booste plus les dégâts sur la durée. À toujours avoir sous CD, sauf si cela conduit à retarder un Écrasement Mental.
  • La Vague Télékinétique a une sorte de "temps de recharge inversé" : Quand elle est disponible, on dispose de 10 secondes pour la lancer. Du coup il n'y a pas grande urgence à utiliser le proc de Marée de Force, et on peut attendre de remettre sous CD tous les autres pouvoirs qui y sont soumis. Attention cependant, attendre plus de 8,5 secondes, c'est perdre ou reporter un proc, et ça ça fait mal.
  • Le Dérangement est le plus faible des pouvoir restants, mais sert au proc de la Marée de Force et de la Projection Psychique. Consommer la présence d'esprit pour un dérangement est une grosse perte en regard d'un Écrasement Mental,. Cependant, vous devriez pouvoir utiliser un proc sur trois de Présence d'Esprit pour un Dérangement.
  • L'efficacité de la Projection est minimeMême avec seulement trois points en bouleversement, elle ne dépasse pas le dérangement de plus de 60 points. Comme l'intégrer au cycle conduit à le complexifier fortement, nous ne le ferons donc pas, pour ne perdre ni en temps ni en DPS. Mais bien évidement, lorsqu'il faut bouger et que seul ce pouvoir est disponible, c'est mieux que de garder les mains dans les poches.
  • On utilisera de préférence la teneur en force pour booster La force en équilibre puis une Vague Télékinétique.

 

En image

Erudit_Dégâts_Biblio_Cycle Hybride

 

Le Multicible

  • La Force en Equilibre est le premier pouvoir à utiliser, et à toujours garder sous CD.
  • Puis l'Affaiblissement d'Esprit sur chaque cible, s'il y a deux ou trois cibles.
  • Tant qu'il n'y a que deux ou trois cibles, le reste du cycle est normal.
  • À partir de quatre cibles, on ne lance plus que la Force en Equilibre, La vague Télékinétique et la Vague de Force

 

Statistiques

Pour les plus acharnés d'entre vous, je vous propose ici le ficher de calcul que j'ai utilisé pour optimiser le cycle et l'équipement. Pour cette partie, j'utilise les formules trouvées sur mmo-mechanics pour les formules des statistiques, guidescroll pour les formules de calculs des dégâts des pouvoirs et torhead pour les valeurs de chaque pouvoir.

Modifiez les valeurs dans les cases vertes du tableau "Choix effectué" pour refléter votre objectif. Vous pouvez également modifier les cases rouges avec vos valeurs d'index ou directement vos statistiques, si vous voulez voir quelle valeur vous êtes en droit d’atteindre. Attention avec l'Alacrité et le critique, si vous modifiez les cases rouges, considérez que vous avec investi 1 point en Lumière pénétrante et aucun en Don de Force.

Notez que pour prendre en compte le bug sur la double activation des reliques d'autoproc se produisant en spé Equilibre, doit être inscrit 1,6 en C30

Rappelons le bonus héritage : 1 % crit + 1% afflux + 1% précision.

Pour les autres, voici le plus important :

  1. Monter la précision au plus près des 110%, sans les dépasser.
  2. Ne pas mettre d'index de critique.

Pour aller plus en détail, voici les caractéristiques exactes qui permettent de maximiser le dps théorique à  la  2.7 :

  • 2 Cristaux 41 Puissance, 9 Modules 63 Puissance
  • 9 Modules 75 Puissance
  • 2 Sophistications 68 Puissance - 102 Afflux
  • 1 Sophistication 68 Puissance - 102 Alacrité
  • 4 Sophistications 68 Puissance - 102 Précision
  • 1 Sophistication 68 Critique - 102 Précision
  • 1 Oreille 130 Puissance - 94 Afflux (pas encore disponible en 81)
  • 2 implants 141 Puissance - 102 Alacrité
  • Relique Forge d’Effroi du châtiment concentré (39 puissance, auto-proc 740 Volonté)
  • Relique Forge d'Effroi d'assaut inopiné (39 puissance, auto-proc 740 puissance)*
  • 14 Améliorations 32 Volonté
  • 1 Stim de Résolution Nano-Infusé (169 volonté - 70 Puissance)

*Utilisation de bug : remplaçable par une Relique Dragon Kell d'assaut inopiné (36 puissance, auto-proc 595 puissance) en Spécialisation Equilibre, qui bénéficie également du double proc.

En Spécialisation Equilibre, vous pouvez garder deux pièces avec modifications et sophistications en critique ( hors set si possible), pour gagner 10 petits points de dps, c'est cher payé.

2 voire 3 Sophistication Précision-Critique sont tout à fait tolérables en Télekinésie en attendant les rarissimes Précision-puissance.

 

Conclusion

Objectif de dps :

  • Monocible long : 3773
  • "Burst" monocible (15 secondes) : 4292

Multicible sans débuff d'armure :

  • 2 cibles : ~4700
  • 3 cibles : ~5600
  • 4 cibles : ~8200
  • 5 cibles et plus : ~10100

Les contraintes de cette spécialité, qui sont importantes, entre la grande réactivité sur le lancement des pouvoirs et la quasi-totale immobilité nécessaire, sont compensées par un multicible plus efficace à partir de 4 adversaires et une capacité de burst supérieure.

Et puis elle a la classe.

Objectif de dps :

  • Monocible long : 3808
  • "Burst" monocible (10 secondes) : 4199

Multicible sans débuff d'armure :

  • 2 cibles : ~5100
  • 3 cibles : ~6300
  • 4 cibles : ~7600
  • 5 cibles et plus : ~8600

La principale limite de cette spécialité est l'absence de réel burst et le délai de plusieurs secondes avant d'atteindre le dps optimum, qui limite son utilisation lorsqu'on est contraint de changer de cible et de produire dessus des dégâts maximum en un minimum de temps. Une autre contrainte est la limite de durée du combat à cause de l'épuisement de la Force.

Enfin, sachez que votre DPS sera siphonné par les DoTs des autres consulaires, et notamment si un autre érudit utilise un Écrasement Mental.

Elle a par contre l’avantage de permettre une plus grande mobilité et de n'être que beaucoup moins diminuée par les interruptions.

Objectif de dps :

  • Monocible long : 3535
  • "Burst" monocible (15 secondes) : 3949

Multicible sans débuff d'armure :

  • 2 cibles : ~4350
  • 3 cibles : ~5500
  • 4 cibles : ~8800
  • 5 cibles et plus : ~10900

Cette Spé Hybride ne tient pas la comparaison en monocible avec les deux traditionnelles, malgré le profit qu'elle tire du bug des reliques. Elle est en effet supérieure en zone de dégâts, s'il y a au moins 4 cibles !

Notez également qu'elle nécessite un équipement différent, avec un optimum aux alentours de 429 points d'index critique.

De grosses contraintes pour un bénéfice que vous pouvez constater médiocre, mais les choses sont dites.

Au final, on constate que ces deux spécialisation sont étonnamment équivalentes, les développeurs réussissant leur objectif de proposer deux choix égaux, ce qui était loin d'être le cas auparavant, tout en annihilant l'ancienne spécialisation hybride.

La réduction de l'armure peut être obtenue par un gardien et sa gentille Frappe Fatale, par exemple.

“Burst” correspond à l'alacrité mentale, mais sans un éventuel dopant.

 

En espérant que ce guide vous plaise, n'hésitez pas si vous avez des questions !


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