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SWTOR – Le JcJ pour les débutants

Firestar, du serveur Dark Nihilus, vous propose ce petit guide, essentiellement ciblé pour les débutants en JcJ, avec ses conseils pour les Zones de guerre et les Arènes.

Ayant repris le jeu il y a de cela quelques semaines, je me suis rendu compte d'un manque flagrant de connaissance des bases du JcJ. Voici donc ce guide pour donner quelques bases aux plus débutants pour les Zones de guerres et les Arènes.

Pour commencer, qui suis-je ? ( et oui, c'est qui ce lourd qui veut donner des leçons ?). J'ai une expérience assez poussée des MMO puisque cela fait maintenant dix ans que je joue. Pour ceux qui veulent savoir, j'ai commencé les MMO avec World of Warcraft sous Vanilla. J'ai commencé SWTOR à la sortie et, après avoir terminé le contenu haut-niveau, j'ai fait une pause de deux ans en continuant à jouer à différents jeux (toujours dans une optique JcJ évidemment).

Maintenant que les présentations sont faites, rentrons dans le vif du sujet. Je vais d'abord énoncer les stratégies des Zones de Guerres, puis celles pour les Arènes en fonction de la composition des groupes (gardez à l'esprit que ceci est un guide pour les débutants, les joueurs avancés sont censés savoir s'adapter avec leur composition).

Sommaire :

 

Lexique

Comme c'est un guide pour les débutants, je vais vous expliquer les anglicismes que l'on peut entendre ou lire dans le jeu et quelques bases des MMO en général.

  • Bind ou Binder en bon franglais : c'est le fait d'accorder une touche spécifique (ou un ensemble de touches, avec Alt/Maj/Ctrl) à un sort. Concrètement, lorsque vous appuyez sur une touche de votre clavier, le sort correspondant s'active.
  • Mouse clicking : c'est l'ennemi du MMORPG. En tant que bon débutant, vous allez avoir tendance à cliquer sur vos sorts les uns après les autres. C'est quelque chose qui sera fastidieux à corriger mais néanmoins obligatoire ! C'est physiquement impossible d'être aussi rapide à la souris que quelqu'un qui bind ses touches.
  • BG ou Battleground : ce sont tout simplement les champs de bataille. Dans SWTOR, on les appelle les Zones de guerres ou Arènes.
  • Focus : c'est la cible que votre équipe va attaquer.
  • Swap : c'est le fait de changer de focus (c'est généralement une action rapide en arène, mais cette technique est déjà plus avancée).
  • Pool : définit la plupart du temps la zone empoisonnée (verte) au Huttball. C'est aussi l'endroit où vous apparaissez lors des matchs JcJ.
  • Pull ou Puller en bon franglais : il s'agit d'attirer l'adversaire, que ce soit avec un sort spécifique (grappin) ou alors juste en narguant votre ennemi pour qu'il vous attaque.
  • Tag : c'est capturer un objectif simplement.
  • CC : Crowd control ou contrôle de foule, ce sont les sorts qui vous permettent, comme leur nom l'indique, de contrôler votre cible (exemple: étourdissement de force chez l'ombre Jedi).
  • Taunt : provoquer littéralement, ce sont des sorts qui vous permettent de canaliser l'attention des monstres sur vous (exemple: contrôle de l'esprit chez l'ombre Jedi).
  • Cast : incanter un sort, tout simplement.
  • DPS : Damage per second. Définit les classes dont le travail est de faire des dégâts (toutes les classes donc me direz-vous mais non !).
  • Tank : classe avec moins de dégâts qu'un DPS. Cependant sa survie est plus élevée et il peut plus facilement défendre son équipe.
  • Heal : classe qui se focalise sur le soin. 

PS : on ne le répète pas assez, bindez vos sorts. Je vois beaucoup trop de mouse clicker ! Pour les néophytes des bind, voici une vidéo qui vous aidera. Gardez néanmoins à l'esprit que vos bind vous appartiennent donc trouvez une ligne directive qui vous est propre. Merci à Xeleko pour cette vidéo (retrouvez le sur sa chaîne Youtube).

PENSEZ A BIND VOTRE CIBLAGE ! Ca vous permettra de définir un focus sans cliquer sur le portrait et de vite changer le focus lors des swap! Pour ce faire, Préférences -> Assignation des touches -> Ciblage. J'insiste vraiment sur ce bind ! Deux astuces dans les paramètres pour être optimal :

  • la distance de caméra (toujours être reculé au max, il faut vous y habituer !) pour ce faire : Préférences -> Commandes -> Distance max de la caméra = 100%.
  • le délai de réutilisation de vos sorts : Préférences -> Interface utilisateur -> Paramètres du delai de réutilisation -> Afficher le texte du délai de réutilisation.

Avec ces deux paramètres, votre gameplay sera plus fluide.

MeilleurJcJ

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Zones de guerre

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Pas grand-chose à dire, c'est assez simple puisqu'il suffit d'aller déposer la balle dans le camp adverse. Basiquement, essayez de prendre l'avantage des le début. Comment ?

Je conseille tout d'abord aux tank de mettre la protection sur un ombre et ce dernier va récupérer la balle au milieu avec l'appui du tank pendant que le reste de l'équipe choisit une aile.

Quand le match commence, mes amis les ombres, ne gaspillez pas votre vitesse de force immédiatement, utilisez-la devant le pool de poison pour pouvoir sauter par dessus et atteindre la balle en premier. A ce moment là, lancez votre déflexion et vos stims pour rester en vie le temps de faire la passe à un coéquipier (ceux sur les ailes !). Pour la suite, pensez à bien faire naviguer la balle. Je pense que les rois de cette zone de guerre sont les Ravageurs (2 voir 3 charges, ça fait le taff), et les érudits ( un grappin sur les alliés c'est juste OMG ! Essayer de grapper les porteurs de balle pour passer les flammes, tout ça tout ça).

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Arrêtez de défendre quand votre équipe n'arrive pas à récupérer un second point, ça ne sert à rien! Vous pouvez bien défendre ce point, si vous en avez pas un second, c'est perdu d'avance! Donc si vous voyez que votre équipe peine à prendre un deuxième point, allez l'aider et essayez de faire bouger l'équipe adverse pour que ce soit plus facile de capturer.

Pensez toujours à bien annoncez les incs et si possible le nombre de personnes qui attaque (N 3 = neige 3 personnes, par exemple).

Arrêtez de capturer à 4/5. Laissez une ou deux personnes capturer et défendez les. Si tout le monde tente la capture, une zone de dégâts et hop, capture terminée ! Alors que si deux personnes capturent, les deux autres peuvent contrôler les adversaire pendant ce temps (ceci vaut aussi pour la zone de guerre des portes et la pose des bombes).

Les classes les mieux adaptées à la défense sont les furtifs puisque vous pouvez étourdir et demander de l'aide si jamais ça attaque, sans vous faire exploser.

Les rois de ce BG sont sans aucun doute les furtifs, meilleurs défenseurs. Et si jamais vous êtes plusieurs, vous pouvez toujours faire une capture un peu vicieuse (sneaky tag) sur un manque d'attention de l'ennemi.

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Carte Côte de Novare

Bon ici, il n'y a quasiment rien à dire, vu que les zones de guerre sont en équipe aléatoire. Le gros des troupes au milieu et un furtif qui va capturer votre point le plus proche (ouest République, est Empire).

Ah oui ! Le sneaky tag au milieu ! Si vous êtes furtif, allez le plus vite possible au milieu en furtif à l'intérieur de la zone de capture et collez-vous contre le mur adverse pour commencer à capturer pendant les combats. Si l'équipe adverse ne fait pas trop gaffe, ça peut passer.

Pour la défense ou l'attaque sneaky, utiliser la même stratégie que pour Aldérande, étant donné que les deux zones de guerre sont assez similaires.

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C'est encore une fois nos amis les furtifs qui sont mis à l'honneur ici. Lorsque vous attaquez, essayez de vous grouper sur un côté et de laisser deux ou trois de vos amis furtifs capturer l'autre porte. Si cette technique ne marche pas, essayez d'éloigner l'équipe adverse de la porte pour que quelqu'un capture dans leur dos.

Ici, pas de stratégie défensive particulière, essayez de vous répartir de manière équilibrée pour parer à toute éventualité.

Dernière astuce, vous pouvez toujours essayer une capture éclair sur la première porte, un furtif de masse et c'est parti. Arriver à 8 sur la porte la moins défendue, c'est un tag assuré (bon courage pour avoir une bonne coordination avec une équipe aléatoire) !

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Hyperportes - Carte1

Cette zone de guerre me fait rire, la plupart des gens n'ont pas compris la tactique à adopter. Donc vous avez un timer. Pendant celui-ci, vous devez amener les cubes du centre jusqu'à votre pylône pour donner des points à votre équipe (vous gagnez des points lorsque vous tuez un adversaire donc évitez de mourir bêtement ) ! A la fin du timer, votre pylône explose et les points marqués pendant la phases sont alors attribués à votre équipe.

La 1ere équipe à 600 points gagne. LES PYLÔNES NE RAPPORTENT PAS DE POINTS.

En partant de ce principe, deux façons de jouer sont applicables : jouer le milieu ou la double capture. Si les combats sont en votre faveur, prenez le contrôle du milieu et scorer le plus de cubes possibles, votre équipe aura naturellement plus de points. Dans le cas inverse (vous perdez les combats), pas la peine de s'empaler au milieu pour donner des points. Laissez plutôt deux ou trois personnes bien solides attirer un maximum de l'équipe adverse au milieu et allez capturer chez eux.

Gardez plusieurs points à l'esprit :  un furtif sera toujours le meilleur défenseur possible (pour les même raisons que dans les zones de guerre précédentes) et placez vous toujours de façon à voir l'intégralité du pylône quand vous défendez. Dans le cas d'une attaque sneaky du pylône adverse, essayez de capturer lorsque le timer est faible. Capturer alors qu'il reste 1 minute 30 sur le round est inutile puisque l'équipe adverse a le temps de récupérer en bus.

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Voila pour les bases stratégiques des Zones de guerre. Rappelez vous que même si vous êtes une classe de dégâts, vous pouvez toujours provoquer (pour les classes disposant de provocations évidemment), vous n'imaginez pas comme les soigneurs vont vous aimer ! Pensez aussi toujours à marquer les soigneurs adverses.

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Arènes

Premièrement, pensez à voir quelle équipe a le plus de sorts d'étourdissement/bump/furtif/provocations, ça aidera pour la stratégie à mettre en place et notamment l'endroit où commencer  les combats (oubliez les passerelles/ponts si vous n'avez pas de bump).

Les différentes compositions que vous pourrez rencontrer

Cette composition est relativement facile à gérer. Si le soigneur n'a pas de protection, votre tank assistera votre classe de dégâts pour le tomber rapidement (essayez de restez groupés pour que le tank puisse à la fois soutenir les classes de dégâts et défendre le ciblage adverse).

Ici la protection sera généralement sur le soigneur donc un conseil : laissez le tranquille ! Repérez la classe de dégâts la plus facile à descendre. Votre tank doit s'occuper du soigneur adverse en l'empêchant de lancer ses sorts et votre classe de dégâts doit tomber le moins bien équipé en face. A partir de là, c'est comme les dominos, ça s'enchaine ! Gardez la personne avec la protection pour la fin.

Composition miroir, ici les enfants ça va se gagner dans les tranchées ! Tout le monde doit s'y mettre, personne ne fait de siestes ! Le but sera de tomber la personne adverse sans protection ! Ici seules les rotations d'étourdissement couplées aux phases de dégâts auront raison de l'adversaire ! Bon courage ! Gardez le sang froid !

Ici je recommande le tank sur un soigneur pour l'empêcher de lancer ses sorts et le reste de cibler un soigneur ou un dps. A vous de définir ce qui sera le plus simple à tomber!

Evitez de taper le gars avec la protection et ça devrait être facilement gagné.

Composition sous-estimée selon moi, puisqu'ils ont un tank en mode interruption qui va coller un de vos soigneurs pour l'empêcher de lancer des sorts et un tank qui va pouvoir défendre le votre. En plus, ils ont une  double protection (c'est à la fois leur force et leur faiblesse !). Essayez de rester groupés comme ça, vos zones de dégâts frapperont toute l'équipe adverse !

Facilement gagné si vous ne vous laissez par surprendre par le burst.

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Si vous avez plus de soigneurs ou plus de tank dans votre équipe, dommage^^ ( je ne m'attarderai pas la dessus puisque je n'en vois pas l'utilité, c'est trop rare).

Donc ma composition est

  • 1 Tank (ravageur ou spécialiste, les deux ont leurs points forts, je favorise le Spécialiste car ses dégâts sont légèrement supérieurs et permettent une meilleure pression sur le soigneur adverse, le Ravageur quant à lui est un vrai mur de défense pour votre équipe selon moi, sa dose d'étourdissement est juste immonde!).
  • 1 DPS (je joue Ombre perso et c'est efficace quand il s'agit de tunnel. Après cela dépend du style de jeu de chacun. Si vous avez un sorcier, c'est mortel aussi ! Une classe de dégâts à grosses zones d'effets peut être envisageable aussi !).
  • Et pour les Soigneurs : double agent ou agent/mercenaire. Oubliez le sorcier, trop d'incantation et un sort ultime trop situationnel selon moi.

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Mot de la fin

Voila voila, j'espere que ce guide vous aidera ! C'est mon premier guide donc désolé si j'ai omis certains détails, je l'ai de plus écrit assez rapidement. J'essaierai d'améliorer le guide avec tous les commentaires constructifs que je pourrais avoir. Je pense que tout ce que j'ai dit semblera logique pour certains mais soyez indulgents ! Merci de m'avoir lu.

Si jamais vous voulez me joindre en jeu pour plus de détails, contactez FIRESTAR (République) ou TROPICO (Empire) sur le serveur Darth Nihilus. Que la Force soit avec vous !

Ah oui ! une petite astuce pour la fin, évitez d'étourdir si un sort d'étourdissement est déjà appliqué à la cible! Essayez de faire une rotation pour bloquer l'adversaire.

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