SWTOR – Arènes – Tactiques de base
Bonjour à tous. Je vous propose aujourd'hui un guide à destination de tous ceux qui comme moi détestent les arènes, mais qui sont bien forcés d'en faire puisque l'on peut tomber dessus aussi en JcJ classique. Je n'apprendrai probablement pas grand chose aux vieux routards du classé, mais pour tous les autres, j'espère que ça vous aidera à mieux comprendre certaines mécaniques. A chacun de mes guides, je lis avec grand plaisir les commentaires très pointus laissés par certains, n'hésitez pas à contribuer pour ajouter des précisions ou corriger certains points.
En fonction du terrain et de la composition, ta tactique tu choisiras
Beaucoup de début d'arènes font penser à deux charges de cavalerie qui se rencontrent. On court vers les autres, on se retrouve au milieu et on se heurte dans un effroyable fracas de métal qui se tord, de montures qui hennissent, ponctué par les jurons des uns et des autres. Oui mais non !
Je fais partie de ceux qui auraient souhaité que les développeurs ne nous donnent pas la composition de l'équipe d'en face au début du match, afin notamment de garantir une meilleure durée de vie aux classes réputées faibles. Mais puisqu'ils l'ont fait, il faut s'en servir ! Voici les différents points à vérifier :
- Qui sont les soigneurs, les tanks, et les classes de dégâts qui peuvent assister au soin ? (normalement ça tout le monde y pense mais je le mentionne quand même)
- Quelle est l'équipe qui a le plus de distants ?
- Quelle est l'équipe qui a le plus de furtifs ?
- Quelle est l'équipe qui a le plus de bumps de zone et/ou de contre-mesures aux bumps ?
Le premier point va permettre de déterminer les cibles. J'y reviendrai dans un paragraphe dédié. Les trois autres points sont primordiaux pour choisir le terrain idéal de l'affrontement. En effet si l'équipe d'en face est blindée de classes à bump, refusez de monter sur une passerelle. Ayez aussi à l'esprit que les passerelles sont des espaces confinés qui font la joie des choqueurs et des zoneurs.
Contre une équipe qui a beaucoup de furtifs, il faut impérativement rester groupés. Ce qui ne signifie pas les uns sur les autres non plus. Si vous êtes tous au même endroit une petite grenade flash vous obligera à utiliser tous votre débreak stun d'entrée de jeu. Par contre si l'un d'entre vous se barre tout seul, une équipe de furtifs intelligents lui tombera dessus et l'éliminera proprement, vous laissant à 3 contre 4. La distance idéale est donc d'environ 15 mètres par rapport aux autres. Par ailleurs, si vous ne voyez absolument personne, c'est qu'en face un Agent ou un Malfrat a activé son sort furtif de zone. Bonne nouvelle, ça signifie qu'ils sont probablement tous au même endroit. Pourquoi est-ce une bonne nouvelle ? Tout simplement parce que le point fort d'un furtif est qu'on ne sait pas où il est et 95 % d'entre eux ne savent pas bien exploiter cet avantage, tout juste l'utilisent-ils pour attaquer par surprise, le plus souvent de face, c'est donc un avantage qui ne dure que quelques secondes au final. Donc sauf si vous tombez sur des vicieux, mettre un Franc-tireur ou un Tireur d'élite à l'avant et faire des sorts de zone au hasard finira immanquablement par révéler leur position à tous. L'endroit idéal pour affronter une équipe qui utilise la contrebande, c'est près d'un mur (si possible près d'un coin pour limiter les possibilités de surprise) et dans un espace dégagé.
Enfin le dernier point, le rapport de force distants/corps à corps. S'il s'avère qu'une équipe a beaucoup de distants tandis que celle d'en face a beaucoup de corps à corps, il en résulte des choix de terrain diamétralement opposés : les distants aiment bien agir en mode tourelle. Pour cela, ils ont besoin d'un terrain dégagé. Il choisiront donc l'endroit de la carte qui contient le moins d'obstacles. De cette manière ils peuvent faire leur cycle tranquillement, en plus les choix de ciblage mis en place par l'ennemi apparaissent très bien, les corps à corps sont obligés de sauter d'une cible à l'autre, et les choqueurs en sont pour leurs frais car ils doivent faire du mono-cible. A l'inverse une équipe de corps à corps a plutôt intérêt à se battre dans un endroit où de nombreux obstacles vont venir perturber les lignes de vues des distants, et pour ce faire, ils peuvent tirer partie des focus : si trois distants poursuivent un soigneur autour d'un obstacle, au bout d'un demi tour ils seront à peu près tous les trois regroupés au même endroit.
La liste n'est pas exhaustive, en fonction des capacités des deux équipes (grapin, téléportation, immobilisation, etc) il peut y avoir d'autres facteurs qui entrent en compte dans le choix du terrain.
A chaque manche, de tactique tu changeras
Ceci est encore plus vrai pour l'équipe qui a perdu la première manche que pour celle qui a gagné. En effet, si une équipe a su mettre en place une tactique qui s'est révélée payante et que l'adversaire n'a pas trouvé de contre-mesure, la même tactique peut très bien fonctionner une seconde fois. Oui, mais... il faut garder à l'esprit qu'un adversaire observateur et intelligent aura analysé les points forts et les points faibles de votre stratégie et apportera des modifications à la sienne pour vous mettre en défaut la fois d'après.
Il y a très peu de temps entre chaque manche, mais l'équipe qui a perdu a plus de temps pour réfléchir puisque les morts voient ce qu'il se passe. En arène, il est très important de savoir regarder et de pouvoir faire le bilan à la fin : "nous avons tenté telle tactique, l'adversaire a tenté de faire celle-ci, et au final il en a résulté que ...", et de comprendre pourquoi une tactique l'a emporté sur l'autre. Ça peut être un mauvais choix stratégique, comme ça peut être un coup de malchance ou le fait que l'autre équipe a compensé ses mauvais choix grâce aux talents individuels de ses membres.
Si le match a été tendu, vous devez vous attendre à ce que l'ennemi exploite vos faiblesses tactiques à la manche d'après. Il faut donc l'avoir à l'esprit "si l'ennemi avait été intelligent, il aurait attaqué comme ceci, et nous aurions été en difficulté" et partir du principe que c'est ce qu'il risque de faire.
Ainsi, alors que la première manche permet essentiellement de jauger du rapport de forces et de confronter des choix tactiques faits essentiellement en fonction de l'arène et de la composition, la deuxième manche est extrêmement stratégique et tactique, c'est une véritable partie de bluff. Chacun essaie d'exploiter les faiblesses de l'autre tout en évitant que les siennes puissent l'être.
Une troisième manche déterminante sur le plan psychologique
Je ne sais pas pour vous, mais pour ma part lorsque je rentre en match en pick-up (ce que je fais le plus souvent), que mon équipe gagne la première manche et perd la seconde, trois fois sur quatre nous perdons également la troisième. Tout simplement parce que nous entamons la deuxième manche en confiance, et nous découvrons qu'en fait l'ennemi est aussi fort que nous (c'est pas bon pour le moral), et qu'en plus il est plus fort tactiquement puisque lui a mieux su observer et analyser les stratégies pendant la première manche et en tirer partie pendant la seconde et qu'il va faire de même pendant la troisième.
Ne vous y méprenez pas ! La troisième manche, d'un point de vue stratégique fonctionne à l'identique de la deuxième, mais ce qui change c'est la psychologie des joueurs. À la deuxième manche :
- Les vainqueurs de la première manche sont en mode "cool la première moitié du chemin est fait, on fait pareil et on gagne". C'est une attitude positive.
- Les perdants de la première manche sont en mode "ils nous ont bien eu à la première manche, mais ils ne perdent rien pour attendre on va leur montrer qui on est." C'est une attitude revancharde et déterminée.
Du coup au commencement de la deuxième manche, les gens sont encore contents d'être là et ils ont envie de se battre. Par contre au moment de la troisième manche :
- Les vainqueurs de la deuxième manche sont en mode "Parfait on leur a fait bouffer ce qu'ils nous ont mis dans la manche une, c'est l'heure du coup de sifflet final on va les finir proprement". C'est une attitude très belliqueuse.
- Les perdants de la deuxième manche sont en mode "Ah zut on gagnait tranquille, et ils nous ont bien eu en fait ils sont forts comment on va faire pour gagner ?". C'est une attitude défaitiste.
Attention je ne dis pas que c'est toujours comme ça que ça fonctionne, les grosses équipes notamment, qui se sont fait avoir en deuxième manche peuvent très bien rigoler doucement "Ah tiens ils ne sont pas si mauvais finalement, ok on sort le grand jeu" et infliger une bonne correction en troisième manche. Ce que je voulais démontrer par ce long développement, c'est que si on atteint la troisième manche c'est que les deux équipes sont à peu près équilibrées et que l'aspect psychologique et moral peut être déterminant. Prenez garde de ne pas partir perdants ! Un petit message dans la console "on fait telle stratégie et on les massacre" peut suffire à galvaniser les troupes.
Gestion des ciblages
Tout le monde a un jour été sur une Étoile du néant dont les portes ne veulent pas s'ouvrir, ou dans une Guerre civile dont les tourelles de droite et de gauche sont prises, et celle du centre n'est jamais capturée jusqu'à la fin. Ou si ça ne vous est jamais arrivé, je vous le souhaite. Ce que je voulais signaler par cette entrée en matière, c'est que la gestion des ciblages n'est pas spécifiques aux arènes. La différence principale, c'est le nombre. Si vous tombez sur 4 soigneurs avec 4 tanks c'est pas de chance, la seule chose que vous allez pouvoir exploiter c'est qu'au bout d'un moment les soigneurs vont s'ennuyer, ils vont essayer de faire des dégâts et s'ils le font les quatre en même temps, vous avez une chance. Mais dans le cas général, il y aura grosso-modo un soigneur, un tank, une classe de dégâts qui peut aider aux soins et une autre classe de dégâts.
Ici la plupart des gens repèrent le soigneur de l'équipe d'en face, ils lui mettent une belle cible sur la figure et ils disent "ciblez soigneur". Seule exception, si une classe de dégâts a plus de 30k de santé au niveau 55, ça signifie qu'il est en équipement JcE et c'est lui qui va se faire cibler. Le problème de cette stratégie, c'est que systématiquement l'équipe d'en face va s'y attendre, le tank va mettre sa protection sur le soigneur, le soigneur va rester un peu en retrait, et si en plus le soigneur est un bon lèche poteaux et le tank un bon enquiquineur, les classes de dégâts peuvent courir indéfiniment après le soigneur.
Ce dont la plupart des gens ne se rendent pas compte, c'est que la plupart des affrontements se résolvent de la manière suivante : une équipe arrive à isoler un membre de l'équipe d'en face de son tank et de son soigneur et le défonce proprement. Ensuite, les trois restants s'ils sont relativement haut en vie avec des sorts puissants (burst) en stock disposent d'environ 15 secondes pour faire un endormissement de zone, attaquer le membre le plus faible et revenir à trois contre trois. Sinon les quatre d'en face vont récupérer leurs sorts les plus puissants et continuer sur leur lancée d'autant plus facilement qu'ils sont désormais en surnombre. Dans ce genre de situation, la fuite est une bonne solution pour l'équipe en sous-nombre. Si vous le pouvez, rompez rapidement le combat, et appliquez la tactique des Horaces contre les Curiaces : éliminez les ennemis au fur et à mesure de leur arrivée.
Toute la problématique (et c'est ce que personnellement je trouve barbant) consiste donc à trouver un moyen d'isoler un membre de l'équipe d'en face et de lui faire sa fête avant que les autres réagissent. Ça peut être une isolation physique, par exemple l'attirer sur une passerelle ou à l'inverse bump de trois membres sur quatre depuis une passerelle ; ou une isolation liée à un rapide changement de cible. Pour information, le tank de l'équipe d'en face passe son temps à vous provoquer et à regarder "la cible de la cible" pour ensuite mettre sa bulle de protection sur celui qui est ciblé.
Le meilleur moment est donc lorsque le soigneur commence à faire son lèche poteau, car il se coupe lui même sa ligne de vue. Assommez le tank et faites le plus vite un maximum de dégâts le plus faible des DPS. N'oubliez pas que certaines classes ont des sorts d'invulnérabilité ou de furtivité qu'ils ont la désagréable habitude de lâcher quand ils passent en dessous de 30%, donc gardez sous la main une contre-mesure pour évitez qu'ils vous la fassent à l'envers, et si ça venait à arriver (le Malfrat soigneur s'enfuit en furtif), bonne nouvelle l'équipe d'en face n'a temporairement plus de soigneur. Le temps qu'il fasse sont petit circuit pour se cacher derrière un poteau, se remonter vite fait et revenir, vous avez peut être le temps de démonter une classe de dégâts.
Si vous vous faites cibler
De manière générale, évitez de rester immobile. Il n'y a rien de plus paresseux qu'une classe de dégâts. Si vous faites le tour d'un poteau, vous avez 50 % de chance que les gens (en particulier les distants) ne vous poursuivent pas et changent de cible. Et en ce qui concerne les corps à corps, la plupart on besoin d'une cible immobile pour pouvoir faire le plus de dégâts tranquillement. Attention tout de même avant de bouger, à bien vérifier si vous n'avez pas un filet. Sinon vous n'irez pas loin.
Dans la même veine, les classes de dégâts ayant tendance à tomber sur le premier ennemi à portée, il est dans votre intérêt que celui-ci soit le tank. Mais si le cas venait à se présenter, ne réagissez pas forcément sur le mode "le combat est engagé, on fonce dans le tas". En effet, foncer dans le tas, ça veut parfois dire avancer dans un endroit où deux Frappes orbitale et une Tempête d'éclair sont en cours de préparation. Laissez les lâcher leur gros sorts dans le vent, grappinez votre tank ou laissez-le revenir vers vous, n'oubliez pas que c'est vous et non pas eux qui devez avoir l'initiative (au sujet de l'initiative, voir mon guide précédent : JcJ tactiques avancées.
Soyez patients
J'ai gardé le meilleur pour la fin. Dites le vous et répétez-le vous, vous avez tous votre temps. La majeure partie des arènes que j'ai pu voir se sont soldées très vite. De temps en temps, un furtif essaye de jouer au chat et à la souris et de voir si avec le gaz et un bump il ne peut pas renverser une situation dont il est le seul survivant. Ce cas de figure est assez ennuyeux, il faut le traquer sur toute la map ou bien attendre les dernières secondes et faire un sort de zone au milieu où il sera immanquablement caché à la fin du compte à rebours.
Bon mais si on évacue la question du furtif qui se croit malin, soyez patients tout de même. Imaginons que les deux équipes aient lu ce guide, que l'une d'entre elle choisisse de se battre à un endroit et l'autre dans un autre en fonction de leurs analyses stratégiques respectives. Au lancement de l'arène, chacun va à l'endroit qu'il a choisi et attend ceux d'en face. Et là c'est le début d'une guerre des nerfs, et c'est ce que j'aime le plus dans une arène, lequel va faire craquer l'autre ?
Gardez à l'esprit qu'il y a plusieurs raisons qui peuvent forcer l'adversaire à céder :
- La témérité/l'impatience : Les jeunes d'aujourd'hui ne savent pas attendre. Ils veulent tout tout de suite. S'il ne se passe rien pendant deux minutes ils deviennent dingues. Ça marche aussi pour les plus vieux.
- L'arrogance : Les deux équipes qui s'observent doivent avoir une idée du rapport de force probable en fonction des compositions. C'est l'équipe qui est théoriquement la plus forte qui a le moins intérêt à attendre jusqu'à ce que le gaz arrive. Donc plus une équipe se croit forte, plus elle aura tendance à céder en premier.
- L'individualisme et l'effet de masse : il suffit qu'un seul commence à s'impatienter et fasse trois pas, les autres se demandent s'il y va et font trois pas, le premier se dit c'est bon on est parti, et il fonce dans le tas.
- L'orgueil. Les joueurs qui font du JcJ ont de l'ego. Ils aiment comparer le tableau des scores, faire des records de dégâts ou de soins, jouer au plus fort, et ils cèdent facilement à la provocation. C'est un petit peu bas, mais à la guerre c'est le résultat qui compte et pas la manière. Quelques petites emotes et autres taunts bien placés peuvent réussir là ou le reste a échoué.
- La feinte de compromis. C'est plus difficile à mettre en place, il faut avancer à limite de portée, lancer une attaque et reculer un peu. Si l'adversaire ne réfléchit pas il va vous poursuivre et commencer son ciblage. Celui d'entre vous qui est ciblé veillera à reculer vers le terrain que vous aviez choisi. C'est la même stratégie que lorsque l'on cherche à décoller un adversaire d'un pylône ou d'une tourelle dans une zone de guerre normale : on lui présente un chèvre, on attend qu'il vienne la taper, et on essaye de l’entraîner loin de son pylône.
Si rien ne marche vous avez deux possibilités : tomber sciemment dans le piège de l'adversaire (prenez bien le temps de l'analyser pour voir comment le retourner contre lui), ou attendre le gaz. Une fois que l'adversaire aura compris que vous êtes prêts à aller jusqu'au bout, les manches suivantes il cédera. Si vous tombez souvent contre le même groupe, ça peut valoir le coup de sacrifier une arène pour qu'il retienne bien la leçon et que vous puissiez partir avec cet avantage psychologique dans les arènes suivantes.
Conclusion
Comme j'espère avoir pu le mettre en valeur, une arène comporte une part importante de stratégie et de psychologie. Sachez en jouer et vos victoires seront plus belles. À l'inverse, engagez le combat sans réfléchir et vous tomberez vraisemblablement dans le piège de tout adversaire un minimum averti.
Comme dit en introduction, je ne suis pas un professionnel des arènes, il y a sûrement des tonnes de choses que j'ai loupées. N'hésitez donc pas à y aller de vos commentaires ;).