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SWTOR – JCJ : Tactiques avancées

Bonjour, cela fait un moment que je roule ma bosse en JCJ sur Battle Meditation, principalement coté République, et que je remarque des lacunes dans notre jeu d'équipe (même dans des équipes composées de très bons joueurs bien stuffés), aussi je voulais vous exposer quelques considérations. Je ne prétends pas avoir raison sur tout, mais j'espère bien ouvrir ainsi le débat afin de faire progresser notre compréhension du jeu.

Je présuppose dans cet article que les lecteurs savent déjà bien jouer leur classe en JCJ, et je les encourage vivement à tester les autres classes afin de vivre de l'intérieur leurs possibilités et mieux comprendre les synergies. Je me lancerai volontiers dans un compendium sur ce qu'il faut faire et ne pas faire à un titre individuel, mais j'ai déjà suffisamment de matière avec les stratégies de groupe

De mon expérience des zones de guerre, il y a trois catégories d'équipes :

  1. les équipes de débutants, avec des gens qui ne connaissent pas la zone et les stratégies à mettre en œuvre, ou qui ont un stuff tellement pourri qu'ils ne servent à rien. Je ne dirai rien sur ce type d'équipe, tout le monde a été noob et unstuff un jour.
  2. les équipes de vieux routards du BGs, qui ont le meilleur stuff, une grande expérience et qui connaissent tout des stratégies. Je ne dirai rien sur eux non plus, je n'ai rien à leur apprendre (ça pourrait même être l'inverse)
  3. enfin, il y a l'équipe composée de gens plutôt bien stuffés, qui connaissent bien le JCJ, mais qui ne sont pas optimisés à mort et ont un jeu d'équipe encore un peu approximatif, et c'est bien à eux que je m'adresse, qu'ils fassent du coté ou non d'ailleurs.

 

Digression sur les échecs

Je vais faire une digression qui va nous emmener un peu loin de swtor et comparer une zone de guerre avec un jeu d'échecs géant. En effet, aux échecs chaque pièce a sa spécificité, de même qu'en jcj avec chaque classe. On pourrait par exemple comparer les fufus en tout genre à des fous (à cause de cette capacité à traverser les lignes ennemies), les sauteurs en tout genre à des cavaliers, les tanks à des tours et les soigneurs à des reines (toutes proportions gardées).

Ce qui m'intéresse dans les échecs, c'est tout d'abord cette synergie entre pièces. Chacune a un rôle précis et c'est celui qui saura le mieux exploiter leurs synergies tout en anticipant les réactions de l'autre qui remportera la partie. Par ailleurs, toute pièce est sacrifiable, seul le résultat compte.

Ce qui m'intéresse ensuite, c'est la notion d'ouverture. Il y a de nombreuses possibilités, mais la majorité des joueurs commenceront par avancer de deux cases le pion du roi ou de la dame. Ces possibilités et les suites d’enchaînement de coups qui suivent ont été étudiées en détail par les théoriciens. De la même manière, il importe pour chaque équipe de connaitre à fond les caractéristiques de chaque BG et les meilleures tactiques pour le démarrer, ainsi que leurs contre mesures.

Et je pense qu'il est bon pour chacun de s'imaginer comme une pièce d'échec sacrifiable dont la seule préoccupation est la victoire de son camp, ça change de la perspective dans laquelle le joueur débutant se place souvent, considérant que le roi c'est lui et qu'en conséquence il fait ce qu'il veut, laissant aux autres le loisir de faire ce que lui ne fait pas.

 

Les qualités requises pour pouvoir jouer en équipe

Je vais maintenant détailler les compétences qu'il vous faudra développer si vous souhaitez apporter le maximum à votre équipe. Je prendrai des exemples issus de swtor (ou des échecs), mais en fait ce paragraphe pourrait s'appliquer à n'importe quel jeu multijoueur 😉

 

Être en permanence aux aguets

Etre aux aguets, c'est récolter en permanence le maximum d'informations sur ce que font les ennemis comme ce que font ses partenaires, où en est le score et réagir en conséquence. Je vais faire une liste de toutes les sources d'information :

  • ce que vous avez à l'écran (dézoomez la caméra au maximum, vous y verrez mieux)
  • le chat (pour lire les annonces)
  • vos écouteurs (si vous avez un vocal)
  • la mini-carte (pour voir ce que font vos alliés proches)
  • la carte globale (pour contrôler ce que font l'ensemble de vos alliés).

Admettons que vous soyez à deux en défense coté herbe sur Aldérande, tout se passe bien, il n'y a personne qui arrive. Vous contrôlez la grande carte et vous vous apercevez que vos alliés, qui au début étaient groupés en défense autour du point central, sont en train de passer en mode : je détag, je me fais tuer et je reviens sur speeder à la queue leu-leu. Le premier enseignement à en tirer, c'est que vous allez bientôt perdre le milieu (mid) si vous ne réagissez pas. La deuxième conclusion à en tirer c'est que neige est probablement très peu défendu (voire pas du tout). A vous de voir comment réagir. Dans le cas qui nous occupe, savoir combien de rouges sont au milieu est une information cruciale. Et j'en viens à une dernier réflexe qu'il faut absolument avoir :

  • évaluer en permanence de manière chiffrée quelles sont les forces en présence. Si un de vos coéquipiers vous dit qu'il y a 7 rouges au milieu, ça pourra influer sur votre décision.

 

Communiquer 

Ca peut paraitre évident, mais pourtant de nombreux joueurs ne communiquent pas. Certains ne lisent jamais le chat, d'autres attendent d'être morts pour annoncer une arrivée d'ennemis (ce qui est inutile parce que d'une part tout le monde voit très bien le message "untel s'est fait tuer", et d'autre part rien qu'en voyant la tourelle se faire récupérée, on peut en tirer les conclusions qui s'imposent). Il y a même des joueurs qui viennent en BG cotés, qui ont un casque et un micro et qui oublient d'annoncer les arrivées (inc). Pourtant, on ne le répétera jamais assez, communiquer est vital, huit paires d'yeux sont autrement plus efficaces qu'une seule, donc jouer perso c'est pareil que jouer les yeux bandés.

 

La discipline 

C'est un sujet qui a déjà été un peu abordé de manière sous-jacente. En effet, il faut que chacun se prenne en main et se force à être aux aguets et à communiquer, mais la discipline ne s'arrête pas là. Pour reprendre mon exemple de l'échiquier, une équipe doit s'astreindre à la même discipline que celle à laquelle chaque pièce est contrainte. Fini les départs en BG cotés avec un leader qui donne quelques vagues consignes au départ, puis chacun fait ce qu'il juge le mieux, comme si finalement c'était un BG normal. Une équipe doit avoir un leader clair, qui donne des consignes régulièrement, que chacun devra suivre. Cette problématique de discipline existe aussi en BG normal, il suffit par exemple de voir 5 joueurs de chaque équipe qui se rencontrent à un point de contrôle pour en juger. Si chacun choisit sa cible et laisse les autres se débrouiller, c'est loin d'être génial. Un petit truc que les impériaux maîtrisent très bien, c'est que le guerrier Sith qui est en tête saute sur la cible la plus appétissante (par exemple un soigneur), et tous les autres s'astreignent à taper le même. En 10 secondes chrono le perso tombe, et le 5 contre 5 devient un 5 contre 4. Nul besoin d'être relié en vocal pour mettre ça en pratique et c'est extrêmement efficace, je l'ai expérimenté dans la douleur de nombreuses fois, et pourtant je n'ai pas l'impression que la plupart des joueurs y fassent attention coté République.

Dans une perspective de BG cotés, la discipline porte également sur les focus et sur la temporisation (ie pour immobiliser un joueur, il ne faut pas que tous les chevaliers lui sautent dessus en même temps, il est préférable qu'ils y aillent l'un après l'autre même si l'un doit passer 4 secondes sans rien faire).

 

L'initiative 

Dans le paragraphe précédent, j'ai parlé de ce que chacun doit faire pour favoriser la victoire de l'équipe, je souhaite maintenant m'intéresser à ce que l'équipe vue comme un tout doit faire pour s'assurer la victoire.

Je vais enfoncer des portes ouvertes, mais un BG n'est jamais équitable. Il y a toujours une équipe mieux équipée que l'autre, ou avec davantage de joueurs compétents, ou avec une meilleure composition. Celle là à l'avantage au moment où le BG commence. Mais elle n'aura pas forcément l'initiative. L'équipe qui a l'initiative, c'est celle qui a un temps d'avance sur l'autre, et autrement dit celle qui, à un instant T, adopte la meilleure tactique. Même si elles n'en sont pas forcément conscientes, ce pourquoi les deux équipes se battent tout au long du BG, c'est pour reprendre ou conserver l'initiative et imposer son propre rythme à l'autre.

C'est au huttball que la chose est la plus flagrante, une équipe peut très bien marquer 4 buts d'affilée, puis en prendre 6 tout aussi vite parce que l'équipe d'en face s'est réorganisée et a attendu le bon moment pour renverser la partie à son avantage. Encore une fois, certaines équipes impériales sont très fortes à ce petit jeu. Signalons au passage que même si le point central n'est pas contrôlable de la même manière qu'une tourelle d'Aldérande, il faut cependant le considérer comme tel. A chaque but la balle revient au centre, donc l'équipe qui contrôle le centre a l'initiative pour le prochain but et il est parfois bien plus vital de nettoyer et contrôler le centre que de retarder un but. On sacrifie une pièce pour gagner un avantage. Comme aux échecs 😉

Cette notion d'initiative est transposable à de nombreux sports de combat et il est très important pour une équipe qui se fait dominer d'apprendre à se réorganiser, laisser filer quelques points si nécessaires puis frapper un grand coup. Renverser un BG mal engagé au moment où les adversaires le croient gagné et commencent à se détendre est dévastateur pour leur moral.

Dans le même ordre d'idée, lâcher tous les délai de réutilisation de burst dés le départ peut porter un sérieux coup au moral des adversaires qui vont croire que votre dps de burst correspond à votre dps moyen et baisser les bras. Ceci m'amène à mon quatrième point...

 

Le moral de l'équipe  

Là encore ce que je dis n'est pas spécifique à Star Wars. Une équipe qui ne pense pas qu'elle peut gagner (parce qu'il y a telle équipe de bourrins en face) a perdu d'avance. A quoi bon aller au combat si on pense qu'on va perdre? Et de manière corollaire  généralement les équipes qui pensent qu'elles vont perdre perdent. Dites vous bien que les gros d'en face doivent se dire eux aussi : c'est l'équipe intel, ça va être facile, à vous d'utiliser ça à votre avantage pour leur démontrer que ce n'est pas le cas. Dans ces situations, il est absolument vital que le leader ait un rôle positif et galvanise ses troupes comme un général en campagne. Je pourrais vous citer une équipe de foot qui a bien du mal à gagner ses matchs parce que ses adversaires l'estiment tellement qu'ils sont gonflés à bloc au moment de l'affronter et qu'ils donnent tout ce qu'ils ont. Et de temps en temps elle perd un match contre une équipe lambda, à vous d'être cette équipe là.

 

L'audace

Pour conclure, les plus grand généraux savaient avoir de l'audace. Contre un adversaire valeureux, on ne peut pas se contenter de jouer la sécurité parce qu'à tout moment, il peut vous déborder. Il faut donc savoir prendre des risques calculés, quitte à jouer le tout pour le tout. Par exemple, il arrive sur Côte de Novare lorsqu'il voient qu'ils vont perdre, que les impériaux arrêtent de surveiller Est et qu'ils attaquent à 8 au sud pour déborder l'adversaire sous le nombre. Ils prennent le risque de perdre leur dernier point si un républicain passe à l'est, c'est quitte ou double, parfois ça paie, parfois ça ne paie pas, mais c'est le genre de coup qu'il faut tenter de temps en temps.

Il faut aussi savoir remettre en cause certains principes acquis. Par exemple sur l'étoile du néant en défense, un leader pourrait par exemple dire : un tank et un soigneur à gauche, un tank et un soigneur à droite, deux dps de chaque coté et vous switchez en fonction du coté où ils attaquent. Mais face à une équipe expérimentée que va-t-il se passer? => Déjà ils vont arriver avec le boost de vitesse du maraudeur. Un tank va passer à gauche pour occuper les 4 de gauche, le reste va sauter sur le soigneur de droite et lui faire la peau en même temps qu'à son tank (grâce à la bubulle), il ne restera donc plus que deux dps au bout de 10 secondes. A partir de là, il y aura toujours quelqu'un en train d'essayer de tagger, un ravageur qui surveillera le respawn (l'endroit de réapparition) du coin de l'œil des fois qu'il soit nécessaire de sauter dans le tas et de mettre un effroi, et tout le reste qui finira/contrôlera les deux derniers dps et bloquera l'arrivée des renforts. Je ne dis pas que la stratégie des défenseurs est mauvaise en soi, simplement elle est prévisible et l'ennemi s'y attend. En plus, vos deux soigneurs ne peuvent pas se soigner mutuellement, et c'est dommage. Vous pouvez essayer de temps en temps de tester une variante, par exemple en mettant deux soigneurs, un tank et un dps à gauche + un tank et trois dps à droite. Le temps que l'ennemi réalise le schmilblick, vous aurez gagné un peu de temps et le temps quand on défend un point, il n'y a rien de plus précieux 😉

Il y a beaucoup d'autres tactiques qui semblent tellement évidentes qu'on les applique sans réfléchir. Faire preuve d'audace, c'est savoir les ignorer délibérément de temps en temps dans le but de surprendre l'adversaire, lui imposer son propre rythme, et au final reprendre l'initiative.

 

Conclusion

Un jeu en équipe, ce n'est pas la simple addition des actions individuelles des joueurs qui la composent, c'est la mise en application coordonnée d'une tactique visant à prendre et conserver l'initiative, afin que l'adversaire soit toujours en retard et imposer son rythme. Cela suppose que les tactiques et les synergies de groupes soient connues et correctement exploitées, et que les joueurs sachent communiquer. La clé de la victoire ne réside donc pas uniquement dans le niveau de stuff et les talents individuels, mais bien davantage dans la capacité de l'équipe à être solidaire et organisée.

TranceUnited



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