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SWTOR – Cantina Tour : Seattle (Q&A)

Ainsi que vous l'avez remarqué dans nos précédents articles, le Cantina Tour était à Seattle le week-end dernier. Nous avons déjà eu droit à la vidéo qui était sur la clé USB remise aux participants et qui contenait un teaser sur le projet spatial super secret, voici maintenant une retranscription du Q&A. Celle-ci est une synthèse et traduction de celle faite par Ootini Cast, et ça n'a apparemment pas été simple pour eux d'entendre tout correctement car il y avait plus de 300 personnes.

Le Q&A a été fait en deux parties auprès d'Amber Green (Live Services Specialist, que l'on voit fréquemment intervenir sur les forums officiels), Eric Musco (Community Manager) et Damion Schubert (Lead Designer). Voici sans plus attendre la synthèse des questions réponses.

  • Pourquoi pas plus d'espèces jouables comme les Nautolans ? Chaque espèce prend énormément de temps pour développer toutes les options, les mouvements, etc. Comme les Cathars se sont bien vendus, il y a des discussions pour voir quelle sera la prochaine mais ils ne savent pas encore.
  • Peuvent-ils rendre revisitable les lieux qui ne peuvent jamais être revus, comme dans les histoires de classe ? Ce n'est pas prévu actuellement de les rendre revisitable car les constructeurs de monde y ont fait des choses "pas très saintes" pour ces endroits cools des histoires de classes. De plus, dans de nombreux cas, ces lieux sont visités plusieurs fois avec des changements, comme une destruction. Ils sont plutôt en train de voir pour créer des lieux sympas pour que les rôlistes se rencontrent (réunions de guildes, mariages...)
  • Verra-t-on un jour (noms de PNJ des histoires de classes) dans le jeu à nouveau ? Ils se posent la question en interne "qui voudriez vous revoir ?" et ils suggèrent que les joueurs fassent un sujet sur le forum pour donner leurs retours. Par contre, il est peu probable qu'un PNJ mourant dans n'importe quelle version de quêtes de classes revienne.
  • Il y aura-t-il une augmentation de la limite de joueurs dans une instance ? Oui, au fur et à mesure de l'amélioration du jeu. Actuellement il y a des limites basées principalement sur comment le jeu gère X joueurs sur une planète.
  • Changements pour les vaisseaux des joueurs ? Les changements pour les vaisseaux des joueurs sont sur le "wall of crazy" [NdWalan : endroit chez Bioware où ils affichent toutes les idées qu'ils aimeraient réaliser un jour, mais sans aucune garantie ni délai]. Ils regarde pour peut être faire qu'un groupe de plus de quatre puisse entrer dans un vaisseau de joueur. Cela dit, les vaisseaux de joueurs sont l'une des parties les plus difficiles du jeu à changer à cause de tous les déclencheurs de quêtes y étant : tout changement a de très fortes chances de casser quelque chose. "Ce fait pleurer nos constructeurs de monde" quand ils doivent changer les vaisseaux.
  • Des plans pour que l'artisanat de haut niveau utilise des matériaux n'étant pas liés aux opérations/zones litigieuses ? Schubert n'est pas la bonne personne pour répondre à cela, l'équipe d'objets fait déjà évoluer les choses basées sur de nombreux facteurs mais il ne connait pas leur pensée actuelle.
  • Est-ce dans le champ des possibles que les joueurs aient des vaisseaux additionnels, même si cela signifie que les missions vous ferraient revenir dans votre vaisseau de classe ? Pour un intérieur où l'on peut se déplacer, c'est très compliqué à réaliser, très probablement vous n'aurez toujours qu'un intérieur où marcher. Cependant, il est possible que vous puissiez avoir plus de vaisseaux pour voler.
  • Vont-ils séparer les verrouillages des modes difficile et cauchemar ? Ce n'est pas dans les plans actuels mais ils le considèrent (une réponse sur le forum officiel avait détaillé tout cela).
  • Quels sont les plans pour améliorer le combat spatial ? Regardez votre clé USB !
  • Quand ajouteront-il plus d'histoires de classes ? De leur point de vue, l'histoire de Makeb était une réussite, et l'une des raisons de cette réussite était que ce n'était pas une histoire de classe. Au lieu d'avoir trouver des raisons multiples de faire venir différents types de personnages sur Makeb, ils ont pu se concentrer pour faire une très bonne histoire avec des prises légèrement différentes pour les classes. Cela a fait de Makeb une histoire à la fois meilleure et plus épique. Ils sont en train de voir pour prendre le modèle basique de Makeb dans le future et de l'étendre en accentuant les différences de classes. Ils pourraient revenir au modèle d'histoires de classes mais ce serait extrêmement ambitieux.
  • Pourquoi n'y a-t-il pas d'équilibrage avant les arènes ? Comme les arènes utiliseront des stratégies différentes, ils veulent voir ce qui se passera avant d'équilibrer plutôt que l'inverse.
  • Quelque chose pour optimiser le serveur Harbinger, comme il y a des problèmes dessus ? Ils ont des ingénieurs dont l'unique travail est d'optimiser les serveurs, les faire tourner plus vite, et également trouver des moyens de faire mieux tourner le client. C'est une sorte de jeu de la taupe (whack-a-mole, le jeu où vous avez plein de trous devant vous, une taupe en sort et vous devez l'écraser avec un marteau), ils cherchent la chose qui est la pire pour les performances et l'améliorent. Dans le cas de Harbinger, il y a des problèmes spécifiques qu'ils regardent aussi.
  • Question peu compréhensibles sur le combat spatial et les vaisseaux de guilde. Ne posez pas de questions dont vous connaissez déjà la réponse (les vaisseaux de guilde sont sur le wall of crazy). Mais pour l'autre partie de la question, l'amélioration du spatial sur rails, regardez votre clé USB.
  • L'affection et les conversations de Treek ? Les conversations ne sont pas cassées actuellement, mais il y a un problème connu où Treek veut vous parler sur le vaisseau alors qu'elle n'est pas prête. Ce sera réparé dans le prochain patch.
  • Aurons nous des chaises où nous pourrons nous asseoir ? Deux emotes viennent juste d'être ajoutée pour vous donner une chaise où vous asseoir n'importe où. Pour une vraie chaise en jeu où s'asseoir, comme le siège du pilote dans votre vaisseau, c'est essentiellement un hack fait par un des premiers programmeurs qui pensait très fortement que les joueurs devraient être capables de s'asseoir dans leur siège de capitaine. Malheureusement, copier rapidement ce hack aux autres chaises du jeu n'est pas possible. Peut-être qu'un jour ils trouveront un moyen que l'on puisse s'asseoir sur toutes les chaises , c'est sur le wall of crazy.
  • Est-ce que les augmentations seront moins chères à déplacer sur une autre armure (ou moins chères tout court) ? Ils ont à équilibrer l'économie pour les joueurs qui font ces augmentations, cependant il pense fortement que les joueurs devraient pouvoir faire que leurs personnages aient l'apparence qu'ils veulent.
  • Les wookiees comme espèce jouable ? Pas de plans pour les rendre jouables. Ils ont à décider sur des facteurs importants : cadrent-ils bien avec le jeu ? Est-ce que ce serait grossier s'ils ont une romance avec vos compagnions ? Deviendrez vous fous si vous avez à entendre votre personnage parler plus de trois fois ? Ils ont même changé des espèces sur certaines planètes car elles ne parlaient pas le basic pour empêcher un moment du scénario de devenir trop ennuyeux.

A la suite du Q&A, l'équipe de Ootina Cast a également pu poser d'autres questions, que voici :

  • Des teintures noir/noir et blanc/blanc pourront être achetées directement sur le marché du cartel "bientôt".
  • Schubert (pas mot à mot) : le système de mods est mon bébé. Il a failli être retiré une fois ou deux avant d'être inclus. Pourtant c'est la seule chose qui nous a permis de monétiser le jeu sans faire payer la puissance. Les développeurs du début (avant qu'il devienne Lead Designer) pensaient que "vous deviez être capable de dire avec l'armure" quelle était la classe d'un jour. C'est à l'opposé de ce que je pense. En JcJ, où il est utile de savoir quelle est la classe d'un joueur, vous pouvez mettre leur symboles de classe au dessus de leur tête, et inversement si vous êtes à distance cela peut être plutôt dur de déterminer la classe juste par l'armure. Au final, cela a permis de rendre la grande majorité du jeu ouverte au free-to-play, tout en donnant aussi une manière aux gens de changer l'apparence de leur personnage comme ils veulent et aussi de monétiser le jeu.
  • Schubert (pas mot à mot) : les traits d'héritage pour le haut niveau est une chose piégeuse. Ils voudraient récompenser ces joueurs, mais les joueurs avec un niveau d'héritage 50 sont moins de 1% du jeu. Tout ce qu'ils donnent exclusivement aux joueurs d'héritage 50 exclut quasiment tout le monde dans le jeu. Ils ont regardé pour des banques d'héritage mais décidé que ce serait trop coûteux à donner à ce 1%. D'un autre côté "tiens, voilà un speeder" est bien trop faible pour un succès majeur comme l'héritage 50. Une solution est comme dans le cas de Treek, où si vous avez un haut niveau d'héritage, vous pouvez la débloquer sans pièces du cartel. Et le marché du cartel permettra de trouver un meilleur équilibre à l'avenir.

La suite est plus au mot à mot :

  • A propos de la prochaine extension, Schubert : "Nous n'annonçons rien à propos de la prochaine ext... mise à jour majeure. Quelqu'un d'autre dans cette pièce le fait" (en faisant référence aux clés USB).
    Ootina Cast : Nous avons vu la vidéo, ça a l'air bien.
    Schubert : C'est meilleur que vous ne le pensez
    O.C : Nous allons passer en revue la vidéo comme le film de Zapruder [NdWalan : vidéo amateur de l'assassinat de JFK]
    S. : Bien, nous adorons quand vous [la communauté] le faites. La moitié du temps vous avez faux, l'autre vous avez juste.
  • O.C : Est-ce que les développeurs pensent qu'après la dernière extension cela a pris trop de temps pour sortir des mises à jour JcJ ?
    Schubert : Nous avons une équipe pour le combat à temps plein, et ça avant le lancement. Quand on en est arrivé à Makeb et aux changements pour le 50-55, c'était très coûteux de faire ça, ils ont donc cherché des moyens d'améliorer ça. Une des raisons pour lesquelles vous n'avez pas vu de changement JcJ entre octobre et mars, quand Makeb est sorti, c'est qu'ils ne voulaient pas faire de changements juste avant la sortie de Makeb. Donc pendant ce temps, cette équipe a travaillé sur ce qu'ils voulaient faire. Je le sais car j'ai pris mes fonctions de lead designer et je leur ai demandé "que voulez vous faire le plus ?" Ils ont dit des arènes. J'ai dit Dieu vous bénisse, allez y. Ils s'y sont mis à pleine vitesse. Cela étant dit, au même moment, ils ont conçu un système d'avancement qui nous permettra, même si nous augmentons à nouveau un jour le niveau maximum, de ne pas prendre un montant stupide de ressources pour équilibrer les classes en JcJ Mais cette équipe est peut-être notre équipe la plus engagée, ils lisent les forums quotidiennement, ils postent plus que toute autre équipe. Ils sont ceux qui sont les plus actifs pour venir me voir et me dire "c'est foutu, il faut le réparer". Ils aiment le jeu, ils ont eu leurs coups durs ensemble et ils sont réellement passionnés par ce qu'est le jeu et où il va aller. J'ai peut être plus de fois dans mon équipe JcJ  qu'en aucune autre équipe de notre projet. Si vous êtes un fan de JcJ, je pense que vous allez bien.
  • Schubert : En Allemagne, on parle beaucoup du retrait du JcJ côté ; ce soir nous n'avons eu aucune question là dessus, et je suis heureux de ça.
    O.C : Et bien, ou bien vous les ramenez, ou bien non.
    S. : Probablement pas, à moins que quelque chose de majeur n'arrive. Quelque chose comme 1.3% de la population l'a fait au moins une fois. Il y a des serveurs où ils n'ont jamais été lancés - littéralement jamais. A ce point, on parle d'un mode de jeu qui prend les ressources d'une équipe incroyablement dévouée qui pourraient, par exemple, nous donner des arènes.
  • O.C : Pour les arènes, est-il vrai que le jeu aura un moyen d'estimer les compétences relatives ?
    S. : Je ne suis pas la bonne personne pour répondre à ça, les forums seraient un meilleur endroit.
  • Schubert : Notre attitude sur le JcJ est d'être transparent. Car, comme règle générale, si nous exposons notre philosophie, vous nous direz si on s'est raté, n'est-ce pas ? C'est toute la philosophie de l'open-source. La manière de trouver si notre jeu à des problèmes est de lui donner de l'oxygène. Donc notre équipe JcJ est vraiment ouverte et vraiment communicative. Vous noterez que ce sont eux qui parlent dans les sujets de classes. Je réalise que certaines personnes voient cette ouverture comme un désastre massif parce que le sujet de l'inquisiteur ne s'est pas bien passé, mais vraiment, nous ne le faisons pas (être plus ouverts) pour les raids, nous le faisons pour le JcJ parce que ces types ont dit "nous voulons le faire". C'est le témoignage que l'équipe JcJ veut être ouverte, car si nous avons faux, vous nous le direz. Et vous le faites.
  • O.C : Je ne peux pas attendre pour les arènes.
    Schubert : Les arènes sont amusantes. Nous ne sommes pas sûrs de ce côté de l'équilibrage, parce que faire un match de 4 contre 4 est une expérience différente d'une zone de guerre à 8 contre 8. Par contre, nous sommes sûrs que s'il y a des choses à corriger, nous les corrigerons.
  • O.C : Êtes-vous satisfait de MOX et des add-ons similaires ?
    Schubert : Nous sommes heureux de ce qu'ils ont été capable de faire étant donné la maigre aide que nous leur avons donnée
Pour finir, deux derniers points :
  • Sur les damage meters et autres outils d'opérations : c'est vrai que certaines personnes peuvent se sentir blessées et même quitter le jeu, mais d'un autre côté c'est une manière pour les chefs d'opérations d'aider leurs équipes et de trouver où sont leurs faiblesses. Ils aimeraient donner plus d'outils aux chefs d'opérations.
  • Amber et Damion ont tous les deux répondu à des questions qui montrent clairement qu'ils veulent des améliorations d'UI, particulièrement des améliorations sur les buffs/debuffs. Schubert à dit que c'était "haut sur le wall of crazy" mais pas bientôt.


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