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SWTOR – Jedi Sentinelle (2.0)

Salut à tous, je me permet de mettre mes conseils basés de ma propre expérience de jeu sur le jeu d'un Sentinelle en JcE. Etant spécialisé dans la spécialité surveillance, je m'exprimerai surtout dessus mais je donnerai également quelques conseils sur le spécialité combat l'ayant testé et ayant entendu diverses choses dessus. Quand à la spécialité concentration, je ne citerai que des choses que j'ai déjà observés en OP avec moxparser.

 

Avantage du sentinelle et avis sur les formes

Le sentinelle, représentation du gros bourrin à deux sabres, est comme son skill l'impose, un gros bourrin à deux sabres. On peut voir des sentinelles se jeter avant le tank sur les packs dans le but de ne pas laisser le centrage redescendre, tellement on se sent puissant quand on joue un sentinelle. Disposant d'un dé-stun très efficace, et des CD très intéressants, un sentinelle sera même capable de remplacer un tank quelques secondes (le temps de la force nous garde au minimum).

Ayant des avantages dans le template permettant (selon ses formes) de calmer un peu le reste du groupe en limitant les dégâts qu'il encaissera (combat et concentration) ou encore en se régénérant, lui et et le groupe et en réduisant les dégâts que l'ennemi inflige (spécialité surveillance).

Disposant également d'un cut facilement utilisable (surtout en spécialité surveillance) sans parler d'un sort d'interruption en plus du saut de force (et un de plus en concentration), il sera un DPS très polyvalent dans n'importe quel cas, sans parler de son inspiration, augmentant dégâts et soins effectués à sa colonne, et sa transcendance augmentant la vitesse de tout le raid à sa portée.

Depuis la 2.0, les 3 spécialités du sentinelle semblent viable en JcE, chacune ayant ses avantages et/ou inconvénients sur des boss différents. Avant de lire ce guide, je vous conseillerai de toutes les tester en lisant attentivement le template et de choisir votre préférée.

La spé surveillance sera redoutable si vous restez sur Tueuse ou sur un autre boss poteau. Vos brûlures réduisent les dégâts que la cible inflige, et vous pouvez remonter légèrement les points de vie de votre groupe.
Cependant, cette spécialité sera bien plus difficile pour atteindre un gros DPS sur des boss tel que l'Opérateur 9 ou Styrak, le maître d'effroi. En effet, il peut vous arriver fréquemment de perdre vos charges de dégâts (fente impitoyable) et donc de devoir tout relancer depuis le début. Tel un boss comme Titan 6 pendant que vous vous planquez derrière le rocher, ou Toborro le temps de sortir de l'AOE. Également sur Olok l'ombre qui change de place sans arrêt, sans parler du fait que vous utilisez souvent votre saut de force dans votre cycle, ne le rendant pas forcément disponible pour un déplacement rapide.

La spécialité combat semble être la plus polyvalente actuellement. Un DPS très acceptable sur poteau, avec un burst redoutable, cette spécialité sera donc très avantagée sur un boss comme Kephess l'éternel sur la phase de burst, de plus entre des stacks de résistance et un template réduisant les dégâts subit des effets de zone (donc cleave et zones), votre sentinelle sera bien résistante face à un "beaucoup de missile" ou autre.

Enfin, la spécialité concentration, dit aussi spé JcJ a déjà été remarquée comme redoutable en PvE. Un balayage de force qui frôle une frappe experte en un instant, et un moyen de le faire se déclencher très souvent (si cycle maîtrisé).  Votre DPS sera très élevé sur un boss comme Dash'roode HM, ou Titan 6 pour tuer les ennemis rapidement.

 

 

Caps recommandés

Voici quelques valeurs qui, à mon avis, correspondent bien au trois spécialités :
(Conseillé, si il vous arrive de passer d'une spécialité surveillance à combat selon les boss)

  • Critique à 21%
  • Afflux à 70%
  • Précision à 100%
  • Pas d'alacrité.
  • Tout le reste en puissance

Je recommande également des améliorations pouvoirs augmentant le critique et la puissance (moins que des hécatombe ou critique, mais augmentant les deux).

Pour les reliques, une avec un déclenchement automatique de puissance, et une puissance activable (en spécialité surveillance, vous pouvez également remplacer cette dernière par une avec un déclenchement auto de dégâts élémentaires qui bénéficient des avantages de votre template, ne faisant pas une grande différence, mais permettant de ne pas aller cliquer sur cette relique, la seule différence est surtout que vous ne placerez plus de burst quand vous le voudrez, sauf avec dopants).

Sachez cependant que votre DPS peut-être optimisé selon votre façon de jouer.

Monter à 25% de critique en spécialité surveillance n'est pas non plus une mauvaise idée, elle permet d'atteindre un regain de concentration plus constant et donc de claquer moins de petites frappes.

Pour ma part, je reste à 21%, le nombre de mes frappes étant déjà tout petit, ce système de critique vous sera utile surtout si vous ratez votre cycle (sachant que la spécialité surveillance est assez précise en terme de cycle) ou si vous souhaitez garder votre saut de force pour une bonne occasion (comme l'horreur absolu Cauchemar, vu qu'on ignore son pop).

J'ai également testé avec 2/3% d'alacrité en spécialité surveillance (surtout parce que j'avais des sophistications pourries). Je ne trouve pas ça rentable du tout. Avec près de 200 points d'alacrité, j'ai gagné que 2/3% d'alacrité et je n'ai remarqué aucune différence, au contraire sur mannequin j'ai perdu une centaine de points de DPS (sachant que ça fait facilement 3% d'afflux et/ou de précision perdus).

Sachant que vous avez près d'une chance sur deux qu'une de vos brûlures soit un critique, l'afflux est également important, à ne pas négliger avec la précision non plus.

Pour la spécialité combat, avec un bonus de 3% de précision dans le template, vous pouvez facilement mettre trois % d'alacrité sur votre sentinelle. Avec le zen à 30% + vos 3%, il parait que vous pouvez claquer une attaque en plus sous fente d'exactitude, enfin, ce ne sont que des rumeurs, je n'ai jamais réellement testé.

Après les choix sont mitigés, soit vous laissez tomber le critique (ce qui vous fait quand même presque atteindre 20% avec la vigueur) soit vous le montez au moins à 25% (pour ma part, sachant que les dégâts de base du déluge de lame ne sont pas très haut, 5% de chance de plus de faire le double des dégâts en plus [6000/6500 en critique] contre 200 points de puissance me laisse perplexe).

Je m'explique, à 20% c'est 1 frappe sur 5 en moyenne qui critique, à 25% c'est 1 frappe sur 4, le critique du déluge de lame est assez petit (le double quand même, mais le sort n'est pas vraiment un gros coup en spécialité combat) mais c'est différent pour un seul sort (à part la tempête de lame qui doit être claquée sous critique auto). L'élimination. Un sort réellement monstrueux qui, claqué sous zen, est encore plus costaud (avec bonus de set) si vous critiquez dessus vous verrez facilement 5 chiffres s'afficher (surtout sous fente d'exactitude) Maintenant, est-ce que 200 points de bonus dégâts valent le coup de voir une élimination faire un critique plus souvent ? Sachant que ces 5% de critique ne feront se déclencher en moyenne qu'une élimination sur 4 au lieu de 5, est-ce plus rentable que d'avoir 200 points de puissance stable en plus ? Mathématiquement, et en dégâts globaux en ne faisant que des éliminations, il semble que vous soyez gagnant à partir de la 8eme élimination lancée sur le combat (si les taux de critique sont respectés). Le soucis, c'est qu'en attendant, avec le reste en bonus dégâts les déluges de lame et tempête de lame avec de la puissance, ça peut compenser une élimination en plus qui critique, non ?

A vos avis, et à vos tests.
(Je précise que je n'ai vraiment pas trop travaillé cette spé, ce ne sont donc des calculs basé sur des chiffres)

Concernant la spécialité concentration, je n'en sais rien, débrouillez-vous !

 

 

Cycle

Spécialité surveillance

Afin d'optimiser votre DPS, je vous conseille de placer les sorts de votre cycle à la suite des autres dans votre barre (pour avoir une vue d'ensemble sur les sorts important), après le système est simple, claquez tout ce qui est disponible dans l'ordre de priorité de ce que je vous conseillerai après. Aucun sort ne doit attendre, sinon vous risquez de devoir soit claquer des frappes, soit recommencer à monter vos chrges.
Exemple :

Assurez-vous également de ne pas être trop bas en énergie (si jamais c'est le cas, frappez à coup de frappe) ni trop haut, ça veut dire énergie gaspillée. Assurez-vous donc quand votre énergie est basse de claquer un saut de force ou une frappe acharnée. Si aucun de ces deux là n'est disponible, envoyez une frappe experte ou un double lancé de sabre en attendant qu'un de ces deux sorts soit disponible.

Ensuite, essayez de claquer vos brûlures dès que possible (surcharge de sabre et cautérisation) Et enfin, le sort maître de votre forme, la fente impitoyable. Ce sort peut s'utiliser de plus en plus souvent, si il est souvent utilisé (pas compliqué, non ?). Claquez le quand il est disponible dès que possible, et assurez-vous d'avoir la concentration de dispo quand le sort est là (délai de réutilisation à afficher). Pour ma part, j'essaye de claquer la cautérisation juste avant afin de l'avoir de nouveau après une fente impitoyable (sachant que quand la cautérisation est là, il vaut mieux essayer de la claquer juste quand elle va disparaître de l'ennemi).

Quand vous avez claqué tout les sorts de votre cycle, et que vous disposez de concentration, utilisez votre fente (pas de blagues déplacées, merci !). Celle-ci permet de refaire se déclencher la cautérisation.Assurez-vous cependant de ne pas être à court d'énergie avant le retour d'un de vos sorts qui en demande, il est préférable de claquer une frappe juste avant si c'est le cas afin de ne pas perdre de temps.

Sachant que ces détails sont vraiment pour une maximisation du DPS, si vous utilisez déjà le cycle correctement, vous devriez ne pas être pas useless en OP.

La turbo brulure : Une technique n'augmentant pas réellement votre DPS (le faisant même chuter si vous l'utilisez au mauvais moment).
Après avoir utilisé votre surcharge de sabre, frappez deux fois (la surcharge de sabre permet de brûler votre cible avec vos trois prochains coups en les cumulant), pendant qu'elle commence à cramer avec ces deux coups, faites une stase de force, les dégâts de force ne prennent pas les brûlures, ce qui fait que votre cible brûle et prend les dégâts de stase également. Une fois la stase terminée, replacez une attaque pour ainsi remettre les brûlures de la cible (en gros, elle brûle à 2 charges pendant 6 secondes, après la stase il reste 2/3 secondes, vous frappez à nouveau et la brûlure se recharge à 3 et à de nouveau 6 secondes) A la fin de sa brûlure, votre surcharge de sabre sera quasiment disponible pour une nouvelle utilisation.
Cette technique est à claquer sous zen, et même si votre DPS n'augmente pas forcément votre HPS double.
A utiliser sur des situations comme quand vous êtes sur votre couleur au milieu sur Opérateur 9 sur un Add, vous étourdissez l'ennemi, vous soignez et vous lui faites des dégâts. Vous pouvez également l'utiliser sur cauchemar venu d'ailleurs difficile si on vous assigne aux anomalies.

Note très importante pour toutes les spécialités : Zen à claquer dès qu'il est disponible. De plus, assurez-vous de claquer également l'appel valeureux dès qu'il est disponible aussi pour renvoyer un ZEN, ou, une inspiration avec un zen (CD d'environ 2mn30 et inspiration de 5mn, ça fait un zen cadeau)

 

Spécialité combat

N'étant pas spécialiste de la spécialité combat, je ne peux pas trop affirmer le cycle, mais je donne tout de même celui que j'utilise (qui est peut-être totalement pourri).

Saut de force, fente d'exactitude, frappe acharnée, on grimpe son énergie ainsi, et quand on voit une petite icone disant "élimination prête" (enfin, c'est pas ça, mais ça veut dire ça en fait) on envoie l'élimination. Quand on voit une petite icone disant "la tempête de lame va faire un critique", on envoie la tempête de lame. En dehors de ce système, on utilise le déluge de lame pour faire des dégâts.

Note : Le déluge de lame envoie légèrement moins que la fente, mais il a 30% de faire des dégâts en plus toutes les 6 secondes, vous pouvez donc optimiser votre DPS quand vous voyez que l'attaque se déclenche en envoyant une ou deux fentes en plus, mais la différence est très légère.

Semblable sur le système de la cautérisation, utilisez votre fente d'exactitude dès qu'elle est là et seulement quand le buff a disparu pour éviter le gaspillage (bien que pour ces deux sorts, il est rare de l'avoir UP et de l'avoir encore sur soi).

Sous zen, je recommande : Fente d'exactitude, frappe experte (proc en 2.3 secondes, ce qui fait une sacrée différence, il est bien d'essayer de claquer la frappe experte tout le temps sous zen) De plus, si vous pouvez envoyer l'élimination et la tempête de lame là dessous, ne vous génez pas. En gros, claquez vos plus grosses baffes sous Zen. 

 

Sorts intéressants en OP

Camouflage de force : refile l'agro, augmente la résistance lors du prochain coup, et la vitesse.
Ne négligez pas ce CD, il réduit de 50% la prochaine attaque que vous allez vous manger, à condition de ne pas taper. Sous l'AOE rouge de Kephess, ou sous les éclairs des gardes d'effroi, n'hésitez pas à vous utiliser le camouflage et attendre la baffe.

Transcendance : Augmente la défense et la vitesse du groupe pendant 12 secondes. Quand Kel'sara poursuit un copain, vous pouvez lui donner un coup de main avec ça.

Inspiration : Augmente les dégâts et les soins du groupe. Essayez de l'avoir prêt pour les phases finales (Kephess, styrak, cauchemar, horreur absolue, titan, chefs du cartel...).

Réprimande : A utiliser quand on vous frappe. Réduit de 20% les dégâts et fait des dégâts internes à l'attaquant.
Très utile sous une cascade de coup, comme beaucoup de missiles de titan 6 ou le laser rouge à Kephess. A utiliser également si vous vous faites canarder (sur les ADD de tueuse, ou sur les boules de cauchemar venu d'ailleurs difficile)

Retour de sabre : Augmente l'index de défense de 50% et réduit les dégâts reçus de 25% en 12 secondes.
Votre plus gros CD. Si un tank disparaît et que vous avez l'agro, claquez-le en attendant le rez, par exemple, ou quand vous risquez de vous prendre une cascade de grosse baffe (burst final de Kephess, l'horreur absolue, titan 6, Styrak) De plus, en spécialité surveillance, quand vous prenez des dégâts sous retour de sabre, vous vous soignez.

La force nous garde : Sacrifie 50% de votre vie restante pour vous rendre invulnérable pendant 4 secondes.
Ah bah là ça pue ! Claquez ça si vous êtes sur le point de mourir, les soigneurs ont désormais 4 secondes pour vos remonter, utilisez un medipac juste après.

Appel valeureux : Donne 30 unités de centrage permettant de claquer Zen, inspiration ou transcendance.
Comme dit plus haut, je vous recommande de le claquer dès qu'il est disponible pour avoir un zen supplémentaire, ou du moins, dès qu'il est disponible et que vos charges de centrage retombent à 0 ou économisez-le pour ajouter un zen à une inspiration (assurez-vous surtout de ne pas l'économiser trop longtemps).

 

Arbres de talents

Spécialité surveillance

36/8/2

Il y a plusieurs discussions sur les points annexes à placer, pour ma part, j'ai longtemps joué avec 3 points dans le critique de force et 2 en manipulation du second sabre. GROSSE ERREUR. (Mox à l'appui)

Vos attaques de brûlures sont effectivement des attaques de force, cependant vous avez 3% de critique en plus par charge de Juyo, au total de 18% de critique en plus pour les brûlures. Imaginons que vous êtes à 22% de critique, rajoutez ces 18 points, vous êtes déjà à 40, voire 44% avec deux points de plus.
Maintenant, vous avez le choix, soit augmenter de 12% les dégâts du deuxième sabre, soit augmenter votre critique de force de 44 à 46%. Sachant qu'avec un gros bonus dégâts, vous augmentez ENCORE plus les dégâts du deuxième sabre, même si il n'y a que 2 chances sur 3 qu'il fasse mouche, mais prenons par exemple une fente impitoyable à 6000 (juste avec un seul sabre). Le sabre secondaire fait 1/3 des dégâts d'un sabre normal ça fait déjà 2000. 12% en plus de 2000 ça fait 240 de dégâts en plus, et même si il n'y a que 2 chances sur 3 de toucher, ça fait en moyenne 160 dégâts de plus par fente impitoyable, comparé à 2% de chances de critique brûlures qui ne se remarquent même pas.

Après vous négocierez peut-être de mettre les points dans un balayage de force plutôt que dans les coups critique de force, mais dans un groupe optimisé (au niveau composition) avec des distants, votre balayage ne sera pas très important face à un cargo ou une volée de mortier, surtout avec le lancé de sabre jumeaux, qui reste une zone bien plus rentable (sauf en spécialité concentration). Après si vous voulez balayer les ADD pour faire croire sur le mox que vous avez la plus grosse, libre à vous, mais autant enlever 2% de critique de force pour 12% de dégâts secondaire. Je dis oui, autant en enlever 4% pour augmenter le balayage de force (que vous claquerez peut-être 3 fois par combat, et seulement sur les boss avec Adds) sachant que 4% de critique de force permet une meilleure gestion de la concentration et du soin qu'on produit pour nous même, je dis non.

Après le template peut être considéré comme pour l'optimisation du stuff, de vos préférences, et ne fera une différence que sur les combats particulièrement longs et sur la facilité à jouer votre spécialité. Il permet de jouer plus facilement si vous avez encore un peu de mal, ou d'augmenter encore un peu vos dégâts si vous avez le cycle en main.

Pour les talents de la branche du milieu, la précision permet d'éviter de rater vos coups (bon jusque là ça va) après peu importe où vous mettez les points supplémentaires, le but est d'atteindre le maniement double.
Vous avez donc le choix entre :

  • Réprimande qui génère de la concentration quand vous encaissez après l'avoir utilisé. Pour gagner trois points de concentration par combat, bof.
  • Formes défensives, réduisant les dégâts reçus (notamment beaucoup de missiles, et autres coups que vous risquez de vous prendre) et qui en plus augmente votre centrage quand vous prenez des coups, permettant par exemple de partir en zone d'épuisement pour faire monter votre centrage à 30 avant le combat (Dash'roode, ou cauchemar par exemple)

 

Spécialité combat 

5/36/5

Là, les points qui se discutent sont principalement ceux de la branche du milieu, surtout les points qui augmentent la vitesse de la transcendance (et au passage, le destun du camouflage de force, très utile quand vous êtes poursuivis par des ennemis sur Dash'roode HM) et l'introspection qui permet de charger son centrage avant un combat.

Ces deux points sont discutables, après, comme je le dis moi-même, tant que ça vous convient, faîtes comme vous le sentez.

Par contre, l'immobilisation du saut de force, lancer incapacitant et frappe experte ne sont clairement pas intéressants en JcE, donc si vous hésitez pour placer ces points, je pense que ce sera clairement avec la réprimande qui charge la concentration, et encore je trouve ça moins intéressant que les deux autres.

Après ces talents dépendent également de votre façon de jouer.

 

N'hésitez pas si vous avez des questions, sauf si cela concerne la spécialité concentration en JcE !



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