SWTOR – Patch Notes 2.0
La 2.0 tant attendue et l'extension l'avènement du Cartel des Hutts arrivent ce mardi 9 avril avec un patch notes gigantesque !
La mise à jour 2.0 : Repaire d'infâmes malandrin
09/04/2013
Rise of the Hutt Cartel
Le Cartel des Hutts a émergé de l'ombre et défié la République galactique et l'Empire Sith pour le contrôle de la galaxie, déployant des droïdes inconnus et de monstrueuses stations de combat qui forment de puissantes armes de destruction. Rejoignez votre faction et explorez des missions scénarisées aux combats explosifs pour protéger le futur de la galaxie ! Toutes les classes peuvent désormais atteindre le niveau 55 ! Pour plus d’information à propos des caractéristiques, le contenu, et comment obtenir Rise of the Hutt Cartel, visitez www.swtor.com/rothc.
- Nouvelle planète : Makeb ! La République a remporté des victoires sur Corellia et ailleurs mais l'Empire n'a pas dit son dernier mot dans sa lutte pour la domination et des combats font toujours rage dans la galaxie. La fin de la guerre étant encore loin, de nouvelles forces s'élèvent pour saisir leur chance et profiter du chaos qui règne sur le monde idyllique de Makeb. Le Cartel des Hutts travaille en secret sur un coup d'éclat, et l'Empire et la République redoutent l'entrée en guerre d'un troisième camp. Les membres de l'Empire et de la République de niveau 50 ou plus devraient bientôt recevoir une transmission par holoterminal sur leur vaisseau personnel qui leur en apprendra plus sur Makeb et sur le Cartel des Hutts.
- Nouvelle fonctionnalité : le macroscope ! L'Empire et la République ont approuvé un nouvel équipement à utiliser sur le champ de bataille. Explorez Makeb pour découvrir cette nouvelle technologie fascinante qui déverrouille des objets précieux et des missions scénarisées supplémentaires. Les joueurs impériaux de niveau 52 ou plus peuvent acquérir le macroscope auprès de T4-M7 dans le sanctuaire Sith sur Dromund Kaas. Les joueurs de la République de niveau 52 ou plus recevront leur macroscope via M3-8Z, sur la place du Sénat de Coruscant.
- Nouvelle fonctionnalité : le droïde chercheur ! Une nouvelle technologie attire tous les chasseurs de trésors de la République et de l'Empire vers des sites improbables sur les planètes de toute la galaxie. À l'aide de ces droïdes chercheurs, les joueurs peuvent découvrir des objets cachés extrêmement rares, des trésors et des artefacts uniques ! Les droïdes chercheurs sont accessibles aux joueurs de toutes les classes, de niveau 52 ou plus. Les joueurs impériaux peuvent récupérer leur droïde chercheur auprès de Z1-3C dans le sanctuaire Sith de Dromund Kaas. Les joueurs de la République le retrouveront auprès de BB-6G, sur la place du Sénat de Coruscant.
Points forts de la mise à jour 2.0
- Nouvelle opération : Repaire d'infâmes malandrins ! Repaire d'infâmes malandrins est une nouvelle opération qui se déroule sur la planète sordide de Darvannis, dans la Bordure Extérieure, où des forces mystérieuses rassemblent une armée de seigneurs de guerre et de mercenaires. Cette opération est disponible au niveau 55 dans quatre modes de difficulté et contient sept boss verrouillés. Elle est accessible à partir de l'Ombre de Ziost ou du Gav Daragon dans la flotte impériale et celle de la République.
- Nouvelle fonctionnalité : les succès ! Le système d'Héritage a été amélioré et inclut désormais des succès d'Héritage, qui célèbrent les grandes réussites et les événements marquants de tous les personnages de votre Héritage.
- Nouvelles zones litigieuses en mode difficile ! Le mode difficile est désormais disponible dans les zones litigieuses suivantes au niveau 55 :
- Athiss
- Cademimu
- Station Martel
- Pillards Mandaloriens
- Nouvelle fonctionnalité : terminal des missions prioritaires ! Le terminal des missions journalières de la flotte a été remplacé par le terminal des missions prioritaires. Il propose des missions journalières, hebdomadaires et de départ pour des activités de haute priorité, comme les zones litigieuses, l'outil de recherche de groupe, les zones de guerre et d'autres contenus répétables.
- Les joueurs qui font partie d'une guilde bénéficient désormais de 5 % de bonus sur les points d'expérience qu'ils gagnent !
Marché du cartel
Nouveaux objets
- Un nouvel ensemble d'armure est disponible sur le marché du cartel. La tenue de guerre d'éradicateur est un ensemble d'équipement adaptable, sans modification, accessible à toutes les classes. Prix : 900 pièces du cartel
- Un nouveau lot est disponible sur le marché du cartel. Le lot de base Aide au déplacement contient une large sélection d'objets et de déverrouillages pour augmenter la mobilité du joueur et améliorer ses déplacements dans la galaxie. Prix : 375 pièces du cartel (remise de 40 % pendant une durée limitée !)
- Un nouveau lot est disponible sur le marché du cartel. Le lot Aide au déplacement contient une large sélection d'objets, d'avantages et de déverrouillages pour améliorer tous vos moyens de transport, augmenter votre vitesse de déplacement, réduire vos temps de trajet et accéder plus facilement aux endroits que vous visitez souvent. Prix : 2 150 pièces du cartel (remise de 50 % pendant une durée limitée !)
Nouvelles réductions
- Le déverrouillage module d'inventaire bénéficie d'une remise de 20 %. Prix : 140 pièces du cartel
- Le déverrouillage module d'inventaire (compte) bénéficie d'une remise de 20 %. Prix : 312 pièces du cartel
- Les sondes médicales bénéficient d'une remise de 40 %. Prix : 240 pièces du cartel
- Le boost majeur d'expérience bénéficie d'une remise de 25 %. Prix : 90 pièces du cartel
- Le boost mineur d'expérience bénéficie d'une remise de 25 %. Prix : 45 pièces du cartel
- L'ensemble d'armure de pillard Sith bénéficie d'une remise de 10 %. Prix : 1 296 pièces du cartel
- L'ensemble d'armure d'enquêteur bénéficie d'une remise de 20 %. Prix : 960 pièces du cartel
- L'ensemble d'armure de pisteur bénéficie d'une remise de 20 %. Prix : 960 pièces du cartel
- L'ensemble d'armure d'officier clandestin bénéficie d'une remise de 25 %. Prix : 1 080 pièces du cartel
- L'ensemble d'armure de hors-la-loi bénéficie d'une remise de 20 %. Prix : 960 pièces du cartel
- L'ensemble d'armure d'interrogateur malveillant bénéficie d'une remise de 25 %. Prix : 1 080 pièces du cartel
- L'ensemble d'armure de gardien sanctifié bénéficie d'une remise de 25 %. Prix : 1 080 pièces du cartel
Offres à prix réduits expirées
- La souris ivoire horranth ne bénéficie plus d'une remise de 75 %.
- Le déverrouillage d'emplacement de compétence d'équipage ne bénéficie plus d'une remise de 30 %.
- Le déverrouillage d'emplacement de compétence d'équipage (compte) ne bénéficie plus d'une remise de 20 %.
- Les commandes personnalisées : unifier les couleurs ne bénéficient plus d'une remise de 30 %.
- Les commandes personnalisées : unifier les couleurs (compte) ne bénéficient plus d'une remise de 20 %.
- L'ensemble d'armure de pillard Sith ne bénéficie plus d'une remise de 10 %.
- L'ensemble d'amure de technomaître X-3 ne bénéficie plus d'une remise de 33 %.
- L'ensemble d'amure de commandant noble ne bénéficie plus d'une remise de 33 %.
Général
- Le module à carbonite et l'orbe Jour de vie ont été mis à jour pour refléter les modifications des mécanismes de repos et de récupération.
Général
- Les joueurs qui font partie d'une guilde bénéficient désormais de 5 % de bonus sur les points d'expérience qu'ils gagnent !
- Le taxi du centre de Kaas City est désormais connecté au speeder d'entrée de Kaas City.
- Les coûts des voyages indiqués sur la carte de la galaxie sont désormais basés sur la destination et non sur la distance à parcourir. Ainsi, il est désormais plus cher de se rendre dans les zones de plus haut niveau que dans celles de bas niveau.
- Tous les comptes à rebours de réapparition ont été ajustés :
- Le compte à rebours avant réapparition augmente désormais avec des intervalles plus réguliers.
- Le délai d'utilisation d'une sonde médical a été diminué de 3 minutes.
- Le délai de réapparition dans un centre médical a été diminué de 5 secondes.
- Le délai pour accepter une résurrection d'un autre joueur a été diminué de 2 minutes.
Classes et combat
Général
- Toutes les classes peuvent désormais atteindre le niveau 55 ! L'augmentation du niveau maximal est incluse dans l'achat de l'extension numérique : L'avènement du Cartel des Hutts.
- Les arbres de compétences de toutes les classes ont été modifiés en conséquence et tous les joueurs ont récupéré leurs points de compétence. Les modifications des compétences actives ont été listées par classe ci-dessous. Les modifications des compétences individuelles ne sont pas listées dans ces sections. Pour en savoir plus sur les modifications des compétences individuelles, consultez les infobulles de l'arbre de compétences de votre classe.
- L'alacrité a été remaniée pour devenir une statistique plus utile et universelle. L'alacrité réduit désormais le temps d'activation de tous les pouvoirs, y compris les pouvoirs instantanés. Si le temps d'activation de ces pouvoirs devient inférieur au délai de réutilisation global, ce dernier est réduit lui aussi. En outre, l'alacrité accroît maintenant la régénération des ressources pour toutes les classes dans les mêmes proportions qu'elle augmente la vitesse d'activation des pouvoirs.
- Les retours réduits sur l'expertise ont été supprimés, de sorte que chaque point d'expertise rapporte maintenant le même pourcentage de bonus jusqu'au plafond. Les plafonds sont les suivants :
- Amplif. dégâts JcJ – 60 %
- Amplif. soins JcJ – 35 %
- Réduction dégâts JcJ – 37,5 %
- Les statistiques bonus des compétences inférieures à 10 % s'affichent désormais correctement dans les infobulles de votre feuille de personnage.
- Les délais de réutilisation à virgule sont désormais affichés à la décimale la plus proche (ex. 16,5). Les délais de réutilisation entiers ne sont pas affectés (ex. 17 reste 17 et non 17,0)
- Le délai de réutilisation global se déclenche et se réinitialise désormais correctement lorsqu'un pouvoir avec un temps d'utilisation devient un pouvoir instantané sous l'effet d'un autre pouvoir ou d'une compétence.
- Se déplacer au moment où une posture, une cellule, une munition ou une charge se termine ne désactive plus l'effet de la posture, de la cellule, de la munition ou de la charge.
Chevalier Jedi
Essentiel des nouveaux pouvoirs
- Sentinelle : un nouveau pouvoir, le lancer de sabres jumeaux, a été ajouté. Le lancer de sabres jumeaux lance les deux sabres laser sur une cible jusqu'à 30 mètres, frappant tout sur son passage et réduisant la vitesse de déplacement des cibles affectées de 50 % pendant 6 secondes. Ce pouvoir peut être appris au niveau 51.
- Gardien : un nouveau pouvoir, le reflet de sabre, a été ajouté. Le reflet de sabre retourne à l'envoyeur tous les dégâts d'attaques de Force ou techno directes, lancées à distance sur une cible unique, pendant 3 secondes. Ce pouvoir peut être appris au niveau 51.
- Gardien : un nouveau pouvoir passif, le visionnaire, a été ajouté. Le visionnaire confère 1 point de Concentration en cas d'attaque subie. Cet effet n'est disponible que toutes les 6 secondes.
Général
- La frappe du pommeau a été supprimée du jeu.
- La frappe opportune a été supprimée du jeu.
- L'alacrité ne réduit plus la durée de la canalisation de la stase de Force.
Sentinelle
- Un nouveau pouvoir, le lancer de sabres jumeaux, a été ajouté. Le lancer de sabres jumeaux lance les deux sabres laser sur une cible jusqu'à 30 mètres, frappant tout sur son passage et réduisant la vitesse de déplacement des cibles affectées de 50 % pendant 6 secondes. Ce pouvoir peut être appris au niveau 51.
- Le zen (forme Ataru) a été remanié. Désormais, lorsque la forme Ataru est active, le zen confère 30 % d'alacrité et chaque attaque consomme 1 charge.
- La réprimande ne se déclenche plus en cas de dégâts dans le temps.
Concentration (Sentinelle)
- L'épuisement de Force réduit désormais la vitesse de déplacement des cibles de 50 % (au lieu de 60 %) à 5 % et inflige des dégâts pendant 3 secondes.
- La résonance concentrée n'augmente plus les dégâts critiques des attaques de Force de 30 %. Elle augmente désormais les dégâts critiques de toutes les attaques de 15 %.
Gardien
- Un nouveau pouvoir, le reflet de sabre, a été ajouté. Le reflet de sabre retourne à l'envoyeur tous les dégâts d'attaques de Force ou techno directes, lancées à distance sur une cible unique, pendant 3 secondes. Ce pouvoir peut être appris au niveau 51.
- Un nouveau pouvoir passif, le visionnaire, a été ajouté. Le visionnaire confère 1 point de Concentration en cas d'attaque subie. Cet effet n'est disponible que toutes les 6 secondes.
- Protection : les effets de contrôle de foule qui cessent en cas de dégâts ne cessent plus en cas de dégâts subis à travers la protection. Par exemple, un protecteur aveuglé ne sortira plus de l'aveuglement si la cible protégée subit des dégâts dans la zone de protection.
- Protection : les effets activés en infligeant des dégâts qui affectent une cible protégée n'affectent plus celui qui la protège.
- La frappe fatale a été remaniée. Ce pouvoir a désormais un délai de réutilisation de 15 secondes, applique 20 % de réduction d'armure pendant 45 secondes et confère 5 points de Concentration. La réduction d'armure appliquée n'est plus cumulable.
- La provocation et l'appel provocateur ne peuvent plus échouer.
- La forme Soresu ne génère plus de points de Concentration en cas d'attaque subie.
Vigilance
- La forme Shien ne génère plus de points de Concentration en cas d'attaque subie.
- Le fer plasmique a désormais un délai de réutilisation de 12 secondes, inflige un peu plus de dégâts et ne nécessite plus qu'une cible ennemie soit affectée par la destruction d'armure du Gardien.
Défense
- La fente protectrice a été remaniée. Ce pouvoir inflige désormais d'importants dégâts à la cible et, si la cible est affectée par une réduction d'armure, l'attaque frappe jusqu'à 4 ennemis supplémentaires à proximité. La fente protectrice permet une riposte et augmente toutes les réductions de dégâts de 3 % pendant 20 secondes.
Concentration (Gardien)
- L'épuisement de Force réduit désormais la vitesse de déplacement des cibles de 50 % (au lieu de 60 %) à 5 % et inflige des dégâts pendant 3 secondes.
- La résonance concentrée n'augmente plus les dégâts critiques des attaques de Force de 30 %. Elle augmente désormais les dégâts critiques de toutes les attaques de 15 %.
Guerrier Sith
Essentiel des nouveaux pouvoirs
- Maraudeur : un nouveau pouvoir, le double lancer de sabres, a été ajouté. Le double lancer de sabres lance les deux sabres laser sur une cible jusqu'à 30 mètres, frappant tout sur son passage et réduisant la vitesse de déplacement des cibles affectées de 50 % pendant 6 secondes. Ce pouvoir peut être appris au niveau 51.
- Ravageur : un nouveau pouvoir, le reflet de sabre, a été ajouté. Le reflet de sabre retourne à l'envoyeur tous les dégâts d'attaques de Force ou techno directes, lancées à distance sur une cible unique, pendant 3 secondes. Ce pouvoir peut être appris au niveau 51.
- Ravageur : un nouveau pouvoir passif, la rage infinie, a été ajouté. La rage infinie confère 1 point de Rage en cas d'attaque subie. Cet effet n'est disponible que toutes les 6 secondes.
Général
- La frappe du pommeau a été supprimée du jeu.
- Le coup de pied sauvage a été supprimé du jeu.
- L'alacrité ne réduit plus la durée de la canalisation de l'étranglement de Force.
Maraudeur
- Un nouveau pouvoir, le double lancer de sabres, a été ajouté. Le double lancer de sabres lance les deux sabres laser sur une cible jusqu'à 30 mètres, frappant tout sur son passage et réduisant la vitesse de déplacement des cibles affectées de 50 % pendant 6 secondes. Ce pouvoir peut être appris au niveau 51.
- Le ravage (forme Ataru) a été remanié. Désormais, lorsque la forme Ataru est active, le ravage confère 30 % d'alacrité et chaque attaque consomme 1 charge.
- Le camouflage de souffrance ne se déclenche plus en cas de dégâts dans le temps.
Rage (Maraudeur)
- L'écrasement de Force réduit désormais la vitesse de déplacement des cibles de 50 % (au lieu de 60 %) à 5 % et inflige des dégâts pendant 3 secondes.
- La résonance obscure n'augmente plus les dégâts critiques des attaques de Force de 30 %. Elle augmente désormais les dégâts critiques de toutes les attaques de 15 %.
Ravageur
- Un nouveau pouvoir, le reflet de sabre, a été ajouté. Le reflet de sabre retourne à l'envoyeur tous les dégâts d'attaques de Force ou techno directes, lancées à distance sur une cible unique, pendant 3 secondes. Ce pouvoir peut être appris au niveau 51.
- Un nouveau pouvoir passif, la rage infinie, a été ajouté. La rage infinie confère 1 point de Rage en cas d'attaque subie. Cet effet n'est disponible que toutes les 6 secondes.
- Protection : les effets de contrôle de foule qui cessent en cas de dégâts ne cessent plus en cas de dégâts subis à travers la protection. Par exemple, un protecteur aveuglé ne sortira plus de l'aveuglement si la cible protégée subit des dégâts dans la zone de protection.
- Protection : les effets activés en infligeant des dégâts qui affectent une cible protégée n'affectent plus celui qui la protège.
- L'assaut fatal a été remanié. Ce pouvoir a désormais un délai de réutilisation de 15 secondes, applique 20 % de réduction d'armure pendant 45 secondes et confère 5 points de Rage. La réduction d'armure appliquée n'est plus cumulable.
- La forme Soresu ne génère plus de points de Rage en cas d'attaque subie.
- La provocation et l'appel provocateur ne peuvent plus échouer.
Vengeance
- La forme Shien ne génère plus de points de Rage en cas d'attaque subie.
- La démolition a désormais un délai de réutilisation de 12 secondes, inflige un peu plus de dégâts et ne nécessite plus qu'une cible ennemie soit affectée par la destruction d'armure du Ravageur.
Immortel
- Le coup écrasant a été remanié. Ce pouvoir inflige désormais d'importants dégâts à la cible et, si la cible est affectée par une réduction d'armure, l'attaque frappe jusqu'à 4 ennemis supplémentaires à proximité. Le coup écrasant permet des représailles et augmente toutes les réductions de dégâts de 3 % pendant 20 secondes.
Rage (Ravageur)
- L'écrasement de Force réduit désormais la vitesse de déplacement des cibles de 50 % à 5 % et inflige des dégâts pendant 3 secondes.
- La résonance obscure n'augmente plus les dégâts critiques des attaques de Force de 30 %. Elle augmente désormais les dégâts critiques de toutes les attaques de 15 %.
Jedi Consulaire
Essentiel des nouveaux pouvoirs
- Érudit : un nouveau pouvoir, la barrière de Force, a été ajouté. La barrière de Force crée une barrière autour de l'Érudit, l'immunisant contre tous les dégâts et effets pendant sa canalisation (jusqu'à 10 secondes). La barrière de Force peut être apprise au niveau 51.
- Ombre : un nouveau pouvoir, la marche de phase, a été ajouté. La marche de phase permet à l'Ombre de placer une marque à laquelle elle peut revenir instantanément à tout moment. La marche de phase comporte un délai de réutilisation. Ce pouvoir peut être appris au niveau 51 et utilisé en mode furtif.
Général
- Le tumulte a été supprimé du jeu.
Érudit
- Un nouveau pouvoir, la barrière de Force, a été ajouté. La barrière de Force crée une barrière autour de l'Érudit, l'immunisant contre tous les dégâts et effets pendant sa canalisation (jusqu'à 10 secondes). La barrière de Force peut être apprise au niveau 51.
- La bienveillance coûte désormais 70 points de Force et soigne beaucoup plus.
- L'affaiblissement d'esprit coûte désormais 30 points de Force (au lieu de 35), dure 18 secondes et inflige un peu plus de dégâts.
- L'armure de Force n'a plus de délai de réutilisation. L'armure de Force applique toujours le déséquilibre de Force, un débuff qui empêche la cible d'être affectée par une autre armure de Force pendant 20 secondes.
- L'alacrité mentale peut être apprise par tous les Érudits au niveau 28.
- Le dérangement coûte désormais 40 points de Force (au lieu de 30) et inflige en conséquence plus de dégâts.
Protection
- La transe de soin soigne désormais un peu plus.
Télékinésie
- La vague télékinétique coûte désormais 60 points de Force (au lieu de 50) et inflige en conséquence plus de dégâts.
- La turbulence coûte désormais 50 points de Force (au lieu de 45) et inflige en conséquence plus de dégâts.
- L'alacrité mentale ne fait plus partie de l'arbre de Télékinésie. Ce pouvoir est désormais accessible à tous les Érudits.
- L'effet de l'effondrement cinétique est désormais limité à l'utilisateur.
Équilibre (Érudit)
- Les dégâts du coupe-Force ont été légèrement accrus.
Ombre
- Un nouveau pouvoir, la marche de phase, a été ajouté. La marche de phase permet à l'Ombre de placer une marque à laquelle elle peut revenir instantanément à tout moment. La marche de phase comporte un délai de réutilisation. Ce pouvoir peut être appris au niveau 51 et utilisé en mode furtif.
- Protection : les effets de contrôle de foule qui cessent en cas de dégâts ne cessent plus en cas de dégâts subis à travers la protection. Par exemple, un protecteur aveuglé ne sortira plus de l'aveuglement si la cible protégée subit des dégâts dans la zone de protection.
- Protection : les effets activés en infligeant des dégâts qui affectent une cible protégée n'affectent plus celui qui la protège.
- Tous les pouvoirs qui nécessitaient un sabre laser à double lame peuvent désormais être utilisés avec un bâton électrique.
- La brèche de Force (technique de Force) n'a plus de délai de réutilisation. La brèche de Force (technique de combat) a désormais un délai de réutilisation de 6 secondes. La brèche de Force (technique d'Ombre) a été remaniée. Ce pouvoir n'est plus utilisable qu'avec une ou plusieurs brèches d'Ombre, conférées lorsqu'une technique d'Ombre est activée. La brèche de Force (technique d'Ombre) inflige plus de dégâts à chaque brèche d'Ombre utilisée. La brèche de Force (technique d'Ombre) n'a plus de délai de réutilisation.
- L'empressement de combattre augmente maintenant en plus les chances de déclencher une charge de sabre de 35 % et restitue aux joueurs 15 % de leur santé maximum.
- Le débuff de précision de la brèche de Force dure désormais 30 secondes (au lieu de 18) lorsque la technique de combat est utilisée.
- Le contrôle de l'esprit et le contrôle de l'esprit de masse ne peuvent plus échouer.
Combat cinétique
- La garde cinétique ne coûte plus rien en Force et a désormais un délai de réutilisation de 15 secondes.
- La garde cinétique a désormais 15 charges (au lieu de 8).
- Le bombardement permet désormais à la projection de générer 15 % d'animosité en plus et de coûter 15 % de Force en moins quand la technique de combat est active.
- Le temps ralenti a désormais un délai de réutilisation de 9 secondes et coûte 20 points de Force. Les dégâts restent inchangés.
Infiltration
- La technique d'Ombre ne peut plus être utilisée que toutes les 4,5 secondes et inflige beaucoup plus de dégâts. En outre, lorsqu'elle est activée, elle confère 1 unité de brèche d'Ombre. La brèche d'Ombre est consommée par la brèche de Force pour infliger plus de dégâts.
- La frappe clairvoyante n'augmente plus les dégâts infligés par la projection. En contrepartie, ce pouvoir est cumulable deux fois et confère la clairvoyance, qui donne à la projection 50 % de chances par unité d'activer automatiquement la technique d'Ombre et de dépasser sa limite.
Équilibre (Ombre)
- Les dégâts du coupe-Force ont été légèrement accrus.
Inquisiteur Sith
Essentiel des nouveaux pouvoirs
- Sorcier : un nouveau pouvoir, la barrière de Force, a été ajouté. La barrière de Force crée une barrière autour du Sorcier, l'immunisant contre tous les dégâts et effets pendant sa canalisation (jusqu'à 10 secondes). La barrière de Force peut être apprise au niveau 51.
- Assassin : un nouveau pouvoir, la marche de phase, a été ajouté. La marche de phase permet à l'Assassin de placer une marque à laquelle il peut revenir instantanément à tout moment. La marche de phase comporte un délai de réutilisation. Ce pouvoir peut être appris au niveau 51 et utilisé en mode furtif.
Général
- Le tumulte a été supprimé du jeu.
Sorcier
- Un nouveau pouvoir, la barrière de Force, a été ajouté. La barrière de Force crée une barrière autour du Sorcier, l'immunisant contre tous les dégâts et effets pendant sa canalisation (jusqu'à 10 secondes). La barrière de Force peut être apprise au niveau 51.
- Le soin obscur coûte désormais 70 points de Force et soigne beaucoup plus.
- L'affliction coûte désormais 30 points de Force (au lieu de 35), dure 18 secondes et inflige un peu plus de dégâts.
- La barrière statique n'a plus de délai de réutilisation. La barrière statique applique toujours la déionisation, un débuff qui empêche la cible d'être affectée par une autre barrière statique pendant 20 secondes.
- Le changement de polarité peut être appris par tous les Sorciers au niveau 28.
- La frappe d'éclairs coûte désormais 40 points de Force (au lieu de 30) et inflige en conséquence plus de dégâts.
Corruption
- L'innervation soigne désormais un peu plus.
Éclair
- Les éclairs successifs coûtent désormais 60 points de Force (au lieu de 50) et infligent en conséquence plus de dégâts.
- L'explosion de foudre coûte désormais 50 points de Force (au lieu de 45) et inflige en conséquence plus de dégâts.
- Le changement de polarité ne fait plus partie de l'arbre de l'Éclair. Ce pouvoir est désormais accessible à tous les Sorciers.
- L'effet de la saccade est désormais limité à l'utilisateur.
Folie (Sorcier)
- Les dégâts de la terreur rampante ont été légèrement accrus.
Assassin
- Un nouveau pouvoir, la marche de phase, a été ajouté. La marche de phase permet à l'Assassin de placer une marque à laquelle il peut revenir instantanément à tout moment. La marche de phase comporte un délai de réutilisation. Ce pouvoir peut être appris au niveau 51 et utilisé en mode furtif.
- Tous les pouvoirs qui nécessitaient un sabre laser à double lame peuvent désormais être utilisés avec un bâton électrique.
- Protection : les effets de contrôle de foule qui cessent en cas de dégâts ne cessent plus en cas de dégâts subis à travers la protection. Par exemple, un protecteur aveuglé ne sortira plus de l'aveuglement si la cible protégée subit des dégâts dans la zone de protection.
- Protection : les effets activés en infligeant des dégâts qui affectent une cible protégée n'affectent plus celui qui la protège.
- La décharge (charge d'éclairs) n'a plus de délai de réutilisation. La décharge (charge d'obscurité) a désormais un délai de réutilisation de 6 secondes. La décharge (charge d'afflux) a été remaniée. Ce pouvoir n'est plus utilisable qu'avec une ou plusieurs charges statiques, conférées lorsqu'une charge d'afflux est activée. La décharge (charge d'afflux) inflige plus de dégâts à chaque charge statique utilisée. La décharge (charge d'afflux) n'a plus de délai de réutilisation.
- La charge de sabre avancée augmente maintenant en plus les chances de déclencher une charge de sabre de 35 % et restitue aux joueurs 15 % de leur santé maximum.
- Le débuff de précision de la décharge dure désormais 30 secondes (au lieu de 18) lorsque la charge obscure est utilisée.
- Le contrôle de l'esprit et le contrôle de l'esprit de masse ne peuvent plus échouer.
Obscurité
- La zone obscure ne coûte plus rien en Force et a désormais un délai de réutilisation de 15 secondes.
- La zone obscure a désormais 15 charges (au lieu de 8).
- Le coup de jus permet désormais à l'électrochoc de générer 15 % d'animosité en plus et de coûter 15 % de Force en moins quand la charge obscure est active.
- Le flétrissement a désormais un délai de réutilisation de 9 secondes et coûte 20 points de Force. Les dégâts restent inchangés.
Tromperie
- La charge d'afflux ne peut plus être utilisée que toutes les 4,5 secondes et inflige beaucoup plus de dégâts. En outre, lorsqu'elle est activée, elle confère 1 unité de charge statique. La charge statique est consommée par la décharge pour infliger plus de dégâts.
- La fente voltaïque n'augmente plus les dégâts infligés par l'électrochoc. En contrepartie, ce pouvoir est cumulable deux fois et confère le voltage, qui donne à l'électrochoc 50 % de chances par unité d'activer automatiquement la technique d'Ombre et de dépasser sa limite.
Folie (Assassin)
- Les dégâts de la terreur rampante ont été légèrement accrus.
Contrebandier
Essentiel des nouveaux pouvoirs
- Franc-tireur : un nouveau pouvoir, "à toute vitesse", a été ajouté. "À toute vitesse" permet au joueur d'effectuer des roulades avant sur un maximum de 18 mètres et de finir accroupi à couvert. Pendant les roulades, la défense est largement accrue et tout effet invalidant est interrompu. Ce pouvoir a un délai de réutilisation de 20 secondes et peut être appris au niveau 51.
- Franc-tireur : un nouveau pouvoir passif, "prêt à tout", a été ajouté. "Prêt à tout" augmente le niveau de détection de la furtivité à couvert, conférant jusqu'à 30 niveaux de détection supplémentaires pendant 30 secondes. L'effet s'interrompt en quittant la couverture.
- Malfrat : un nouveau pouvoir, le galop, a été ajouté. Le galop permet au joueur d'effectuer des roulades avant sur un maximum de 12 mètres. En cas de ralentissement, le joueur ne roule que sur 6 mètres. Pendant les roulades, la défense est accrue. Le galop n'interrompt pas la furtivité, coûte 25 points d'énergie, n'a pas de délai de réutilisation et peut être appris au niveau 51.
- Malfrat : un nouveau pouvoir passif, la roublardise, a été ajouté. Il augmente le taux de régénération de l'énergie.
Général
- Utiliser la couverture en sautant génère désormais un message d'erreur correct.
- La charge du saboteur coûte désormais 25 points d'énergie et inflige un peu plus de dégâts.
- Le tir décisif coûte désormais 16 points d'énergie.
- L'esquive supprime désormais les effets néfastes sans que l'esquive chanceuse ne soit nécessaire.
- Le tir dans la tête a été supprimé du jeu.
- Le tir déloyal a été supprimé du jeu.
- Le taux de régénération d'énergie affiche désormais des valeurs à deux décimales (ex. x,xx).
Franc-tireur
- Un nouveau pouvoir, "à toute vitesse", a été ajouté. "À toute vitesse" permet au joueur d'effectuer des roulades avant sur un maximum de 18 mètres et de finir accroupi à couvert. Pendant les roulades, la défense est largement accrue et tout effet invalidant est interrompu. Ce pouvoir a un délai de réutilisation de 20 secondes et peut être appris au niveau 51.
- Un nouveau pouvoir passif, "prêt à tout", a été ajouté. "Prêt à tout" augmente le niveau de détection de la furtivité à couvert, conférant jusqu'à 30 niveaux de détection supplémentaires pendant 30 secondes. L'effet s'interrompt en quittant la couverture.
- La réduction d'armure du tir de balayage ne peut plus être annulée.
- Le champ de brouillage ne requiert plus de couverture. Ce pouvoir dure désormais 20 secondes (au lieu de 15) et se déploie sur la position du joueur pendant toute sa durée.
Tireur de précision
- La volée en rafale dure désormais 15 secondes.
- Le tir rusé coûte désormais 5 points d'énergie (au lieu de 10) et inflige en conséquence un peu moins de dégâts. Le tir rusé peut maintenant être activé à partir d'un tir doublé complet.
Saboteur
- Le sabotage a été remanié. Ce pouvoir ne nécessite plus de cible et a désormais un délai de réutilisation d'une minute et 15 secondes. Activer le sabotage annule maintenant les délais de réutilisation d'écran défensif, tête froide, à toute vitesse et accroupissement.
- La charge électrique coûte désormais 15 points d'énergie (au lieu de 20) et n'a plus de délai de réutilisation, mais une seule charge électrique peut être utilisée à la fois.
- L'as du tir augmente désormais en plus la portée de toutes les attaques à distance de 5 mètres.
Perfidie (Franc-tireur)
- Les dégâts infligés par les versions les plus faibles du tir décisif et du shrapnel créées par le bel effort n'annulent plus la furtivité de la cible.
Malfrat
- Un nouveau pouvoir, le galop, a été ajouté. Le galop permet au joueur d'effectuer des roulades avant sur un maximum de 12 mètres. En cas de ralentissement, le joueur ne roule que sur 6 mètres. Pendant les roulades, la défense est accrue. Le galop n'interrompt pas la furtivité, coûte 25 points d'énergie, n'a pas de délai de réutilisation et peut être appris au niveau 51.
- Un nouveau pouvoir passif, la roublardise, a été ajouté. Il augmente le taux de régénération de l'énergie.
- L'esquive chanceuse a été supprimée du jeu. Son effet est maintenant intégré à l'esquive par défaut.
- La rafale de blaster peut maintenant être apprise au niveau 12.
- Le pack de kolto a été remanié. Désormais, ce pouvoir restaure immédiatement une quantité intermédiaire de points de santé, puis une autre quantité intermédiaire sur 9 secondes.
- La pugnacité peut maintenant être apprise au niveau 16 et a été remaniée. Ce pouvoir ne nécessite et ne consomme plus l'avantage. À la place, ce pouvoir a désormais un délai de réutilisation de 2 minutes, confère l'avantage et augmente l'alacrité pour une courte période.
- L'avantage fait désormais ricaner le personnage la première fois qu'il est utilisé alors qu'il n'est pas encore actif.
- Le diagnostic peut maintenant être appris au niveau 18.
- La contrebande ne peut plus être activée que quand la furtivité est active. En parallèle, les membres du groupe de contrebande peuvent utiliser en cachette et black-out.
- La contrebande est désormais accompagnée d'un effet visuel qui indique le champ de furtivité autour du Malfrat.
- La contrebande réduit désormais la vitesse de déplacement de 15 % (au lieu de 30 %).
Perfidie (Malfrat)
- Les dégâts infligés par les versions les plus faibles du tir décisif et du shrapnel créées par le bel effort n'annulent plus la furtivité de la cible.
Agent impérial
Essentiel des nouveaux pouvoirs
- Tireur d'élite : un nouveau pouvoir, la fuite à couvert, a été ajouté. La fuite à couvert permet au joueur d'effectuer des roulades avant sur un maximum de 18 mètres et de finir accroupi à couvert. Pendant les roulades, la défense est largement accrue et tout effet invalidant est interrompu. Ce pouvoir a un délai de réutilisation de 20 secondes et peut être appris au niveau 51.
- Tireur d'élite : un nouveau pouvoir passif, le guetteur, a été ajouté. Le guetteur augmente le niveau de détection de la furtivité à couvert, conférant jusqu'à 30 niveaux de détection supplémentaires pendant 30 secondes. L'effet s'interrompt en quittant la couverture.
- Agent secret : un nouveau pouvoir, l'exfiltration, a été ajouté. L'exfiltration permet au joueur d'effectuer des roulades avant sur un maximum de 12 mètres. En cas de ralentissement, le joueur ne roule que sur 6 mètres. Pendant les roulades, la défense est accrue. L'exfiltration n'interrompt pas la furtivité, coûte 25 points d'énergie, n'a pas de délai de réutilisation et peut être apprise au niveau 51.
- Agent secret : un nouveau pouvoir passif, la préparation, a été ajouté. Il augmente le taux de régénération de l'énergie.
Général
- Utiliser la couverture en sautant génère désormais un message d'erreur correct.
- La sonde explosive coûte désormais 25 points d'énergie et inflige un peu plus de dégâts.
- La fléchette corrosive coûte désormais 16 points d'énergie.
- L'évasion supprime désormais les effets néfastes sans que l'entraînement à l'évitement ne soit nécessaire.
- Le tir dans la tête a été supprimé du jeu.
- L'éviscération a été supprimée du jeu.
- Le taux de régénération d'énergie affiche désormais des valeurs à deux décimales (ex. x,xx).
Tireur d'élite
- Un nouveau pouvoir, la fuite à couvert, a été ajouté. La fuite à couvert permet au joueur d'effectuer des roulades avant sur un maximum de 18 mètres et de finir accroupi à couvert. Pendant les roulades, la défense est largement accrue et tout effet invalidant est interrompu. Ce pouvoir a un délai de réutilisation de 20 secondes et peut être appris au niveau 51.
- Un nouveau pouvoir passif, le guetteur, a été ajouté. Le guetteur augmente le niveau de détection de la furtivité à couvert, conférant jusqu'à 30 niveaux de détection supplémentaires pendant 30 secondes. L'effet s'interrompt en quittant la couverture.
- La réduction d'armure du tir de brisure ne peut plus être annulée.
- Le bouclier balistique ne requiert plus de couverture. Ce pouvoir dure désormais 20 secondes (au lieu de 15) et se déploie sur la position du joueur pendant toute sa durée.
Tir à distance
- La volée de sniper dure désormais 15 secondes.
- La continuité coûte désormais 5 points d'énergie (au lieu de 10) et inflige en conséquence un peu moins de dégâts. La continuité peut maintenant être activée à partir d'une série de tirs complète.
Ingénierie
- La décharge électromagnétique a été remaniée. Ce pouvoir ne nécessite plus de cible et a désormais un délai de réutilisation d'une minute et 15 secondes. Activer la décharge électromagnétique annule maintenant les délais de réutilisation de sonde bouclier, sonde d'adrénaline, fuite à couvert et retranchement.
- La sonde d'interrogatoire coûte désormais 15 points d'énergie (au lieu de 20) et n'a plus de délai de réutilisation, mais une seule sonde d'interrogatoire peut être utilisée à la fois.
- Le ciblage avancé augmente désormais en plus la portée de toutes les attaques à distance de 5 mètres.
Fatalité (Tireur d'élite)
- Les dégâts infligés par les versions les plus faibles de la fléchette corrosive et de la grenade corrosive créées par les toxines persistantes n'annulent plus la furtivité de la cible.
Agent secret
- Un nouveau pouvoir, l'exfiltration, a été ajouté. L'exfiltration permet au joueur d'effectuer des roulades avant sur un maximum de 12 mètres. En cas de ralentissement, le joueur ne roule que sur 6 mètres. Pendant les roulades, la défense est accrue. L'exfiltration n'interrompt pas la furtivité, coûte 25 points d'énergie, n'a pas de délai de réutilisation et peut être apprise au niveau 51.
- Un nouveau pouvoir passif, la préparation, a été ajouté. Il augmente le taux de régénération de l'énergie.
- L'entraînement à l'évitement a été supprimé du jeu. Son effet est maintenant intégré à l'évasion par défaut.
- La rafale de carabine peut maintenant être apprise au niveau 12.
- L'infusion de kolto a été remaniée. Désormais, ce pouvoir restaure immédiatement une quantité intermédiaire de points de santé, puis une autre quantité intermédiaire sur 9 secondes.
- Le stim amplifié peut maintenant être appris au niveau 16 et a été remanié. Ce pouvoir ne nécessite et ne consomme plus l'avantage tactique. À la place, ce pouvoir a désormais un délai de réutilisation de 2 minutes, confère l'avantage tactique et augmente l'alacrité pour une courte période.
- L'avantage tactique fait désormais ricaner le personnage la première fois qu'il est utilisé alors qu'il n'est pas encore actif.
- Le diagnostic peut maintenant être appris au niveau 18.
- L'infiltration ne peut plus être activée que quand la furtivité est active. En parallèle, les membres du groupe d'infiltration peuvent utiliser en cachette et black-out.
- L'infiltration est désormais accompagnée d'un effet visuel qui indique le champ de furtivité autour de l'Agent secret.
- L'infiltration réduit désormais la vitesse de déplacement de 15 % (au lieu de 30 %).
Médecine
- La sonde de kolto n'affiche plus une sonde pour chaque activation sur une cible. Désormais, une sonde reste pendant toute la durée du pouvoir.
Perfidie (Agent secret)
- Les dégâts infligés par les versions les plus faibles du tir décisif et du shrapnel créées par le bel effort n'annulent plus la furtivité de la cible.
Soldat
Essentiel des nouveaux pouvoirs
- Commando : un nouveau pouvoir, l'électrofilet, a été ajouté. L'électrofilet capture une cible, réduisant sa vitesse de déplacement et lui infligeant des dégâts énergétiques réguliers qui augmentent dans le temps si la cible se déplace. Tant que l'électrofilet est actif, la cible est également gênée et incapable d'exécuter des actions de grande mobilité telles que la vitesse amplifiée, la dissipation et les charges. Ce pouvoir peut être appris au niveau 51.
- Commando : un nouveau pouvoir passif, la salve de mortier, a été ajouté. La salve de mortier tire 2 salves explosives plus faibles qui infligent ensemble 10 % de dégâts en plus. Ce pouvoir peut être appris au niveau 10.
- Avant-garde : un nouveau pouvoir, le canon d'épaule, a été ajouté. Le canon d'épaule charge progressivement des missiles qui peuvent être tirés sur un ennemi jusqu'à 10 mètres, consommant 1 charge à chaque missile tiré. Une fois tous les missiles chargés et tirés, le canon d'épaule est soumis à un délai de réutilisation de 1,5 minute. Ce pouvoir n'est pas affecté par le délai de réutilisation global et peut être utilisé sous les effets du contrôle de foule.
- Avant-garde : un nouveau pouvoir passif, l'entrée en lice, a été ajouté. L'entrée en lice augmente la durée du bouclier réactif de 3 secondes. De plus, subir des dégâts directs d'attaques à zone d'effet restitue 2 cellules énergétiques et restaure 2,5 % de la santé maximum des joueurs. Cet effet n'est disponible que toutes les 3 secondes.
Général
- Les cellules énergétiques du Soldat ont été remaniées pour devenir un système de ressources sur 100 points. Les joueurs verront leurs cellules énergétiques être consommées et régénérées par fractions, et tous les coûts en cellules énergétiques seront appliqués sur le total de 100 points au lieu de l'ancien total de 12 points.
- L'immuabilité peut maintenant être apprise au niveau 26 pour tous les Soldats. Ce pouvoir a une durée de 6 secondes, extensible à 10 secondes avec les compétences des arbres de compétences d'Artillerie et de Stratégie.
- La diversion peut maintenant être apprise au niveau 30 pour tous les Soldats.
- Le blitz a été supprimé du jeu.
- La montée d'adrénaline a été remaniée. La montée d'adrénaline rend désormais le joueur gonflé à bloc lorsqu'il arrive à moins de 30 % de santé. Une fois activée, la montée d'adrénaline soigne le joueur jusqu'à 30 % de sa santé maximum. Cet effet dure 8 secondes.
- La fréquence d'utilisation de la cellule de plasma est désormais de 25 % (au lieu de 10 %) et les dégâts qu'elle inflige ont été rééquilibrés.
Commando
- Un nouveau pouvoir, l'électrofilet, a été ajouté. L'électrofilet capture une cible, réduisant sa vitesse de déplacement et lui infligeant des dégâts énergétiques réguliers qui augmentent dans le temps si la cible se déplace. Tant que l'électrofilet est actif, la cible est également gênée et incapable d'exécuter des actions de grande mobilité telles que la vitesse amplifiée, la dissipation et les charges. Ce pouvoir peut être appris au niveau 51.
- Un nouveau pouvoir passif, la salve de mortier, a été ajouté. La salve de mortier tire 2 salves explosives plus faibles qui infligent ensemble 10 % de dégâts en plus. Ce pouvoir peut être appris au niveau 10.
- La charge percutante coûte désormais 8 cellules énergétiques (au lieu de 16).
- La bombe de kolto peut maintenant être apprise au niveau 20 pour tous les Commandos.
- La cellule perforante augmente désormais en plus l'alacrité de 3 % lorsqu'elle est active.
Artillerie
- Le vortex gravitationnel résultant de la salve gravitationnelle dure désormais 45 secondes. En outre, l'effet du vortex gravitationnel réduit maintenant l'armure de 20 % et n'est plus cumulable. Enfin, ce pouvoir tire à présent un projectile plus rapide.
- La salve de démolition inflige désormais approximativement 16 % de dégâts en plus. Ce pouvoir inflige 25 % de dégâts en plus si la cible est affectée par le vortex gravitationnel du Commando. De plus, ce pouvoir tire à présent un projectile un peu plus lent afin que l'effet du vortex gravitationnel puisse bien être pris en compte si la salve de démolition est tirée immédiatement après la salve gravitationnelle.
- L'afflux gravitationnel n'affecte plus les vortex gravitationnels résultant des salves gravitationnelles.
Assaut (Commando)
- Le plastique d'assaut a été remanié : le Soldat lance désormais un explosif en plastique modelable qui adhère à la cible et explose après plusieurs secondes, infligeant des dégâts cinétiques et des dégâts élémentaires par brûlure pendant 12 secondes. Les ennemis standard et faibles sont pris de panique lorsque l'explosif se fixe et renversés lorsqu'il explose.
Avant-garde
- Un nouveau pouvoir passif, l'entrée en lice, a été ajouté. L'entrée en lice augmente la durée du bouclier réactif de 3 secondes. De plus, subir des dégâts directs d'attaques à zone d'effet restitue 2 cellules énergétiques et restaure 2,5 % de la santé maximum des joueurs. Cet effet n'est disponible que toutes les 3 secondes.
- Un nouveau pouvoir, le canon d'épaule, a été ajouté. Le canon d'épaule charge progressivement des missiles qui peuvent être tirés sur un ennemi jusqu'à 10 mètres, consommant 1 charge à chaque missile tiré. Une fois tous les missiles chargés et tirés, le canon d'épaule est soumis à un délai de réutilisation de 1,5 minute. Ce pouvoir n'est pas affecté par le délai de réutilisation global et peut être utilisé sous les effets du contrôle de foule.
- Protection : les effets de contrôle de foule qui cessent en cas de dégâts ne cessent plus en cas de dégâts subis à travers la protection. Par exemple, un protecteur aveuglé ne sortira plus de l'aveuglement si la cible protégée subit des dégâts dans la zone de protection.
- Protection : les effets activés en infligeant des dégâts qui affectent une cible protégée n'affectent plus celui qui la protège.
- La cellule ionique réduit désormais tous les dégâts infligés de 5 % lorsqu'elle est active.
- Le choc neural et la charge sonique ne peuvent plus échouer.
Maîtrise du bouclier
- La grenade fumigène a été remaniée et renommée "gaz antiémeute". Ce pouvoir vise désormais le sol et dure 15 secondes. Les ennemis dans la zone d'effet sont ralentis de 70 % et leur précision en mêlée et à distance est réduite de 30 %.
- Le souffle d'énergie a été remanié et ne peut plus être utilisé qu'avec 3 unités d'écran de puissance. Le souffle d'énergie consomme l'écran de puissance pour infliger des dégâts élémentaires, restituer 8 cellules énergétiques et augmenter l'absorption de bouclier de 25 % pendant 6 secondes.
- L'écran de puissance s'active désormais quand le joueur se protège d'une attaque ou utilise une cellule ionique.
Assaut (Avant-garde)
- Le plastique d'assaut a été remanié : le Soldat lance désormais un explosif en plastique modelable qui adhère à la cible et explose après plusieurs secondes, infligeant des dégâts cinétiques et des dégâts élémentaires par brûlure pendant 12 secondes. Les ennemis standard et faibles sont pris de panique lorsque l'explosif se fixe et renversés lorsqu'il explose.
Chasseur de primes
Essentiel des nouveaux pouvoirs
- Mercenaire : un nouveau pouvoir, l'électrofilet, a été ajouté. L'électrofilet capture une cible, réduisant sa vitesse de déplacement et lui infligeant des dégâts énergétiques réguliers qui augmentent dans le temps si la cible se déplace. Tant que l'électrofilet est actif, la cible est également gênée et incapable d'exécuter des actions de grande mobilité telles que la vitesse amplifiée, la dissipation et les charges. Ce pouvoir peut être appris au niveau 51.
- Mercenaire : un nouveau pouvoir passif, la salve de missiles, a été ajouté. La salve de missiles tire 2 explosions de missiles plus faibles qui infligent ensemble 10 % de dégâts en plus. Ce pouvoir peut être appris au niveau 10.
- Spécialiste : un nouveau pouvoir, le canon d'épaule, a été ajouté. Le canon d'épaule charge progressivement des missiles qui peuvent être tirés sur un ennemi jusqu'à 10 mètres, consommant 1 charge à chaque missile tiré. Une fois tous les missiles chargés et tirés, le canon d'épaule est soumis à un délai de réutilisation de 1,5 minute. Ce pouvoir n'est pas affecté par le délai de réutilisation global et peut être utilisé sous les effets du contrôle de foule.
- Spécialiste : un nouveau pouvoir passif, le tête à tête, a été ajouté. Le tête à tête augmente la durée du bouclier d'énergie de 3 secondes. De plus, subir des dégâts directs d'attaques à zone d'effet dissipe 2 points de chaleur et restaure 2,5 % de la santé maximum des joueurs. Cet effet n'est disponible que toutes les 3 secondes.
Général
- La manipulation hydraulique peut maintenant être apprise au niveau 26 pour tous les Chasseurs de primes. Ce pouvoir a une durée de 6 secondes, extensible à 10 secondes avec les compétences des arbres de compétences d'Arsenal et de Prototype avancé.
- Le leurre paillettes peut maintenant être appris au niveau 30 pour tous les Chasseurs de primes.
- Le coup d'épaule a été supprimé du jeu.
- La surcharge de kolto a été remaniée. La surcharge de kolto place désormais le joueur sous le contrôle de santé lorsqu'il arrive à moins de 30 % de santé. Une fois activée, la surcharge de kolto soigne le joueur jusqu'à 30 % de sa santé maximum. Cet effet dure 8 secondes.
Mercenaire
- Un nouveau pouvoir, l'électrofilet, a été ajouté. L'électrofilet capture une cible, réduisant sa vitesse de déplacement et lui infligeant des dégâts énergétiques réguliers qui augmentent dans le temps si la cible se déplace. Tant que l'électrofilet est actif, la cible est également gênée et incapable d'exécuter des actions de grande mobilité telles que la vitesse amplifiée, la dissipation et les charges. Ce pouvoir peut être appris au niveau 51.
- Un nouveau pouvoir passif, la salve de missiles, a été ajouté. La salve de missiles tire 2 explosions de missiles plus faibles qui infligent ensemble 10 % de dégâts en plus. Ce pouvoir peut être appris au niveau 10.
- Le turbo-jetpack génère désormais 8 points de chaleur (au lieu de 16).
- Le missile de kolto peut maintenant être appris au niveau 20 pour tous les Mercenaires.
- Le cylindre de gaz à haute vitesse augmente désormais en plus l'alacrité de 3 % lorsqu'il est actif.
Arsenal
- La signature thermique résultant du missile traçant dure désormais 45 secondes. En outre, l'effet de la signature thermique réduit maintenant l'armure de 20 % et n'est plus cumulable. Enfin, ce pouvoir tire à présent un projectile plus rapide.
- Les missiles thermoguidés infligent désormais approximativement 16 % de dégâts en plus. Ce pouvoir inflige 25 % de dégâts en plus si la cible est affectée par la signature thermique du Mercenaire. De plus, ce pouvoir tire à présent un projectile un peu plus lent afin que l'effet de la signature thermique puisse bien être pris en compte si les missiles thermoguidés sont tirés immédiatement après le missile traçant.
Pyrotechnie (Mercenaire)
- Le détonateur thermique a été remanié : le Chasseur de primes lance désormais un détonateur thermique qui adhère à la cible et explose après plusieurs secondes, infligeant des dégâts cinétiques et des dégâts élémentaires par brûlure pendant 12 secondes. Les ennemis standard et faibles sont pris de panique lorsque l'explosif se fixe et renversés lorsqu'il explose.
Spécialiste
- Un nouveau pouvoir, le canon d'épaule, a été ajouté. Le canon d'épaule charge progressivement des missiles qui peuvent être tirés sur un ennemi jusqu'à 10 mètres, consommant 1 charge à chaque missile tiré. Une fois tous les missiles chargés et tirés, le canon d'épaule est soumis à un délai de réutilisation de 1,5 minute. Ce pouvoir n'est pas affecté par le délai de réutilisation global et peut être utilisé sous les effets du contrôle de foule.
- Un nouveau pouvoir passif, le tête à tête, a été ajouté. Le tête à tête augmente la durée du bouclier d'énergie de 3 secondes. De plus, subir des dégâts directs d'attaques à zone d'effet dissipe 2 points de chaleur et restaure 2,5 % de la santé maximum des joueurs. Cet effet n'est disponible que toutes les 3 secondes.
- Protection : les effets de contrôle de foule qui cessent en cas de dégâts ne cessent plus en cas de dégâts subis à travers la protection. Par exemple, un protecteur aveuglé ne sortira plus de l'aveuglement si la cible protégée subit des dégâts dans la zone de protection.
- Protection : les effets activés en infligeant des dégâts qui affectent une cible protégée n'affectent plus celui qui la protège.
- Le cylindre de gaz ionique réduit désormais tous les dégâts infligés de 5 % lorsqu'il est actif.
- La fléchette neurale et le missile sonique ne peuvent plus échouer.
Technique du bouclier
- Le souffle brûlant a été remanié et ne peut plus être utilisé qu'avec 3 unités d'écran de chaleur. Le souffle brûlant consomme l'écran de chaleur pour infliger des dégâts élémentaires, dissiper 8 points de chaleur et augmenter l'absorption de bouclier de 25 % pendant 6 secondes.
- Le jet d'essence a été remanié. Ce pouvoir vise désormais le sol et dure 15 secondes. Les ennemis dans la zone d'effet sont ralentis de 70 % et leur précision en mêlée et à distance est réduite de 30 %.
- L'écran de chaleur s'active désormais quand le joueur se protège d'une attaque ou utilise un cylindre de gaz ionique.
Pyrotechnie (Spécialiste)
- Le détonateur thermique a été remanié : le Chasseur de primes lance désormais un détonateur thermique qui adhère à la cible et explose après plusieurs secondes, infligeant des dégâts cinétiques et des dégâts élémentaires par brûlure pendant 12 secondes. Les ennemis standard et faibles sont pris de panique lorsque l'explosif se fixe et renversés lorsqu'il explose.
Partenaires
Général
- Un problème qui empêchait certains partenaires d'utiliser certains pouvoirs, comme le pouvoir "Assassinat" de HK-51, a été corrigé.
- Aric Jorgan : ajout d'angles de caméra améliorés dans plusieurs conversations de cinématiques.
Affection
- L'affection des partenaires gagnée grâce aux conversations en cours de mission a été modifiée. Les partenaires donnent toujours plus ou moins d'affection en fonction de leurs préférences mais les quantités d'affection sont désormais évaluées en fonction du niveau de la mission et les options de dialogue sont équilibrées de façon homogène pour tous les partenaires.
- Des infobulles de réaction des partenaires ont été ajoutés aux cadeaux de partenaires pour illustrer la façon dont ils réagissent quand ils reçoivent le cadeau.
- Sergent Rusk : "La mission de Maître Gend" confère désormais la bonne quantité d'affection de partenaire.
- La mission de l'Inquisiteur Sith "Thanaton contre-attaque" confère désormais correctement de l'affection de partenaire.
Combat
Guerrier Sith
- Malavai Quinn : ce partenaire n'essaie plus d'utiliser le flot de carbonite sur une cible qui subit un effet régulier (comme des dégâts dans le temps) ou qui possède moins de 90 % de sa santé.
- Lieutenant Pierce : la garde de feu est maintenant utilisable à 30 mètres.
- Lieutenant Pierce : le déluge de fusil inflige désormais des dégâts à la cible mais ne peut plus être utilisé contre les cibles à couvert.
- Vette : la rafale de blaster inflige désormais un peu plus de dégâts.
- Broonmark : le lancer violent utilise désormais les dégâts de l'arme portée par Broonmark. Ainsi, les dégâts infligés sont légèrement augmentés selon la puissance de l'arme.
- Broonmark : le clivage inflige désormais plus de dégâts et possède un rayon de 5 mètres.
- Jaesa Willsaam : la congélation inflige désormais des dégâts en plus de ralentir les mouvements de la cible.
Chevalier Jedi
- Doc : ce partenaire ne tente plus d'utiliser le flot de carbonite sur une cible qui subit un effet régulier (comme des dégâts dans le temps) ou qui possède moins de 90 % de sa santé.
- T7-01 : la garde de feu est maintenant utilisable à 30 mètres.
- T7-01 : l'interception inflige désormais des dégâts à la cible au lieu de simplement la menacer.
- Sergent Rusk : le feu étendu inflige désormais un peu plus de dégâts.
- Seigneur Scourge : le coup de poing éclair inflige désormais un peu moins de dégâts.
- Seigneur Scourge : la charge sauvage n'inflige plus de dégâts et ne peut plus être utilisée sur une cible à couvert.
- Seigneur Scourge : le clivage inflige désormais plus de dégâts et possède un rayon de 5 mètres.
- Kira Carsen : la congélation inflige désormais des dégâts en plus de ralentir les mouvements de la cible.
Agent impérial
- Docteur Lokin : ce partenaire ne tente plus d'utiliser le flot de carbonite sur une cible qui subit un effet régulier (comme des dégâts dans le temps) ou qui possède moins de 90 % de sa santé.
- Docteur Lokin : les dégâts infligés par l'agression et l'infection ont été augmentés.
- Kaliyo : le souffle défensif est maintenant utilisable à 30 mètres. Il inflige également un peu plus de dégâts.
- Kaliyo Djannis : l'infobulle de la tempête a été mis à jour pour expliquer que la cible ne doit pas être à couvert.
- Enseigne Temple : la rafale de blaster inflige désormais un peu plus de dégâts.
- Enseigne Temple : la rafale de Force inflige désormais moins de dégâts.
- SCORPION : l'attaque puissante inflige désormais un peu plus de dégâts.
- SCORPION : la poussée express ne peut plus être utilisée contre une cible à couvert.
- SCORPION : le clivage inflige désormais plus de dégâts et possède un rayon de 5 mètres.
- Vector : la flaque d'huile inflige désormais des dégâts en plus de ralentir les mouvements de la cible.
Contrebandier
- Guss Tuno : ce partenaire ne tente plus d'utiliser l'électro-piège sur une cible qui subit un effet régulier (comme des dégâts dans le temps) ou qui possède moins de 90 % de sa santé.
- Corso Riggs : la garde de feu est maintenant utilisable à 30 mètres.
- Corso Riggs : l'infobulle du jetpack illégal a été mis à jour pour expliquer que la cible ne doit pas être à couvert.
- Corso Riggs : essayer d'utiliser le déploiement de boucliers en dehors du combat affiche désormais le bon message d'erreur.
- Risha : la grenade neurotoxique inflige désormais plus de dégâts.
- Bowdaar : la colère de Wookiee utilise désormais les dégâts de l'arme portée par Bowdaar. Ainsi, les dégâts infligés sont légèrement augmentés selon la puissance de l'arme.
- Bowdaar : le clivage inflige désormais plus de dégâts et possède un rayon de 5 mètres.
- Bowdaar : l'infobulle du rugissement Wookiee a été modifié pour correspondre au nom du pouvoir.
Inquisiteur Sith
- Talos Drellik : ce partenaire ne tente plus d'utiliser le flot de carbonite sur une cible qui subit un effet régulier (comme des dégâts dans le temps) ou qui possède moins de 90 % de sa santé.
- Xalek : l'électro-garde est maintenant utilisable à 30 mètres.
- Xalek : la charge inflige désormais des dégâts à la cible mais ne peut plus être utilisée contre les cibles à couvert.
- Andronikos Revel : la rafale de blaster inflige désormais un peu plus de dégâts.
- Andronikos Revel : le coup bas inflige désormais moins de dégâts.
- Khem Val : le ratissage inflige désormais un peu plus de dégâts.
- Khem Val : la consommation d'essence restaure désormais un peu moins de points de santé.
- Ashara Zavros : la congélation inflige désormais des dégâts en plus de ralentir les mouvements de la cible.
- Khem Val : le clivage inflige désormais plus de dégâts et possède un rayon de 5 mètres.
Jedi Consulaire
- Tharan Cedrax : ce partenaire ne tente plus d'utiliser le déploiement d'Holiday sur une cible qui subit un effet régulier (comme des dégâts dans le temps) ou qui possède moins de 90 % de sa santé.
- Felix Iresso : la garde de feu est maintenant utilisable à 30 mètres.
- Felix Iresso : le déluge de fusil inflige désormais des dégâts à la cible mais ne peut plus être utilisé contre les cibles à couvert.
- Felix Iresso : le mortier incendiaire inflige désormais moins de dégâts au départ sur une grande zone d'effet un peu plus grande.
- Zenith : les dommages collatéraux infligent désormais un peu plus de dégâts dans le temps.
- Qyzen Fess : l'attaque puissante inflige désormais un peu plus de dégâts.
- Qyzen Fess : l'agression ciblée n'inflige plus de dégâts et n'immobilise plus la cible. Elle ne peut plus être utilisée contre une cible à couvert.
- Qyzen Fess : l'afflux du chasseur inflige désormais un peu moins de dégâts sur une plus grande zone d'effet. De plus, l'infobulle indique désormais correctement que le nombre maximal de cibles est de 3.
- Nadia Grell : la congélation inflige désormais des dégâts en plus de ralentir les mouvements de la cible.
Chasseur de primes
- Mako : ce partenaire ne tente plus d'utiliser l'électro-stase sur une cible qui subit un effet régulier (comme des dégâts dans le temps) ou qui possède moins de 90 % de sa santé.
- Blizz : la tyrolienne inflige désormais des dégâts à la cible.
- Blizz : la garde de feu est maintenant utilisable à 30 mètres.
- Gault : la grenade toxique inflige désormais plus de dégâts.
- Skadge : la frappe sauvage utilise désormais les dégâts de l'arme portée par Skadge. Ainsi, les dégâts infligés sont légèrement augmentés selon la puissance de l'arme.
- Skadge : le clivage inflige désormais plus de dégâts et possède un rayon de 5 mètres.
- Torian Vik : la flaque d'huile inflige désormais des dégâts en plus de ralentir les mouvements de la cible.
Soldat
- Elara Dorne : ce partenaire ne tente plus d'utiliser le flot de carbonite sur une cible qui subit un effet régulier (comme des dégâts dans le temps) ou qui possède moins de 90 % de sa santé.
- M1-4X : la garde de feu est maintenant utilisable à 30 mètres.
- M1-4X : le câble de remorquage inflige désormais des dégâts à la cible au lieu de simplement la menacer.
- Aric Jorgan : le feu étendu inflige désormais un peu plus de dégâts.
- Tanno Vik : l'attaque puissante inflige désormais un peu plus de dégâts.
- Tanno Vik : le clivage inflige désormais plus de dégâts et possède un rayon de 5 mètres.
- Sergent Yuun : la frappe du traqueur inflige désormais des dégâts en plus de ralentir les mouvements de la cible.
Compétences d'équipage
Général
- Toutes les compétences d'équipage ont désormais une limite de 450 !
- Pour dépasser 400, les joueurs doivent rendre visite à des entraîneurs personnels pour maîtriser la version avancée de chaque compétence.
- Ajout de nouveaux plans, matériaux de confection, missions et lieux de récolte.
- Ajout de nouveaux kits d'amélioration.
- Vous pouvez obtenir les composants d'emplacement d'amélioration Type 7 et 8 en rétroconfectionnant des créations de niveau 52.
- Vous pouvez obtenir le composant d'emplacement d'amélioration Type 9 en rétroconfectionnant des créations de niveau 54 ou plus.
- Les nouveaux niveaux de missions ne contiennent pas de missions à cadeaux de partenaire.
Confection
- Au niveau 55, les matériaux de confection exotiques sont désormais conférés principalement par les butins et ne peuvent être obtenus par rétroconfection.
- L'Artifice permet désormais aux joueurs de rétroconfectionner les cristaux Indestructibles avancés, Œil-de-lynx avancés et Éventreurs avancés des couleurs suivantes :
- Noir-bleu
- Noir-rouge
- Cyan
- Pourpre
Zones litigieuses et opérations
Général
- Les distinctions classiques peuvent désormais être acquises dans les zones litigieuses, les opérations et les zones journalières de niveau 50 et être utilisées pour acheter de l'équipement de campagne auprès du marchand d'équipement classique de la flotte, en plus de nombreux autres objets accessibles précédemment contre des distinctions journalières auprès des marchands de soutien de mission.
Zones litigieuses
Général
- Le butin des boss des zones litigieuses de niveau 50 comporte désormais des pièces d'équipement du Trou noir.
Athiss
- Le mode difficile est désormais disponible et équilibré pour les joueurs de niveau 55 !
- Les joueurs peuvent désormais utiliser le saut de Force sur le Hurleur alchimique à l'entrée de la tombe.
Cademimu
- Le mode difficile est désormais disponible et équilibré pour les joueurs de niveau 55 !
Station Martel
- Le mode difficile est désormais disponible et équilibré pour les joueurs de niveau 55 !
L'île perdue
- Le combat avec le droïde sentinelle LR-5 en mode difficile a été ajusté.
- La durée de mise en rage a été augmentée d'une minute.
- Les dégâts de lave ont été diminués.
- La décharge inflige moins de dégâts, son délai de réutilisation a été augmenté, sa durée réduite et le temps entre chaque extension a été augmenté.
- Le combat avec Projet Savrip en mode difficile a été ajusté.
- La durée de mise en rage a été augmentée d'une minute.
- Les dégâts du crachat d'acide ont été diminués.
- La putréfaction de rakgoule peut maintenant être purifiée.
- Le combat avec le professeur Lorrik en mode difficile a été ajusté.
- La fiole virale met maintenant plus de temps à agir.
- Lorsqu'il lance des charges de sacoche, le professeur Lorrik ne se tourne plus que dans une seule direction.
- La busaigle infectée ne fait plus apparaître continuellement des ennemis supplémentaires.
- L'effet de ralentissement du crachat perfide est réduit quand il est utilisé par un shaclaw perfide.
- La durée du câble est réduite et son délai de réutilisation est augmenté quand il est utilisé par un droïde polyvalent.
- La projection de kolto possède désormais un délai de réutilisation et le bouclier réactif ne confère plus d'immunité aux interruptions quand il est utilisé par un infirmier rakgoule hybride.
Pillards Mandaloriens
- Le mode difficile est désormais disponible et équilibré pour les joueurs de niveau 55 !
- L'équipe d'abordage inflige désormais moins de dégâts en mode histoire.
Le faux Empereur
- Les joueurs ne peuvent plus vaincre le boss final en le faisant tomber dans le gouffre sans utiliser les bombes ou les projections fournies.
Opérations
Nouvelle opération : Repaire d'infâmes malandrins
- Repaire d'infâmes malandrins est une nouvelle opération qui se déroule sur la planète sordide de Darvannis, dans la Bordure Extérieure, où des forces mystérieuses rassemblent une armée de seigneurs de guerre et de mercenaires. Cette opération est disponible au niveau 55 dans quatre modes de difficulté et contient sept boss verrouillés. Elle est accessible à partir de l'Ombre de Ziost ou du Gav Daragon dans la flotte impériale et celle de la République.
Chambre de l'Éternité
- Le butin de tous les boss en mode histoire comporte désormais des pièces d'équipement du Trou noir. Le butin de tous les boss en mode difficile ou cauchemar comporte désormais du matériel Hazmat.
Conflit explosif
- Conflit explosif est désormais disponible dans l'outil de recherche de groupe pour les niveaux 50 à 54.
- Le butin de tous les boss en mode histoire comporte désormais du matériel Hazmat.
- Le butin de tous les boss en mode difficile ou cauchemar comporte désormais du matériel Hazmat et des objets de Garde d'Effroi non assemblés.
- Le groupe d'ennemis juste avant le combat contre Toth et Zorn a été supprimé.
Palais de Karagga
- Le butin de tous les boss en mode histoire comporte désormais des pièces d'équipement du Trou noir.
- Le butin de tous les boss en mode difficile ou cauchemar comporte désormais du matériel Hazmat.
Cauchemar venu d'ailleurs
- Cauchemar venu d'ailleurs est désormais disponible dans l'outil de recherche de groupe au niveau 55.
- Les missions Nouvelles frontières et Anciens alliés sont désormais de niveau 55. Les joueurs peuvent toujours participer à ces missions au niveau 50.
- Tous les modes de difficulté ont été rééquilibrés pour être à la hauteur des joueurs de niveau 55 et leur fournir des récompenses adaptées.
- Les coffres dans cette opération ont été remplacés par des ennemis dont le butin comporte des objets spéciaux : des observateurs secrets et des envahisseurs brutaux. Les butins ont été mis à jour jusqu'au niveau 55. Des objets Arkaniens sont inclus dans des butins en mode histoire et vous trouverez des objets illégaux dans les butins en mode difficile.
Objets
Général
- De nouveaux équipements sont disponibles dans les zones litigieuses, les opérations et l'outil de recherche de groupe au niveau 55 ! Vous pouvez les découvrir dans les ailes des réserves et de l'entraînement au combat de la flotte.
- Les reliques qui ont une chance d'infliger des dégâts ne font plus sortir le personnage du mode furtif quand elles se déclenchent.
- Le speeder du ramasseur Hyrotii a une nouvelle icône.
- Les modifications de blindage extraites, de qualité artefact ou supérieure, sont liées au type d'équipement dont elles ont été extraites (buste, tête, jambes, etc.).
Bonus définis
- Tous les bonus définis sont désormais stockés exclusivement sur les modifications de blindage au lieu des coques d'équipement. Les joueurs peuvent transférer les coques de bonus définis entre les coques d'équipement en déplaçant simplement les modifications de blindage. Les règles sont les suivantes :
- Les bonus définis peuvent être extraits d'une coque en supprimant la modification de blindage.
- Quand les modifications de blindage ne sont pas appliquées à un objet, elles conservent leur bonus défini extrait.
- Quand les modifications de blindage avec un bonus défini sont placées sur un autre objet du même type (buste, jambes, tête, etc.), le bonus défini s'applique à cette même pièce d'armure. Dans le cas d'un équipement modifié avec bonus défini appliqué, vous recevrez un avertissement si vous essayez d'écraser sa modification de blindage avec une autre modification de blindage possédant un bonus défini. Si vous confirmez votre action, le bonus défini de la nouvelle modification supplantera le bonus défini originel.
- Certains bonus définis de niveau 55 ont été mis à jour par rapport à leur équivalent de niveau 50. Tous les bonus définis de niveau 55 sont maintenant listés sans le préfixe "Rakata" ou "Maître du combat".
Mises à jour des bonus définis de classe
Ravageur (DPS)
- Équipement de vindicateur 2 pcs (JcE) : réduit de 10 m la portée minimale du lancer de sabre.
- Équipement de vindicateur 4 pcs (JcE) : augmente de 8 % les dégâts du cri de Force.
Gardien (DPS)
- Équipement de vindicateur 2 pcs (JcE) : réduit de 10 m la portée minimale du lancer de sabre.
- Équipement de vindicateur 4 pcs (JcE) : augmente de 8 % les dégâts de la tempête de lame.
Maraudeur (DPS)
- Équipement de maître des armes 2 pcs (JcE) : augmente de 8 % les dégâts infligés par le saccage.
- Équipement de maître des armes 4 pcs (JcE) : en plus de réduire le délai de réutilisation de la frénésie, augmente de 4 % tous les dégâts infligés pendant 15 secondes à l'activation du ravage.
- Équipement de maître des armes 2 pcs (JcJ) : en plus de réduire le délai de réutilisation de la rage éternelle, augmente d'une seconde sa durée.
- Équipement de maître des armes 4 pcs (JcJ) : augmente de 10 % tous les dégâts infligés pendant 5 secondes après utilisation de la charge de Force.
Sentinelle (DPS)
- Équipement de maître des armes 2 pcs (JcE) : augmente de 8 % les dégâts infligés par la frappe experte.
- Équipement de maître des armes 4 pcs (JcE) : en plus de réduire le délai de réutilisation de l'appel valeureux, augmente de 4 % tous les dégâts infligés pendant 15 secondes à l'activation du pouvoir zen.
- Équipement de maître des armes 2 pcs (JcJ) : en plus de réduire le délai de réutilisation de la Force nous garde, augmente d'une seconde sa durée.
- Équipement de maître des armes 4 pcs (JcJ) : augmente de 10 % tous les dégâts infligés pendant 5 secondes après utilisation du saut de Force.
Mercenaire (guérisseur)
- Équipement d'infirmier de combat 2 pcs (JcJ) : réduit de 5 secondes le délai de réutilisation de la manipulation hydraulique.
Commando (guérisseur)
- Équipement d'infirmier de combat 2 pcs (JcJ) : réduit de 5 secondes le délai de réutilisation de l'immuabilité.
Agent secret (DPS)
- Équipement de technicien de terrain 2 pcs (JcE) : augmente de 15 les chances de coup critique du poignard dans le dos.
Malfrat (DPS)
- Équipement de technicien de terrain 2 pcs (JcE) : augmente de 15 les chances de coup critique du coup dans le dos.
Agent secret (guérisseur)
- Équipement d'infirmier de terrain 2 pcs (JcE) : augmente de 15 % les soins effectués par la nanotechnologie de récupération.
- Équipement d'infirmier de terrain 4 pcs (JcE) : augmente de 5 l'énergie maximum.
- Équipement d'infirmier de terrain 2 pcs (JcJ) : augmente de 15 % les dégâts absorbés par la sonde bouclier.
Malfrat (guérisseur)
- Équipement d'infirmier de terrain 2 pcs (JcE) : augmente de 15 % les soins effectués par le nuage de kolto.
- Équipement d'infirmier de terrain 4 pcs (JcE) : augmente de 5 l'énergie maximum.
- Équipement d'infirmier de terrain 2 pcs (JcJ) : augmente de 15 % les dégâts absorbés par l'écran défensif.
Sorcier (DPS)
- Équipement de maître de la Force 2 pcs (JcE) : réduit de 15 secondes supplémentaires le délai de réutilisation du changement de polarité.
Érudit (DPS)
- Équipement de maître de la Force 2 pcs (JcE) : réduit de 15 secondes supplémentaires le délai de réutilisation de l'alacrité mentale.
Sorcier (guérisseur)
- Équipement de Mystique de la Force 2 pcs (JcJ) : réduit de 3 secondes la durée du débuff de verrouillage de la barrière statique.
Sorcier (guérisseur)
- Équipement de Mystique de la Force 2 pcs (JcJ) : réduit de 3 secondes la durée du débuff de verrouillage de l'armure de Force.
Tireur d'élite (DPS)
- Équipement de technicien de terrain 2 pcs (JcE) : activer la cible acquise restaure 10 points d'énergie.
Franc-tireur (DPS)
- Équipement de technicien de terrain 2 pcs (JcE) : activer les modifications illégales restaure 10 points d'énergie.
Distinctions
- Les distinctions basiques, d'élite et suprêmes peuvent désormais être gagnées dans des contenus de niveaux 51 à 55. Ces types de distinctions peuvent être utilisés pour acheter encore plus d'équipement puissant au niveau 55. Le marchand d'équipement de base vous préparera au contenu de groupe du niveau 55. Le marchand d'équipement d'élite vous préparera aux opérations du niveau 55. Le marchand d'équipement ultime vous préparera aux boss d'opérations les plus difficiles de toute la galaxie.
- Les distinctions des planètes individuelles ont été réunies sous le titre "distinctions planétaires". Les marchands qui échangeaient auparavant des objets contre des distinctions de planètes spécifiques échangent désormais les mêmes objets contre des distinctions planétaires.
- Des quotas hebdomadaires sont désormais appliqués sur les gains de distinctions pour chaque type de distinction. Les joueurs ne pourront plus gagner de distinctions au-delà du quota hebdomadaire affiché dans la fenêtre des devises. Ce quota est remis à zéro chaque semaine, en parallèle du planning de réinitialisation du verrouillage des opérations hebdomadaires. Les quotas sont les suivants :
- Distinctions planétaires - illimitées chaque semaine, 50 maximum
- Distinctions classiques - 200 par semaine, 400 maximum
- Distinctions basiques - 300 par semaine, 600 maximum
- Distinctions d'élite - 200 par semaine, 400 maximum
- Distinctions suprêmes - 150 par semaine, 300 maximum
- Les cristaux Tionistes ont été transformés en "distinctions planétaires" avec un ratio de 2 pour 1. Ils ne font plus partie des butins de contenu.
- Les distinctions journalières, Tionistes, Columi et du Trou noir ont toutes été transformées en distinctions classiques. Les missions et les butins qui conféraient auparavant ces distinctions confèrent désormais des distinctions classiques.
- Les distinctions journalières, Tionistes, Columi et du Trou noir de votre inventaire seront converties en distinctions classiques avec les ratios suivants :
- Distinctions Tionistes - 6 pour 1
- Distinctions Columi - 4 pour 1
- Distinctions journalières - 4 pour 1
- Distinctions du Trou noir - 1 pour 1
Marchands
- De nouveaux marchands ont été ajoutés pour les distinctions classiques, basiques, d'élite et suprêmes dans l'aile des réserves des flottes impériale et de la République.
- Un nouveau marchand de zones de guerre et zones de guerre classées a été ajouté pour chaque classe dans l'aile des combats des flottes impériale et de la République.
- Les objets des marchands d'armes JcJ et d'objets JcJ ont été modifiés.
- Un nouveau marchand d'améliorations zone de guerre et zone de guerre classée a été ajouté dans l'aile des combats des flottes. Il vend des améliorations de partisan et de conquérant.
- Un nouveau marchand de distinctions classiques a été ajouté dans la nouvelle zone du terminal du hangar des vaisseaux Gav Daragon et l'Ombre de Ziost. Il échange des objets Rakata non assemblés, Columi ou de campagne contre des nouvelles distinctions classiques.
- Le marchand de compétences d'équipage propose désormais des objets de confection de rareté commune (blanche) contre de nouveaux objets de confection de niveau 51 ou plus.
- Les marchands de distinctions des deux factions dans le secteur X, sur Ilum, dans le Trou noir et sur Belsavis ont été modifiés pour exiger des distinctions classiques et proposent désormais des protections de buste de campagne en plus des objets précédents.
Héritage
Succès
- Le système d'Héritage a été amélioré et inclut désormais des succès d'Héritage, qui célèbrent les grandes réussites et les événements marquants de tous les personnages de votre Héritage.
- Les succès sont conférés lorsque vous remplissez une mission, battez un ennemi, terminez une zone litigieuse ou une opération, relevez de grands défis, et dans bien d'autres cas également.
- Tous les personnages de votre Héritage contribuent à vos succès et se partagent les récompenses.
- Les succès peuvent déverrouiller des titres, des objets ou ajouter des pièces du cartel à votre compte ! Vous pouvez accéder aux succès d'Héritage via le panneau Héritage, même si vous n'avez pas encore nommé votre Héritage.
Mannequin d'entraînement
- L'opération Mannequin d'entraînement a été mise à jour jusqu'au niveau 55.
- La zone de guerre Mannequin d'entraînement a été mise à jour jusqu'au niveau 55.
- Les mannequins d'entraînement situés sur les vaisseaux du Jedi Consulaire et du Soldat dans l'opération et la zone de guerre ont été déplacés pour que les sorts à effet de zone ne touchent pas les deux mannequins simultanément.
- Attaquer les mannequins d'entraînement déclenche désormais le bon effet sonore de pouvoir.
- Une barre de défilement a été ajoutée pour les longues descriptions de réputation dans la fenêtre de réputation d'Héritage.
Missions et PNJ
Général
- Les terminaux des missions des flottes impériale et de la République ont été mis à jour et plusieurs missions [HEBDOMADAIRE] et [JOURNALIÈRE] ont été supprimées, mises à jour ou transformées en nouvelles missions.
- Le terminal des missions journalières de la flotte a été remplacé par le terminal des missions prioritaires. Il propose des missions journalières, hebdomadaires et de départ pour des activités telles que les zones litigieuses, l'outil de recherche de groupe, les zones de guerre et d'autres contenus de haute priorité.
- Le terminal des opérations est un nouveau terminal qui propose des missions nécessitant des groupes d'opération, dont une mission [HEBDOMADAIRE] unique pour chaque opération aux niveaux 50 et 55. Ces missions confèrent des distinctions, des crédits et des informations sur le niveau d'équipement recommandé pour chaque mode de difficulté.
- "[HEBDOMADAIRE] Front de guerre" est une nouvelle mission de zone de guerre hebdomadaire disponible sur le terminal des missions JcJ pour les niveaux 10 à 54. Cette mission se déverrouille en terminant la mission "Présentation des zones de guerre".
Missions
Missions planétaires
- Ajout de nouveaux terminaux de transport prioritaire sur la flotte et de plusieurs garages spatiaux qui fournissent des moyens de transport entre des zones de mission de haut niveau, comme le Trou noir, Ilum, le secteur X et Makeb. Ces options de transport ont été supprimées des navettes planétaires sur Belsavis, Ilum et Corellia pour plus de clarté.
Ilum
- Le siège d'Ilum : la cinématique finale de cette mission de la République a été améliorée pour rendre son visionnage plus agréable.
Belsavis
Secteur X
- [HEBDOMADAIRE] Situation de crise dans le secteur X est maintenant au niveau 52.
- Les missions du secteur X confèrent désormais des distinctions basiques.
Missions de classe
Soldat
- Disparus : le résumé de l'écran de chargement de cette mission sur Taris contient désormais les bons pronoms.
- L'embuscade : cette mission confère désormais correctement des points du côté obscur.
PNJ
- Les ennemis possédant le pouvoir de détection de furtivité avancée n'attaquent plus les joueurs qui passent en mode furtif en dehors des combats.
- La défense de Force et la défense techno des ennemis de niveau Élite sont augmentées de 5 %, et celles des ennemis de niveau Champion sont augmentées de 10 %. Ceci leur permet de mieux résister aux attaques techno et de Force, et augmente l'importance de la précision lors des combats contre les ennemis de niveau Élite.
JcJ
Général
- Les joueurs peuvent désormais échanger 40 distinctions de zone de guerre contre une distinction planétaire auprès du marchand d'objets JcJ.
Zones de guerre
- Le coup de pouce est désormais basé sur l'index des objets d'un personnage et non plus sur son niveau. L'équipement de recrue n'est plus disponible car les joueurs passeront directement à ce niveau si leur équipement ne l'a pas déjà atteint.
- Les joueurs seront désormais répartis dans trois poules de niveau pour les zones de guerre normales : niveaux 10 à 29, 30 à 54 et niveau 55. Les zones de guerre classées requièrent désormais le niveau 55.
- Des ajustements ont été effectués pour équilibrer les types de zones de guerre que les joueurs voient dans la file d'attente.
Étoile du néant
- Les portes de réapparition dans l'Étoile du néant ne seront plus actives pour les défenseurs dans la salle des réacteurs et la soute si les attaquants n'ont pas activé les ponts ou les boucliers. Ceci permet aux défenseurs de se poster aux portes avant que les attaquants ne puissent avoir accès à la zone.
Combat spatial
- Les générateurs de rayon de rang 7 infligent désormais la bonne quantité de dégâts.
- Les missions de combat spatial répétables ne confèrent plus de récompenses sous forme de crédits.
- Le montant des récompenses en crédits de toutes les missions de combat spatial journalières et hebdomadaires a été largement réduit.
Interface utilisateur
- Une nouvelle option a été ajoutée aux cadres des opérations, de groupe, de joueur et de cible pour redimensionner les buffs et les débuffs. Dans le cadre des opérations, vous pouvez désormais ajouter un espace entre les membres du groupe pour permettre de plus gros buffs ou débuffs.
- Les barres de pouvoirs ne masquent plus le bas du texte.
Résolutions de bugs divers
- Correction de plusieurs erreurs et coquilles dans les textes de mission et le codex dans toutes les langues.
- Les effets sonores ambiants en boucle se lancent correctement quand vous êtes à leur portée.
Ouf !