SWTOR – James Ohlen à la GDC
La semaine dernière s'est tenue la Game Developers Conference, l'un des gros événements du jeu vidéo réservé aux professionnels. Durant celle-ci, James Ohlen, qui est bien connu de ceux qui ont suivi SWTOR et qui en a été directeur créatif durant environ cinq ans, est revenu sur le jeu, sa création, ses écueils, et comment le Free-to-Play a transformé ce qui aurait pu être un échec en succès. Massivly en a fait un compte-rendu que je vous synthétise ici.
Tout d'abord, James Ohlen a commencé sa présentation en tâchant de dissiper certaines rumeurs et idées fausses sur la création de SWTOR :
Beaucoup de journalistes et fans attribuent les coûts initiaux du jeu au script et aux doublages. James a expliqué que c'était erroné, car le doublage était une donnée bien connue (Bioware avait réalisé d'autres jeux avec du doublage et savait prévoir de tels coûts) au coût faible par rapport au budget global. Par contre, Bioware n'avait pas de plateforme testée pour construire un MMO. Une grande partie du coût a ainsi été utilisé pour la création d'un moteur permettant à 300 personnes de travailler en simultané tout en gérant les choix et les conséquences dans l'histoire du jeu.
James recommande (je rappelle qu'il s'adresse à des professionnels du jeu vidéo, y compris à des "jeunes" professionnels) de ne pas être effrayé par l'ajout de voix ou de contenu cinématographique, mais de faire attention à l'ajout de beaucoup de choix avec conséquences car cela s'ajoute aux coûts de QA (Assurance qualité) et de développement et que cela rend le design de tout difficile.
Sur le temps de développement, James estime que celui de SWTOR n'a pas été trop long par rapport à la moyenne de développement des MMO triple-A. D'autres MMO comme Guildwars 2, TERA ou TESO ont également des cycles de développement d'environ 5 ans, comme SWTOR.
La deuxième partie de la présentation s'est attardée sur les problèmes du lancement :
De manière surprenante, James a admis des erreurs que les développeurs ont fait en créant le jeu, bien qu'il explique que ces erreurs n'étaient pas complètement invisibles.
Il a ainsi parlé d'un souci par rapport à la fin de jeu, qui n'était pas aussi développée qu'ils l'auraient voulu. Ils n'avaient pas autant d'opérations qu'ils auraient aimé, ils n'avaient pas certaines fonctionnalités sociales (comme le groupe finder) et ils manquaient des fonctionnalités de guildes. Il a confié par ailleurs que les tests publics n'étaient pas aussi robustes que l'équipe de développement l'aurait voulu. Cependant, ces défis auraient pu être relevés si une autre erreur de jugement n'avait pas été commise.
D'après les métriques pré-lancement de Bioware, l'équipe s'attendait à ce que les joueurs passent le contenu en trois à quatre mois. Bien que cela semble évidemment faux pour des joueurs de MMO expérimentés, il était question d'un jeu avec un doublage vaste et des centaines de cinématiques ajoutant environ 170-180h de contenu. Donc les développeurs ont pensé que cela prendrait plus de jours de jeu consécutifs pour compléter le levelling par rapport au MMO moyen.
Or, suivant les métriques de Bioware, le temps de jeu moyen des joueurs était de 40h par semaines, avec des joueurs passant plus de 120h par semaine sur le jeu. Du coup, en quatre ou cinq semaines ils ont eut presque un demi-million de joueurs en endgame, ce à quoi ils ne s'attendaient pas du tout. A partir de là, certains joueurs ne furent pas satisfaits et commencèrent à quitter le jeu.
Il a expliqué ensuite comment ils avaient donc cherché à régler le problème :
Beaucoup de changements positifs ont été faits tandis que les joueurs partaient encore. L'outil de recherche de groupe a été introduit, les transferts de personnages et les fusions de serveurs commencés. Ces deux ajouts clé ont aidé à avoir plus de succès pour le prochain changement majeur. Selon James, l'une des choses majeures que l'on veut dans un MMORPG est de sentir qu'il y a d'autres joueurs jouant avec vous et d'avoir des moyens de trouver des amis pour partir à l'aventure avec.
James a identifié Juillet et Août comme un point bas pour le studio car beaucoup de ses collègues ont été virés, les abonnements diminuaient toujours, Ray Muzyka et Greg Zeschuk ont quitté Bioware, Guildwars 2 avait été salué comme l'alpha et l'omega des MMO, et il s'attendait à ce que Myst of Pandaria allait frapper Bioware à l'entrejambe. Tout le monde dans le studio croyait que le F2P était vraiment la meilleure manière de changer les choses et de faire revenir les fans du côté de SWTOR.
Comment se sont-ils attaqués au développement du F2P ? Ils ont dû trouver un système qui faisait de l'abonné le cœur du business, mais qui avait aussi une option pour attirer de nouveaux joueurs. D'après James, SWTOR a été conçu pour être un jeu basé sur les abonnements, donc toutes les options F2P devaient encore soutenir le service efficacement, comme le ferait un jeu à abonnement. La compensation la plus importante venait des packs du cartel.
Quand le F2P est arrivé en novembre, il a explosé toutes les attentes. Les abonnements se sont mis à ré-augmenter, le nombre de joueurs simultanés sur les serveurs aussi. Et ces deux statistiques continuent d'augmenter. Selon James, SWTOR est le deuxième plus gros MMORPG à abonnement occidental, il a eu deux millions de nouveaux comptes depuis le début du F2P, des milliers de nouveaux joueurs testent le jeu tous les jours et SWTOR est l'une des activités de micro-transactions les plus lucratives d'EA.
La fin de la présentation a traité du futur du jeu :
Il est prévu d'inclure plus de pack d’extensions, comme l'Avènement du Cartel des Hutts et au delà. Il est prévu d'introduire des objets dans le jeu qui n'existent pas dans les MMOs actuels. Grâce au succès actuel de SWTOR, Bioware mènera les autres MMORPG d'EA d'autres licences.
Enfin, James a conclut sur le plus important : le moral de la communauté et du studio qui a grimpé en flèche !
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