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SWTOR – Rob Hinkle donne quelques réponses

Rob Hinkle a répondu à quelques questions posées par les joueurs, dont voici la traduction.


Dipstik : Belles informations. J'aimerais savoir comment les différentes équipes travaillent ensemble pour être sûres que le PvP ne l'emporte pas sur le PvE ? Cela semble être le cas pour les bagarreurs ["scrappers"], qui sont très performants en PvP mais ont été abandonnés par la foule en PvE.

Rob: Lorsque nous faisons des changements aux classes, particulièrement des changements qui vont réellement avoir un impact sur une classe, nous faisons notre possible pour tester ces changements dans toutes les situations possibles (ce qui inclut le PvP, le contenu planétaire solo, les zones litigieuses et les opérations). Nous nous assurons également de communiquer à l'extérieur de l'équipe les changements que nous faisons, car nous avons beaucoup d'expérience d'un bout à l'autre du studio sur les différentes classes, et pas seulement au sein de l'équipe responsable de la conception des combats.

 

Chuixupu: une chose qui pose problème avec deux Tireurs d'Elite "Létalité" dans une opération, c'est qu'ils peuvent consommer l'un l'autre leurs tirs affaiblissants ["weakening blasts"]. Ceci est un peu pénible. Y-a-t-il des plans pour réparer ça ? Il semble aussi y avoir des problèmes avec les deux classes avancées et toxines persistantes ["Lingering Toxins"], ce qui maintient des joueurs en combat quand ils ressuscitent, à la fois dans les rencontres PvE et PvP.

Egalement, sur le sujet des logs de combat, y a-t-il des plans pour les faire un peu plus détaillés pour les joueurs ? Ce que nous avons dans la fenêtre de discussion est très limité, et même ce que nous avons en déposant les fichiers de log sur des services web semble clairsemé comparé à ce à quoi je suis habitué avec d'autres jeux (j'admettrai que cela peut aussi être la faute du designer de l'analyseur, comme je ne suis  pas vraiment bon pour lire les logs bruts moi-même).

Rob: Plusieurs bonnes questions ici, laissez moi les prendre une par une !

  • Tir affaiblissant : quelque chose dont il faut se rappeler avec cette interaction est que les deux tirs affaiblissants vont aussi cumuler leurs augmentations de dégâts, donc alors qu'un seul effet de poison d'un tireur d'élite réduira les charges des deux tirs affaiblissants, il gagnera aussi le bonus de dégâts de 30% des deux capacités (additivement, donc un bonus de dégâts de 60%). Vous épuisez donc les charges plus vite que la normale, mais vous devriez quand même voir le même total de dégâts en sortie (en supposant que les deux tireurs d'élites soient équipés de la même manière).
  • Nous avons noté quelques problèmes avec les toxines persistantes (et en particulier la façon dont elles interagissent avec "Trauma") et remettent les gens à nouveau en combat (à la fois après une mort/résurrection et juste après avoir désengagé un combat). Nous les avons réparés dans une mise à jour à venir, donc vous devriez voir moins de personnes coincées en combat.
  • Je suis plutôt d'accord, les logs de combat sont plutôt difficiles à lire pour des yeux humains, et je souhaiterai avoir une meilleure solution pour vous autres que de vous envoyer sur le web. Il y a de nombreux analyseurs de logs décents où vous pouvez lire les journaux de combats avec des tableaux et des graphiques en sortie, si vous êtes vraiment intéressés à regarder vos logs ils peuvent vous être bénéfiques.

T-Assassin: Rob a mentionné le manque de journaux de combat. Est-ce que l'équipe ne tire aucune information des analyses de log (comme sur TORPARSE par exemple) en tant que preuves solides que certains classes ne sont pas performantes (dans de vrais environnements de jeu) ? J'ai réalisé de vastes tests et fourni des preuves substantielles sur la manière dont des classes spécifiques, en particulier Mercenaire, sont sous performantes à la fois en PvE et PvP.

Rob: Nous regardons naturellement sur TORPARSE pour des données, mais comme toutes les autres collectes de données, c'est limité dans ce qu'il montre et notamment sur le contexte. Par exemple, si j'allais trier les meilleures valeurs de DPS sur Kephess dans Conflit Explosif 8 joueurs, je verrais immédiatement que le Mercenaire est en haut du tableau. Cependant, si vous fouillez dans les graphiques, vous pouvez voir qu'une partie est basée sur un tas de "trash kills" qui influencent le résultat final. Quand nous détachons la source (le joueur) du log, cela devient bien plus difficile d'examiner le contexte. Tout cela étant dit, nous voulons réellement faire mieux pour collecter des logs bruts directement depuis les joueurs, avec l'espoir que cela va réellement nous aider à réagir proprement aux retours que nous recevons. 

Debaucher: la grande majorité de la communauté PvP qui visite le forum se sent déçue du manque de réponses de l'équipe de développement PvP. Comme vous lisez les forums, seriez vous assez aimable pour commencer à répondre  à des discussions constructives ?

De plus, y a-t-il des chances que l'on ait plus de scénarios à la Warhammer online dans SWTOR ? Hyperporte antique est un succès et personnellement, j'adorerais une version du scénario "Bataille pour Praag" rénovée pour l'univers Star Wars. Peut-être sur Corellia, puisqu'il s'agit d'un environnement urbain et que cela colle à l'histoire de la planète ?

Dernier point mais non des moindres, la communauté a besoin d'une mise à jour solide sur le futur des zones de guerre cotées et du jeu compétitif en général. Peut-être le prochain article sur l'"Etat du jeu" ?

Rob:

  • Je suis d'accord, je n'ai pas fait un bon travail pour fermer la boucle de retours sur les forum et c'est quelque chose que j'aimerais essayer de corriger.
  • Je suis ravi d'entendre que vous aimez Hyperporte antique ! Les nouvelles idées de zones de guerre émergent parmi l'équipe et sont en train d'être discutées, et nous regardons vraiment les autres jeux pour de possibles influences quand nous en arrivons aux idées. Nous n'avons pas encore décidé à 100% du prochain mode de jeu mais il y a quelques versions inspirées de WAR dans le lot.
  • Je verrai ce que je peux faire à propos d'une bonne mise à jour sur l'état du jeu PvP, afin que chacun sache ce que nous pensons et ce qui va arriver. Je pense que les gens seront excités !

Par JovethGonzalez Source

Hey everyone, apologies for the delay in getting Rob's answers up here. Below you will find his responses to some of your questions.

Dipstik : nice info. would like to know how the various teams work together to make sure PvP doesnt trump PvE,. that seems to be the case for scrappers, which perform amazingly in PvP, but have been abandoned by the PvE crowd. (link)

Rob:
When we make changes to classes, especially changes that are really going to make an impact on a class, we strive to make sure we test those changes in all situations possible(which includes PvP, solo planetary content, flashpoints, and operations). We also make sure to communicate outside of our team the changes we are making, since we have a lot of experience throughout the studio on various classes as well, not just on the combat design team.

Chuixupu: One of the things that I find to be a problem currently is that if you have two Lethality Snipers in an Operation, they can consume each other's weakening blasts. This makes it a bit of a pain. Any plans of fixing this? Also, there seems to be issues with both AC's and Lingering Toxins causing players to still be in combat when they come back from death in both pve and pvp encounters.

Also, on the subject of combat logs, are there any plans on making them a bit more detailed for players? What we get in the chat window is very limited, and even what we get from uploading parses to web services seems a bit sparse compared to what I'm used to with other games. (I will admit this could also be the parser designer's fault, as I'm not really good and reading the raw logs myself) (link)

Rob:
Couple good questions in here, let me take them one by one!
- Weakening Blast: Something to remember with this interaction is that both weakening blasts will also stack their damage increase, so while a single poison effect from one sniper will reduce the stack count of both Weakening Blasts, it also gains the 30% damage bonus from both abilities (additively, so a 60% damage bonus). The end result should be that you burn through the stack faster than normal, but you still would see the same total damage output (assuming both snipers are equally geared).
- We noticed a couple issues with the Lingering Toxins (and especially how they interact with Trauma) and putting people back into combat mode (both after death/rez and just after a disengage in a fight), and have fixed them for an upcoming release, so we should see less of people getting stuck in combat.
- There is no disagreement from me that the combat logs the game outputs are rather hard to read to the human eye, and I wish I had a better solution for you other than to send you out on the web. There are a handful of pretty decent parsers out there that can read the ToR logs and output charts and tables, if you are really interested in looking through logs they might be to your benefit.
T-Assassin: Rob mentioned lack of combat logs.
Does the team not take information, like TORPARSE for example, as solid evidence for classes underperforming? (in actual playing environments)
I have done extensive testing and provided substantial evidence on how specific classes, Mercenary specifically, is underperforming in both PvE and PvP realms. (link)

Rob:
We certainly look at ToRParse for data, but like all other data sets it is limited in what it shows and what context influences it. For example, if I were to sort the top DPS value on Kephiss in EC 8-man mode, I would immediately see that a Mercenary is listed at the top of the charts. However, if you dig into the charts, you can see that part of that number is based on a bunch of trash kills that have influenced the final result. When we detach the source (the player) from the log, it makes it much more difficult to look at context. All of that being said, we really want to do better about collecting raw logs directly from the player, with the hope that will really help us properly react to the feedback we receive.

Debaucher:the vast majority of the pvp community that visits the forums feels dissapointed from the lack of replies from the PvP development team. Since you read the forums, would you be kind enouph to start replying to any constructive threads?

Also, any chance we get more Warhammer online Scenarios in SW:TOR? Ancient Hypergates is a success and personally, i 'd love a version of the Battle for Praag scenario revamped for the Star Wars universe. Perhaps in a Corellia setting, since its an urban enviroment and it matches the story of the planet?

Last but not least, the community needs a solid update on the future of ranked warzones/competitive play in general. Perhaps on the next "state of the game" article?

Rob:
- I agree, I haven't done a good job closing the feedback loop on the forums and that is something I would like to try to correct.
- Glad to hear you are enjoying Ancient Hypergate! New Warzone ideas are floating around the team being discussed, and we definitely look at other games for possible influence when we are coming up with ideas. We aren’t 100% decided on the next gametype yet, and there are definitely some WAR inspired versions in the mix.
- I’ll see what I can do about getting a good “State of the PvP Game” update out, to let everyone know what we are thinking and what is coming up. I think people will be excited!



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