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SWTOR – Avant-Garde DPS

Salut à tous, ça me fait plaisir de poster un nouveau guide ici, ce n'est pas toujours "motivant" car c'est un peu long à écrire tout en essayant de ne pas mettre trop de conneries. Le temps parfois nous manque entre la guilde Illendar à gérer et le temps de jeux qui il faut le dire est un peu plus ludique.

Mon avant-garde Mcleod à été créé à la base sur Kissai Caste pour jouer Tank avec mes potes IRL. Malheureusement, ils ont tous quitté le jeu et du coup il s'est retrouvé bien esseulé sur un serveur où je ne connaissais personne d'autre. Qu'a cela ne tienne, j'ai respé DPS et j'ai fais pas mal de PvP avec, ce qui était à l'époque beaucoup plus amusant qu'avec mon soigneur (moins de focus et moins dépendant d'un tank ou de la protection d'un autre joueur). Depuis le regroupement des serveurs et par chance, mes deux personnages (avec Mothership) ont atterri sur Mantle of the Force, ce qui m'a permis de le guilder et de le sortir en PvE à l'occasion.

Cette classe est souvent réservée souvent au tanking et peu reconnue dans le monde cruel des DPS car très peu représentée (en plus d'être une classe Hybride/Off-tank). Il n'en reste pas moins un personnage qui tape fort et bien. Ecoutez le nombre de rageux en JcJ face à un Pyrotech ou un Avant-garde et dites-vous que les dommages appliqués en PvE sont tout aussi efficace. Je parlerai principalement de la spécialisation Assaut, seul template que je connais réellement avec mon personnage.

Points Forts et faibles

Une des principales difficultés viendra de votre capacité à gérer vos munitions, il est assez facile avec cette classe de se retrouver Oum (comme le dauphin) et inéluctablement si vous en abusez votre DPS ressemblera à terme à celui d'une moule en colère.

Seconde difficulté, contrairement aux autres classes DPS, vous n'aurez pas de pouvoir pour réduire votre menace (aggro) ou passer hors combat, cette classe étant capable d'effectuer un burst conséquent, il vous faudra faire très attention. Avec le bouclier de protection appliqué par l'un de vos tanks et selon sa capacité à maîtriser son cycle d'aggro, vous aurez plus ou moins de difficultés. Ne soyez pas "bête", adaptez vous à votre tank, si vraiment il est nul, vous ne pourrez pas faire grand chose malheureusement. Certains iront même jusqu'à vous accuser de taunter le boss ... ces joueurs là sont à fuir, s'ils ne savent pas observer et se remettre en question, vous ne pourrez pas aller bien loin avec un tel groupe.

Dernière difficulté, vous avez la mobilité d'une méduse car contrairement aux autres classes CaC, pas de sprint ni de saut pour vous retrouver rapidement au contact de l'ennemi. Le grappin est utile sur les Trashs ou certains mobs en PvE et évidemment en PvP que ce soit défensivement (Huttball) ou offensivement pour réduire la distance avec votre cible. Contrairement aux tanks, n'utilisez pas votre grappin sur un boss d'opération, cela ne vous servira à rien hormis générer de la menace inutile et donc compliquer la tâche du tank encore un peu plus.

Donc anticipez les déplacements et ménagez vos tanks, vous ne pourrez dans tous les cas pas subir les assauts frontaux du boss bien longtemps.

Rappel pour ceux qui pensent que l'avant garde peut jouer en mode distant : ce n'était pas réellement intéressant pré 1.4, ce n'est tout simplement plus viable depuis. En effet, la portée de la salve incendiaire et du pain de plastique ont vu leur portée réduite à 10 mètres contre 30 auparavant (tout comme votre impulsion ionique qui est à 10 mètres). De plus votre coup de crosse reste un sort utile et efficace pour alterner vos attaques et donc pour jouer votre personnage à fond, soyez bon soyez CaC !

Le gameplay

Cette classe est relativement agréable à jouer, comme pour beaucoup de classes 3 à 5 touches suffiront pour effectuer vos dommages. Rajoutez quelques touches en plus pour les taunts, vos dégâts de zone (AoE), les CDs défensifs/offensifs, les dopants, les éventuelles reliques activables et vous vous retrouverez avec pas mal de touches à gérer au final comme pour tout le monde.

Le cycle a proprement parlé est assez simple à gérer, hormis un DoT à raffraichir mais relativement long (et donc facile à oublier), les déclenchements/critiques vous permettront d'alterner vos attaques et vous guideront dans le cycle à adopter.

Les templates qui me sont connus et utilisés au sein de la guilde illendar (ou en test) :

  1. Mon premier arbre : 4/6/31
  2. Arbre proposé par Némo et que j’utilise dorénavant : 8/8/25
  3. Arbre proposé par Raukthar en observant des gros damages vu sur torparse.com : 8/5/28

Quelques autres variantes du template 2 et 3 existent en enlevant un point ici et en le rajoutant là bas, au final l'ensemble est jouable et cela jouera faiblement sur votre DPS

Le premier arbre est utile pour Burster, votre pain de plastique explosera en même temps que vos grosses attaques, qui auront proc, du coup et cela surprendra votre cible d'avoir pris 14k de dommages en 4 secondes. Sur un boss que vous allez mettre 6 minutes à tomber, le côté Burst est utile 2 à 3 fois dans le combat et encore faut il avoir le nécessaire en munitions pour le lancer. Car oui, c'est la principale complexité de ce template, gérer vos munitions avec une action supplémentaire coûtant cher et ce toutes les 15 à 18 secondes. Préférez éventuellement cette spé pour le PvP, bien qu'au final, le burst sur chaque cible ... n'est là encore pas possible en terme de munitions.

Le second template va chercher le bonus 9% de visée qui, à gros niveau et avec la visée > 2000, commence à donner beaucoup de points dans votre statistique principale (et donc aussi de la puissance et du critique), on oublie le haut du tableau "Assaut" pour booster dans l'arbre stratégie le critique techno et l'augmentation des dommages de votre impulsion ionique qui deviendra presque votre tir régulier dans le combat.
On tourne alors sur 5 sorts (hors AoE), la salve incendiaire (DoT 18 sec brûlure), l'impulsion ionique, le coup de crosse et le tir à fort impact (big damage) et bien sur le tir pilon (coup blanc) pour économiser un peu de cellules et continuer à faire des dommages alors que la portée du boss est supérieure à 10 mètres.

Le 3ème template sacrifie les 3 points investis en Stratégies (impulsion ionique + critique techno) pour les réinvestir dans "Hyper-Brûlures" afin d'une part de retrouver les 3% de critique en techno mais aussi d'augmenter les dommages de votre Brûlure sur les 30 derniers % du boss (ou du joueur en PvP). 30% d'un boss c'est environ 2 minutes ce qui est assez pour rentabiliser ce template. Pour autant rassurez vous, vous ne serez pas une moule pendant les 70 autres %; un poil moins de dommages sur votre impulsion ionique mais c’est tout.

Le Cycle des grands brûlés

Les cycles se ressemblent pour l'ensemble des spé, ajoutez l’étape "Plastique d'assault" pour le template 1). Retirez le plastique pour les spé 2) et 3) si vous avez suivi :

  1. Plastique d’assaut (10 mètres) / 15 secondes
  2. Salve incendiaire (10 mètres) / 18 secondes - applique une brûlure longue et douloureuse sur la cible
  3. Tir à fort impact (nécessite que la cible soit sous Brûlure)
  4. Coup de crosse (4 mètres) -> peut faire proc le tir à fort impact - applique une brûlure supplémentaire douloureuse
  5. Impulsion Ionique (10 mètres) -> peut faire proc le tir à fort impact - applique une brûlure supplémentaire douloureuse
  6. Tir pilon

Avec la spé 1), les délais de réutilisation du plastique d'assaut et de la salve étant assez proches, vous devrez les lancer et relancer pendant le combat en même temps, attention c'est assez coûteux en cellules, si vous devez en sacrifier un, évitez de lancer le plastique d’assaut. De même si vous devez faire des dégâts de zone (tandoshans sur Kephess Denova HM par exemple), anticipez pour ne pas être à court de munition. Ne pas avoir ses tirs effectuant des zones lors de l'apparition des Trandoshans en mode cauchemar et vous allez tout simplement être un poids mort pour votre groupe.

Pour l'ensemble des 3 templates, il faudra faire se déclencher le tir à fort Impact le plus souvent possible parce qu'il fait très mal et qu'en plus il redonne une cellule lorsque la cible est sous Brûlures. Ce proc une fois obtenu mettra 6 secondes pour être à nouveau obtenu (sinon ce serait un poil trop cheaté).

Pourquoi conserver la Frappe de crosse me direz vous,  alors que l'impulsion ionique fait plus mal et ne nécessite pas 4 mètres de portée ? Tout simplement parce qu'il a 60% de chance de rendre disponible le tir à fort impact contre 40% pour l'impulsion Ionique. Son délai de réutilisation est plus long, du coup on l'utilisera dès qu'il sera disponible lui aussi pour lancer le plus de fois possible dans le combat le tir à fort impact.
L'impulsion Ionique étant assez peu coûteuse, vous pourrez l'utilisez régulièrement, on ne sait jamais, le tir à fort impact pourrait être disponible et en plus vous ferez bien plus mal qu'avec un tir pilon. Prenez garde à vos munitions dans tous les cas.

 

Petit aparté sur les dégâts de zone (AoE)

Les AoE sont utilisées par beaucoup de joueurs, on peut le constater dans leur log, la volée de mortier (combat rapproché) semble être souvent préférée et pour cause le mortier touche 6 fois les cibles contre 4 fois pour le canon à impulsion. Il faut préciser que le critique sur le canon à impulsion est supérieur (Techno) du coup malgré le nombre de hits en moins, mon canon à impulsion fait souvent plus mal. Je ne donnerai qu'un exemple même si je constate environ ce ration sur d'autres logs :

  • Tirs de mortier = 4029 (17% critique ce qui est très très faible et donc à recalculer sur plus de tentatives)
  • Canon à impulsion : 4585 (35 % critique, ce qui est assez faible car habituellement c'est plus dans les 50%)

Les AoE semblent être préférées pendant les 6 secondes où votre tir à fort impact ne va pas se déclencher à nouveau, du coup et couplées avec le CD "Economie de cellule" pour rendre votre zone gratuite, vous obtiendrez 3 secondes de pure récupération de cellules. Et ensuite on reprend le cycle que l'on répète.

Equipement et gestion de vos statistiques primaires/secondaires

Ce personnage n'étant qu'un de mes rerolls, j'avoue ne pas avoir fait beaucoup de mannequin avec donc vous dire que c'est plutôt 36% que 37.5% je ne saurai pas être aussi précis. Personnellement, et quand j'ai un doute, je pars sur le schéma suivant et ce avec presque tous mes DPS, libre à vous en fonction des pièces lootées d'y apporter un peu plus de critique ou un peu moins de précisions :

  1. Visée, plus tu en a mieux c'est
  2. Puissance, plus tu en a mieux c'est
  3. 105 - > 110% Précision max (pour éviter un miss sur tir pilon ou tir à fort impact)
  4. Critique entre 36 - > 40% Techno (Full buff)
  5. Afflux entre 75% -> 79 %

En full Hazmat/effroi, vous aurez peut être un peu plus que les minimas et tant mieux pour vous votre bonus dégâts n'en sera qu'augmenté.

Concernant les reliques, deux écoles s'affrontent et ce depuis très longtemps, full PvP max puissance ou Reliques PvE Effroi. Avant la 1.5 la préférence était portée vers les reliques PvP depuis les reliques Effroi il semblerait que la tendance s'inverse. Jusqu'à présent je n'utilisai que celle obtenue en PvP, par flemme tout d'abord (aucune touche à effleurer pour les activer) et par facilité car le PvP c'est la santé et je le pratique régulièrement.
Pour autant récemment mon collègue de guilde Raukthar a pu voir dans quelques combats logs que certains les utilisaient et plutôt efficacement (DPS 1800 - 1900), à savoir la relique Effroi donnant 330 de puissance pendant 30 secondes mais aussi la "Relique de Garde d’Effroi d’obscur Éclat" ou la "Relique de Garde d’Effroi de transcendance élémentaire" effectuant un tick de dommages internes ou élémentaires.

J'ai du coup moi aussi adopté ces reliques récemment ainsi que le 3ème template, honnêtement c'est plutôt très bien. Le burst avec les reliques est tout simplement psychédélique et en plus le CD offensif "Concentration au combat" a presque le même timing de réutilisation que la relique (à 15 secondes près), du coup c'est facile à coupler et ça évite les oublis.
Concernant la relique "Interne / élémentaire" notre suisse Ketupa, habitué des forums anglophones pour l'optimisation, m'a dit que beaucoup de joueurs s'étaient plaint auprès du support car cela fonctionnait "à l'inverse". On peut voir dans certains logs que des dommages élémentaires sont infligés, malgré cela le critique obtenu est relativement faible, plus faible même qu'avec des reliques internes. Chose étonnante puisque notre arbre de talent nous octroie plus de critiques sur les dommages élémentaires. Pour le moment, je n'ai pas pu assez tester, mais si le fait est constaté et admis, peut être qu'il vous faudra choisir la relique interne au lieu de élémentaires.

Note : les dommages internes et élémentaires ne sont pas réduits par l'armure, le bouclier et la défense. D'où leurs dommages réduits par rapport à une relique cinétique par exemple

A voir sur plusieurs combat, après tout ce ne sont que des lancers de dés, je n'ai peut être pas eu de chance tout simplement sur mes derniers essais.

CD Offensifs

  • Concentration de combat : 25% de critique supplémentaire pendant 15s avec 2 minutes de recharge. A coupler avec une relique ou un dopant puissance cela fait extrêmement mal. Attention à votre reprise d'aggro (encore une fois vous n'avez pas de détaunt / release d'aggro) surtout si vous l'utilisez en entame de combat. Si vous êtes en plus sous inspiration, je souhaite au tank d'être très bon pour ne pas avoir des sueurs froides dès les 30 premières secondes du combat.
  • Economie de cellule : annule le coût en ressource de votre prochaine technique, 2 min de recharge. A lancer avant un de vos sorts coûteux, à savoir les AoE ou la salve incendiaire principalement.
  • Recharge de Cellule : recharge la moitié de vos ressources en trois secondes, 2 min de recharge. A lancer après avoir fait votre cycle complet ou dès que vous atteignez les 30% de votre barre de cellule

CD défensifs

  • Bouclier d’énergie : 25% de réduction de dommages pendant 12 secondes et deux minutes de CD. A lancer non pas à 3% de vie mais bien avant de prendre de gros dommages. Par exemple juste avant l'éclair canalisé de Heirad sur les seigneurs de l'effroi (boss #2 d'Asation HM), ou en attendant la résurrection du tank pour temporiser.
  • Montée d’adrénaline : vous rend 15% de vos points de vie en 10 secondes, deux minutes de CD. Pareil ne pas lancer à la limite de la mort mais lorsque beaucoup de joueurs nécessitent des soins afin de soulager un peu vos soigneurs.

 

Mon dernier test sur Asation en normal (oui je sais c'est facile), porte ces fruits puisque le DPS observé est plus que correct à savoir 1725 en combat réel avec un équipement Trou Noir / Campagne. Pour du Denova cauchemar, une moyenne de 1500 DPS sera à observer pour tout votre groupe, en fonction du boss évidemment (on ne compare un log sur des boss différents ça n'a pas beaucoup de sens), donc plus vous en faites et plus vous pourrez contre-balancer la performance médiocre d'un des joueurs du groupe (parce qu'il est mort pendant le combat, fatigué de son raid by night ou encore ivre de sa soirée festive de la veille).

Voici à titre d'exemple un lien torparse sur les 3 frères d'Asation et un résumé des dommages effectués avec la répartition des capacités utilisés :

N'hésitez pas à votre tour à donner vos avis sur votre expérience avec l'avant-garde !


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