SWTOR – Commando JcJ Artillerie (1.4)
Rarax de la guilde "Les Midichloriens" sur le serveur Mantle of The Force, nous vient avec ce petit guide, ludique, pour nous faire découvrir une autre façon de jouer sa classe.
A vos commentaires pour nous dire ce que vous en pensez !
Salut à tous, je viens ici apporter ma petite contribution pour expliquer ma vision du commando dps dans la branche artillerie. Elle n'est en rien une assomption à prendre en parole d'évangile. Ça n'est jamais que mon avis. Ce premier article va parler du JcJ (le JcE suivra).
Introduction
Sachez, messieurs les commandos (et même ceux qui souhaitent mieux connaître cette classe) que nous ne sommes absolument pas des chiens fous, capables de tarter une quinzaine de siths au petit déjeuner. Non, nous ne sommes pas des artilleurs chevronnés avançant farouchement vers l'ennemi et galopant tels des poneys sauvages dans la zone de combat. Nous ne sommes pas non plus des fouines et le gros canon que l'on porte entre nos jambes n'a absolument rien de fin.
Euh... Reformulons...
Tu l'as vu mon canon?!! Bon ben c'est sûr qu'on va pas écrire de la poésie avec; ça on est bien d'accord !! En revanche, avoir un style de jeu (gameplay) avec un minimum de finesse vous évitera quelques déboires, amis pvpistes ou jcjistes.
J'en viens à dire qu'il est indispensable d'assumer son rôle de soutien dps. Et j'insiste bien sur le SOUTIEN dps. Cela me paraît inconcevable de jouer soldat en emportant dans la soute de son vaisseau, un ego surdimensionnés à faire exploser tous les kikimeters. Non nous ne devons pas être en haut de l'affiche, en haut des classements avec 150 tués pour 1 mort.
Trop souvent l'on voit des soldats partir la fleur au canon d'assaut, pour aller dézinguer trois impériaux qui gardent un point. Mais nyeh ! Faut peut-être pas être trop présomptueux. Pour moi, dès que l'on a compris qu'on n’est pas là pour faire du 1Vs1 et qu'on est là pour soutenir les autres... 50% du travail est déjà fait.
Le style de jeu (gameplay)
Je vous propose une réflexion, un petit stratagème perfide qui pourra surement amuser vos petites méninges de grouillot! Je précise que cela fonctionne en 2Vs2 ou 2Vs3. Il est clair qu'à deux contre 6 vous aurez du mal... Je précise par ailleurs que je joue (et je le conseille vivement) avec les cellules perforantes : elles sont, pour moi, vachement mieux que les cellules plasma (en artillerie).
Tout d'abord, il faut trouver un lièvre, c'est comme dans les courses de fond en athlétisme. Une petite sentinelle fera tout à fait l'affaire. Une fois ce lièvre trouvé et suivi, il vous faut rester à distance correcte. ("Ouin ouin, ma cryo-grenade a une portée de 10m au lieu de 30 avant, ça change tout mon gameplay!" FAUX! Cf. Norman)
Jouez du décor. Cachez-vous, soyez fins dans votre approche. Bourriner et courir comme un gland, à découvert, on sait comment ça va finir : en tortilla de soldat sauce piment ! El gringo, avec son sabre laser et son saut de force, prépare déjà le café ! Soyez vigilants !
Donc, reprenons...Seul Rambo peut débarquer dans une zone de guerre, à découvert, et casser la 7ème compagnie de Viêt-Cong qui se trouve devant lui, il faut donc essayer d'approcher votre cible de manière efficace. Si possible, gardez toujours en visuel votre lièvre. Il vous assurera une diversion de choix pour vos mouvements en toute discrétion.
Jusque-là on pense avoir fait le plus dur, FAUX ! D'aucuns diront que taper dans le tas, faire masse dégâts de zone (parce que la salve de mortier te met en première place au kikimeter...) et balancer de la salve gravitationnelle à tout va, c'est tout ce qui compte. J'invite donc tous les commandos à pousser le bouton "p" de leur clavier (mais nan faites le pas maintenant bande de nouilles !) pour regarder les pouvoirs de leur classe.
Magie magie et vos idées ont du génie... Euh nan c'est pas ça...
Magie ! Vous avez des sondes médicales ! Utilisez-les!
(...)
Revenons-en à notre Roger Rabbit en herbe ! On l'appellera Jean du lièvre, pour plus de commodités ! Jean du lièvre est donc en fort mauvaise posture puisqu'il se fait root, cc, chain snare et autres... Autant dire que jean du lièvre s'apprête à bouffer les pissenlits par la racine.
Mais non ! Car jean michel commando débarque avec sa caisse à out's ! La diversion a fonctionné. On claque successivement la manipulation techno et l'économie de cellule pour lui envoyer une première grosse sonde, instantanée et gratuite. Je recommande de claquer juste derrière une aide de terrain pour ôter à jean du lièvre toutes les altérations d'état et finir par une deuxième sonde (la petite) qui sera instantanée et coûtera 2 amos.
Si jean du lièvre se débrouille pas mal, il est à 50% et commence à claquer du def pour feindre du tanking en attendant les renforts. Là vous commencez à cartonner. Là encore, autant dps le même que la sentinelle...
Forcément, ce qui devait arriver arriva : vous vous faites repérer. Cela arrive très souvent à partir du moment où l'on soigne la sentinelle. Pas de panique messieurs. On repense aux couineurs du forum officiel qui parlaient de leur cryo-grenade, il faut juste l'utiliser à bon escient. Et c'est d'ailleurs vraisemblablement pour cela que Bioware à nerf les stuns distants. On utilise ces machins tous azimuts sans vraie réflexion. Il est nécessaire de claquer ces stuns (pour nous les distants) de manière beaucoup plus efficace.
Si vous êtes pianistes ou que vous avez les doigts de E.T, ceci est pour vous !
--> Tentez de lancer votre cryo sur un autre joueur que celui que vous êtes en train de dps. Au mieux, un joueur ayant déjà été stun et qui vient de claquer son destun. Là c'est efficace! Là ok, là on discute !
En somme, il faut jongler avec vos pouvoirs avec la plus grande dextérité ! Faire du simple dps bête et méchant... Oui mais pas tout le temps !
L'avantage de ce genre de stratégie est de forcer les autres à annoncer un incoming sur un point. Si tout se passe bien, vous n'avez pas été repéré et l'inc est donc biaisée. Au pire deux assaillants se ruent sur la sentinelle et balance leur burst pour la tuer le plus rapidement possible. Si vous vous ramenez comme une fleur, vous ne pourrez pas la soigner et n'aurez pas le temps de claquer l'aide de terrain. Ce temps que vous allez gagner sur le combat a un intérêt double. Et oui, dans ce cas-ci, faire durer le combat est un atout !
- Vous allez forcer les autres à claquer leur burst sans qu'ils puissent tuer la sentinelle. Vous gagnez donc de précieuses secondes de survie pour jean du lièvre qui va donc pouvoir claquer ses CD, son stun et in fine son invulnérabilité pour pouvoir dépop à deux en toute tranquillité.
- Le temps gagné à mobiliser deux ou trois personnes de la faction opposante permettra à vos copains, normalement en surnombre, de pouvoir dépasser leurs adversaires. Vous êtes donc utile à votre rongeur double sabré, et à votre communauté! Elle est pas belle la vie?!
Au-delà du temps que vous allez gagner en faisant durer le combat, vous allez également avoir la possibilité de faire du teamplay efficace. Une sentinelle et un commando sur un opposant, en règle générale, ça sera très difficile de s'en sortir, même avec un soigneur. Vous allez donc faire ce combat en deux phases, l'une en soutien soigneur, l'autre en soutien dps. Jongler avec ses deux spés va vous permettre de sauvegarder votre acolyte d'une mort certaine.
Evidemment, si les deux opposants vous focus... Claquez vos CD, votre cryo-grenade, vos pouvoirs instantanés. Il vous reste à prier pour que jean du lièvre sache jouer correctement en vous sauvant les miches.
Le Template
Loin de moi l'envie de dire "Go Hybride les gens, c tro kikoo vous alé voir !"
Au contraire. Faire un template hybride pour un soldat est pour moi clairement un non-sens quand on joue artillerie... Si l'on ne va pas chercher la salve de démolition je ne vois pas l'intérêt de jouer la spé artillerie.
En revanche, il convient de modifier un tantinet son arbre quand on part en pvp. D'après moi, il n'est pas nécessaire d'aller chercher les 4% d'alacrité de la spécialisation assaut. A partir du moment où je pense que le soutien soin est à court terme, intéressant à utiliser, je recommande d'aller plutôt chercher le buff "premier interlocuteur" en médecine de guerre.
NE CUMULEZ PAS LES DEUX !
--> Un gros boost d'alacrité, c'est très chouette, mais vos munitions ne vont pas aimer ! Vous allez incanter beaucoup plus vite (entre 0.1 et 0.3 secondes sur la salve gravitationnelle) mais perdre vos munitions proportionnellement à votre gain de temps... ça n'est pas rentable.
En revanche, et j'insiste bien, D'APRES MOI, il vaut mieux aller récupérer cette amélioration de 5% d'alacrité plutôt que les 4% de la branche assaut.
Il est très discutable mais c'est celui que j'utilise en pvp et je vous assure que lissé sur plusieurs dizaines de BG, il est plutôt pas mal.
J'en reviendrai peut-être qui sait...
Les cycles
Je n'en recommande aucun en ouverture ! En pvp, les cycles d'ouverture sont (plus ou moins) à bannir : bien sûr que vous devez dps un maximum, bien sûr que vous devez tuer ceux d'en face pour prendre le point, bien sûr que ça fait dresser son kiki de faire 10 frags en 2 minutes... Merci de comprendre qu'il vaut mieux partir sur Star Wars: Battlefront ou Counter strike si vous voulez faire du frag. SWTOR n'est pas un FPS et faire des frags n'a jamais été un objectif en BG.
Pour ce qui est du dps en PVP, il faut s'adapter... Si vous êtes relativement furtif, vous arriverez à claquer vos salves gravitationnelles et poser vos debuffs correctement. Le problème, c'est que votre commando a plus de corde à son arc.
Quelques conseils d'ouverture :
- Contre un fufu, claquez la manipulation technologique et l'économie de cellule pour faire une grenade plasma insantanée et gratuite. Le dot l'empêchera de fufuter comme une fouine qu'il est !
- Contre un tank, ya pas à hésiter, faut envoyer son burst... C'est une classe de contact, il va forcément mettre du temps pour vous choper. Profitez-en !
- Contre un soigneur, choisissez l'ouverture associée avec votre lièvre. Laissez le faire son saut de force et le stun. Rapprochez-vous et claquer lui, dès son retour à la mobilité d'une cryo grenade. C'est fait... Il est cuit!
- Contre un mercenaire ou un spécialiste, il vaut mieux opter pour les tirs auto qui vont le ralentir quelque secondes et vous permettre de dps correctement. N'hésitez pas à ouvrir avec une grenade adhésive ou des tirs pilons. Très souvent, le fait de voir une senti se diriger vers soit + voir des tirs pilons ça fait peur. Les ennemis fuient régulièrement.
Dès que vous êtes en place, optez pour un cycle régulier avec 2 casts de salve gravitationnelle - 1 tir à fort impact - tirs auto - salve gravitationnelle - Tir de démolition --> trou du cul d'un éléphant à la place de la tête --> c'est GG!
Dernière chose...
On s'aperçoit que les soldats se font très souvent focus pour des raisons de survie assez faible. En effet, nos pouvoirs défensifs restent assez peu efficaces, notre armure lourde n'est pas encore bien significative (d'après moi) et notre mobilité réduite au néant font de nous des proies plutôt alléchantes... En conséquence, il est important de ne pas perdre de vue vos objectifs de teamplay!
Si cela vous arrive (et c'est d'ailleurs certain que vous fassiez face à cette problématique), restez concentrés sur votre cible commune. Il est IMPÉRATIF de ne pas s'éparpiller. Combien de fois on voit des gens qui pensent pouvoir lâcher la sauce sans se faire repérer. Au final, dès qu'il se font couper ça tourne en : " OH MON DIEU... MAIS QU'EST-CE QU'ON VA BIEN POUVOIR FAIRE !!!!" en tournant autour de leur assaillant avant de se faire inévitablement dessouder.
Bon... dans ces cas là, y'a qu'une seule chose à faire, prévenir la sentinelle du danger tout en claquant une cryo-grenade si le délai de rechargement est ok. On continue de se concentrer sur le même et on se laisse shooter ! Ben ouais ça paraît bizarre mais de toute façon, si tu dois tuer quelqu'un rapidement, celui que tu tabasses depuis 20 secondes est forcément en moins bonne posture que ton assaillant. Donc, NE PAS CHANGER DE CIBLE ! Soit la cible 1 est vraiment en perdition et dans ce cas là, la sentinelle passe vers ton assaillant pour que toi tu puisses finir ta première cible et c'est seulement APRES qu'on passe sur l'assaillant...
A toi de gérer ta survie par des medipacs, des boucliers réactifs, la ténacité, la méditation, etc...
Voilà voilà!
Je pense en avoir terminé avec ce premier volet de ma vision du commando artillerie. J'enchaînerai ce week-end avec son penchant PVE.
Merci pour vos commentaires et appréciations de manière à faire ensemble, avancer notre connaissance de cette classe, trop peu populaire.