SWTOR – Jesse Sky donne quelques réponses
Il y a une semaine, le développeur Jesse Sky se confiait sur le site internet dans une nouvelle rubrique, rencontre avec un dev. Suite à son intervention, de nombreuses questions lui ont été posées et il revient aujourd'hui avec quelques réponses sur le forum US. J'ai effectué pour vous la traduction que voilà !
Q: Avec un diplôme d'histoire de l'art, comment êtes vous devenue développeur de jeu ? Avez-vous une qualification supplémentaire qui vous a permis d'avoir cet emploi ou était-ce simplement une passion ?
Jesse : quand nous passons un entretien avec un candidat concepteur, les diplômes universitaires sont considérés comme des notes de pied de page par rapport à votre expérience dans les jeux, en particulier les jeux publiés, les mods, et les projets indépendants auxquels vous avez contribué. En regardant autour de moi dans le studio, je peux vous dire que je travaille avec beaucoup de gens, parmi les plus talentueux que j'ai jamais rencontrés, mais je suis bien incapable de me souvenir de ce qu'ils ont étudié à l'université. Je peux par contre vous dire sur quels jeux ils ont collaboré et les jeux sur lesquels ils passent leur temps libre. La connaissance, la passion et le professionnalisme sont bien plus importants durant une conversation et tout le monde a une histoire unique sur la façon dont il a fait irruption dans l'industrie.
Dans mon cas, j'ai été sélectionné pour une entrevue après avoir remporté un concours de création de modules pour Neverwinter Nights, j'avais des milliers d'heures de jeu dans les MMO des années 90. Cela m'a offert un poste de concepteur junior. Je joue et je crée des jeux depuis bien avant que je m'en souvienne - il s'agit de la seule passion constante que j'ai eu alors que mes intérêts se sont largement étendus. Le script de jeu est ce qui m'a amené au développement web, les artworks des jeux m'ont amené à faire de l'histoire de l'art et j'ai même travaillé dans un laboratoire de physique des hautes énergies après avoir été inspiré par un physicien qui brandissait un certain pied de biche. Si vous êtes intéressés par la conception de jeux, un diplôme peut vous aider, mais vos qualifications ne sont vraiment prouvées qu'une fois dans le milieu. Tout projet de développement est une expérience d'apprentissage, de sorte que le vrai test est de savoir jusqu'à quel point vous êtes prêts à apprendre et à grandir.
Q: Avez-vous été surpris par les raccourcis et les astuces qui permettent à des groupes d'éviter des trashs et/ou des boss ? Est-ce que le fait d'éviter des trashs est quelque chose avec lequel vous êtes d'accord et qui est inhérent au jeu de groupe ?
Jesse : D'après mon expérience, éviter des trashs complique les retours après la mort totale du groupe (wipe), donc je ne suis pas certain qu'il faut prendre des mesures strictes pour l'empêcher. Ça ne me dérange pas vraiment quand les groupes se rendent ridicules pour éviter quelques secondes de combat, parce qu'à un certain point, ça devient contre-productif. Quand je vois un groupe qui fait ça, j'engage la rencontre pour nous sauver du mal de tête.
Je préfère plutôt offrir des raisons de tuer les trashs. Par exemple, dans Cauchemar venu d’ailleurs, tous les trashs ont une chance de donner des composants d'artisanat de qualité épique et une rencontre spécifique donne un montant élevé de crédits. C'est le genre de chose que nous cherchons à faire le plus souvent, mais nous tendons aussi sur un resserrement des aires de jeu et moins de trashs en général.
Q: ne vous êtes vous jamais inquiété, en essayant d'être le plus compétitif possible avec les opérations et le mode cauchemar, que vous excluez les joueurs plus occasionnels de certains contenus dont vous êtes le plus fier ?
Jesse : Je ne pense pas que les deux choses s'excluent mais je peux comprendre la frustration. Evidemment, nous avons le mode histoire, mais je ne suis pas encore satisfait de la place qu'elle occupe dans notre schéma d'itemisation. Il existe des pistes, mais elles ne sont pas immédiatement évidentes. Alors que nous avançons, nous allons travailler pour développer et clarifier le haut niveau afin que la progression soit plus logique. Nous prévoyons de nombreuses améliorations pour aller avec l'augmentation du niveau maximum, autant pour les joueurs occasionnels que pour les guildes haut niveau. Ceci inclut plus de diversité dans le contenu et les récompenses offertes par le haut niveau.
Q: avez vous des mises à jours de prévues pour convertir les zones litigieuses non HM en version difficile ? Est-ce qu'il y aura plus de zones litigieuses de tiers 2 ?
Jesse : nous allons créer un mode difficile pour toutes les zones litigieuses qui n'ont pas encore de mode difficile. C'est quelque chose pour lequel je suis personnellement très excité. Comme pour le tiers 2, les catégories du module de recherche de groupe seront reconfigurées avec l'augmentation du niveau maximum afin de ne pas diviser la file d'attente des zones litigieuses en deux groupes. Je pense que le défi posé par l'île perdue a apporté beaucoup de divertissement, mais c'est aussi un tueur de groupes aléatoires, qui ne va pas très bien avec le module de recherche de groupe en lui-même. Les derniers modes difficiles sont plus équilibrés, apportant une expérience plus cohérente, à la fois en termes de difficulté et de longueur, ce qui devrait aider à maintenir les temps d'attente en échec.