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SWTOR – Avant-garde tank

et son équivalent Empire…

Je me présente, Solace, un lecteur assidu du site depuis la bêta. J'ai trouvé le courage d’écrire un guide pour le soldat Tank que voici ! Ce guide a été écrit dans une optique PVE. Gardez également en tête que, sans vrai combat log, avoir une opinion basée sur des faits concrets est quasi-impossible. Ce guide est donc lourdement basé sur celui proposé par Mmo-Mechanics, mes remerciements vont au vrai auteur de ce guide.

 

Aperçu de la classe

L’avant-garde et son équivalent Empire, sont des tanks versatiles et adaptables. Nous sommes la seule classe à posséder une charge ET un grab. Notre mitigation de dégâts est la plus importante mais nous pêchons par une faible avoidance. En gros, nous prenons des dégâts de manière plus fréquente que d’autres tanks, mais chaque coup nous fera moins mal. Ainsi nous perdons notre vie de manière fluide et prévisible, ce qui est un plus pour les soigneurs.

En tant que soldat, nous pouvons tanker « à distance » respectable. Il n’est cependant pas recommandé d’essayer car plusieurs de nos techniques et proc nécessitent d’être au contact.

 

Terminologie

Si vous n’avez pas réussi à lire tous les termes du paragraphe précédent, alors ce petit dictionnaire est fait pour vous !

DR : Damage Reduction. Réduction fixe de dommage effectuée lorsque l’on prend un coup, nos talents nous donnent ceci.

Avoidance : probabilité d’esquiver totalement des dégâts (les soldats ne peuvent pas parer). L’avoidance vient de notre score de défense, ainsi que des debuffs placés sur ceux qui nous frappent.

Mitigation : la quantité variable de dommage réduite lorsque l’on prend un coup. C’est une combinaison du DR vu précédemment, auquel s’ajoutent les buffs, l’armure et le blocage.

Cac : corps à corps.

Debuff : malus infligé à une cible.

Aggro : chiffre interne qui indique qui est attaqué par un monstre. Ce dernier attaquera toujours (à l’exception de mécanismes internes au boss) la personne ayant le plus haut score d’aggro. Pour information, une cible « perd » l’aggro si elle est dépassée par une autre personne de 110% (si cette personne est au cac) ou 130% (si elle est à distance).

Menace : chaque coup génère de la menace. La personne ayant le plus de menace gagne l’aggro. En tant que tank, nos techniques sont moins puissantes que les autres, mais le fait d’utiliser notre posture tank nous rajoute le double de nos dégâts en menace. Ce qui est suffisant pour garder l’aggro.

Main Tank (MT) : le joueur responsable de garder l’aggro des monstres sur lui-même.

Offtank (OT) : utilisé si un boss nécessite un second tank. Pour les premiers raids (Chambre de l’éternité, Kaggara) son rôle était mis au second plan en raid 8. Depuis Denova, un offtank est nécessaire pour tous les bosses.

Talents

A l’heure actuelle, la spé 31/8/2 est la plus répandue : version république /version empire. Il est à quasiment impossible de mesurer l’impact de cylindres prototypes/amélioration pour blasters mais ce point de talents semble être celui qui impacte le plus notre génération de menace. De la même manière, déplacer des points d’intimidation vers chargement de tir aligné/impact brutal est envisageable, mais in-quantifiable.

Il existe également une spé alternative, moins dépendante du coup de crosse basée sur un template 31/10/0 disponible https://game-guide.fr/arbre-de-talents/?ava&1320110122202023223200000000000001220203000000000000000000&v=1.3. Ce template a ses avantages (le coup de crosse à été nerfé) mais seule une étude comparative avec son propre stuff permet une décision.

Du côté de l’arbre tank, les points sont plutôt simples à expliquer. On prend les talents qui diminuent les dégâts reçus et on ignore tout ce qui augmente notre vitesse de déplacement (Pvp). Dans la branche centrale, on prend les talents qui augmentent notre génération de menace afin d’atteindre l’armure de puissance (2% de DR, yabon !). Pour le dernier arbre, vous notez que l’on ne prend pas les 3% d’endurance. En effet ce talents demande trop de points pour être maximisé (surtout pour un gain aussi faible) alors que 8% de dégâts supplémentaire sur notre technique principale est un must have.

Il existe une offspec 21/2/18 qui sert principalement comme spé « offtank en opération farmée » En gros de la survie et du dps. Seulement ce guide ne s’intéresse qu’au tanking pur, dur et tatoué ainsi je garde cette spécialisation en dehors.

 

Munition/chaleur

Pour l’Empire ou la République, même si le système de ressource semble différent, il n’en est rien. Une fois une petite gymnastique mentale mise au point on peut basculer d’un Game Play à l’autre sans se poser de question.

L’Empire utilise un système de «chaleur». Au début à 0, chaque technique fait monter cette valeur jusqu’à ce que l’arme surchauffe et devienne inutile. Pour la République, les armes possèdent des munitions, 12 au début et chaque technique diminue cette réserve jusqu’à ne plus avoir de munition (0). Pour recharger/refroidir nos armes, nous avons deux moyens :

  • utiliser la régénération naturelle. Périodiquement, nos ressources reviennent à leur état initial, la vitesse, elle, dépend directement de la quantité de ressource que nous avons utilisé (voir tableau suivant).
  • utiliser nos techniques de régénération de ressources (Recharge de cellule, Souffle d’énergie/Souffle de chaleur). De plus pour chaque attaque bloquée, nous avons 50% de chances de nous rendre un peu de ressource (1 cellule/8 chaleur) grâce au talent de la branche tank Cycleur/Dissipation de bouclier.
Chaleur actuelle Dissipation par seconde
0 – 40 5
40 - 80 3
80 - 100 2

 

Munitions actuelles Régénération par seconde
12 - 8 0.6
7 - 2 0.36
0 - 2 0.24

Il semble évident que pour maximiser son gameplay, on doit toujours rester dans la partie haute de ces tableaux. Nous allons voir pourquoi ce n’est pas toujours possible ni même recommandé… 

 

Techniques

A présent, passons en revue les techniques principales utilisées par la spé tank. Même si un système de priorité semble compliqué à comprendre, sachez qu’une fois votre barre de sort réglée vous n’aurez aucun soucis. Je ne le répèterai jamais assez, mais résistez à l’envie de tout simplifier par une rotation fixe de sorts. Surtout si on vous dit de caler un tir pilon entre chacune de vos techniques, fuyez ! Le but n’est pas de se maintenir à 12 cellules/0 chaleur mais bien de maximiser sa régénération de ressource ET sa menace. Une rotation fixe vous aidera à comprendre le gameplay en le simplifiant, mais réduira dramatiquement votre efficacité.

Quand vous devez tanker, pensez bien à activer votre Cellule Ionique/Cylindre de gaz Ionique, notre « posture » nous permet l’utilisation de notre Tir a fort Impact/Tir aligné grâce à un DoT et réduit les dommages que l’on subit. De même, pensez à poser votre Garde sur votre plus gros DPS. Ça ne coûte rien.

Cible unique par ordre de dégâts

  • Frappe de crosse/Poing fulgurant : notre technique principale. Elle gagne 8% de dégâts, 30% de critique et 30% d’augmentation de dégâts critique grâce à nos talents. Quand on bloque une attaque son cd peut être annulé.
  • Tir à fort Impact/Tir aligné : ne peut être utilisé que si la cible possède un DoT sur sa gueule. Notre posture nous permet de bypasser ce soucis ce qui fait que cette technique peut être utilisée à chaque CD. Cette technique ignore 60% de l’armure de la cible et peut être augmentée de 6% si vous décidez de prendre le point de talent dans la branche tank.
  • Grenade adhésive/Fléchette explosive : une technique principalement centrée sur l’AOE, mais ses dommages initiaux la rendent intéressante sur cible unique également.
  • Souffle de chaleur/Souffle d’énergie : notre ultime qui demande un peu de compréhension. Il s’agit de notre seule technique qui ne consomme pas de ressource, mais nous en rend à l’utilisation. Ainsi cette technique est à utiliser à tout prix, à chaque CD, SAUF si vous êtes déjà à 90% de vos ressources.
  • Impulsion Ionique/Rafale de flamme : notre « filler ». A utiliser quand les quatre techniques précédentes sont en recharge et que l’on a plus de 8 cellules/moins de 10 chaleur. Utile car applique un débuff de 4% DR sur la cible.
  • Tir pillon/Tir rapide: à utiliser quand on se retrouve < 8 cellules ≥ 10 chaleur. Même si cette technique ne consomme pas de ressources, ses dommages sont risibles. Ainsi le gameplay tank consiste à s’optimiser afin d’utiliser cette technique le moins possible.

 

Bidules utiles

  • Volée de mortiers/Mort venue du ciel : fait très très trèèèèès mal. Cependant son CD important et le fait qu’il possède une distance minimum rendent cette technique difficile à utiliser en tank. On peut toujours l’utiliser sur les cibles imposantes ou immobiles pour des dommages massifs (pensez à un Soa p3 par exemple…)
  • Tir auto/Déchargement : de gros dommages, mais la canalisation sera réduite si vous prenez des coups. Vous pouvez également être stun durant la durée ou pire, devoir bouger.
  • Canon à impulsion/Lance flamme : de gros dégâts, même sur une cible unique, mais avec un coût prohibitif. La canalisation ne peut pas être raccourcie par des dégâts mais peut tout de même être stoppée par un stun ou un déplacement. Sa longue canalisation le rend utile combiné avec le CD Economie de Cellule. Ainsi ce sort puissant ne vous coûtera rien et sa longue canalisation rechargera vos ressources.

Avec le temps vous comprendrez « quand » utiliser ces techniques est utile. Un dernier souci avec les techniques canalisées est que vous risquez, pendant la canalisation, de voir votre CD de Frappe de Crosse/Poing Fulgurant se réinitialiser. Vous perdrez donc soit le fait de ne pas caster votre technique sur le champ, soit les dégâts de votre technique canalisée si vous l’arrêtez prématurément.

 

Sort de zones

  • Volée de mortier/Mort venue du ciel : du gros, du lourd.
  • Grenade Explosive/Fléchette Explosive : notre meilleure technique, de par sa versatilité. A avoir en recharge en permanence tout en faisant attention aux monstres assommés.
  • Canon à Impulsion/Lance flamme : endommage toutes les cibles devant vous. Technique extrêmement utile mais demande un bon placement de votre part. N’hésitez pas à utiliser votre stun de groupe afin de mieux vous placer.
  • Afflux Statique/Balayage de flammes : dommages modérés pour un coup important. Cependant après une charge vous disposez de deux techniques gratuites, vous prenez donc l'agro d'un groupe de monstres tout en leur appliquant le debuff 4% DR. Que du bon !

 

CD de survie

  • Bouclier d’énergie : 25% de réduction de dommages pendant 12 secondes (15 avec le bonus 4 piece Rakata) et deux minutes de CD
  • Grenade Fumigène/Flaque d’Huile : réduit la précision de toutes les cibles proches de 20% pendant 18 secondes (20 secondes avec le bonus 4 pièces Rakata) et une minute de CD. Notez que malgré l’animation impériale, le monstre ddébuffé le reste même si vous quittez la flaque d’huile.
  • Montée d’adrénaline/Surcharge de Kolto : vous rend 15% de vos points de vie en 10 secondes, deux minutes de CD.

Une fois l’expérience de chaque rencontre atteint, vous saurez quand utiliser vos CD avec sagesse. N’oubliez pas que vos trinkets fonctionnent comme des CD défensifs également. Pour beaucoup de combats, les utiliser les uns après les autres dès qu’ils sont disponibles a du sens, ainsi vous réduirez vos dommages à l’échelle de la rencontre, mais il arrive que les garder pour des phases de dommages intensifs (comme l’enrage de Zorn) soit plus sage.

 

CD Offensifs

A première vue, les deux dernières techniques peuvent vous apparaître comme des techniques à utiliser si on a gaspillé ses ressources. Repensez-y. Ce sont en effet des techniques qui augmentent votre DPS, vous permettant d’utiliser vos plus grosses techniques d’affilée pendant 20 secondes de pure gloire pyrotechnique, puis de récupérer pépère vos ressources comme s’il ne s’était rien passé.

 

Taunt

  • Choc neural/Sonde Neurale : force la cible à vous attaquer pendant 6 secondes en plaçant votre menace au même niveau que sa cible précédente. Ne semble pas générer de la menace en tant que tel, mais je n’arrive pas à le prouver.
  • Salve Sonique/Missile sonique : fonctionne comme le précédent, mais sur toutes les cibles proches de la cible initiale. J’insiste  sur le «proche de la cible initiale». Attention au CD important.

 

Mobilité

  • Tempête/Charge Expresse : cette technique vous envoie rejoindre votre cible, en plus d’interrompre ses sorts, de la ralentir et de lui infliger des dommages. Extrêmement pratique pour changer de cible ou retourner au Cac suite à une éjection. Attention, cette technique ne marche pas sur les cibles «à couvert» comme les contrebandiers.
  • Grapin/Harpon : amène la cible à vos pieds, mais interrompt également ses sorts et applique une « grande quantité de menace » (impossible à quantifier bien sûr).

 

Caractéristiques importantes.

Par ordre d'importance :

Endurance : augmente notre quantité de points de Vie, de l'endurance se trouve sur toutes nos pieces en quantité raisonnable, inutile cependant d'essayer d'artificiellement en ajouter au détriment de nos autres statistiques.

Visée : notre stat principale concernant notre menace. Les dégâts de toutes nos techniques dépendent de la visée.

Armure : augmente la réduction des dommages que l’on subit sur les attaques cinétiques et énergétique. Heureusement les bosses en PvE ne font pas de dommage de Force.

Index de bouclier : augmente notre chance de bloquer une attaque pour un montant dépendant de notre index d’absorption. De plus, bloquer une attaque a une chance de recharger nos ressources et de rendre disponible notre Frappe de Crosse/Poing fulgurant grâce à un talent.

Index d’absorption : augmente la quantité de dommage absorbés lors d’un blocage.

Défense : augmente nos chances d’esquiver et donc d’annuler complètement toutes nos attaques. Je le rappelle, nous autres soldats ne pouvons pas parer une attaque et perdons donc un peu de la valeur de cette caractéristique.

Précision : notre capacité à percer les défenses de nos adversaires. Nos attaques sont principalement des attaques de type « Tech » et donc ne peuvent pas rater. Cette caractéristique est donc presque au trois quart gaspillée.

Afflux / Crit / Alacrité / Astuce : statistiques dps, n’essayez pas d’en avoir beaucoup car sur votre menace sera au final trop faible.

 

Resumé : Augmentez vos stats principales (Endu / Visée) en gardant au maximum vos stats secondaires (Absorb / Defense / Blocage) équilibrées.

 

Se stuffer

Comment équilibrer ces nombreuses caractéristiques ? Il n’y a malheureusement pas de réponse toute faite. Je ne souhaite pas faire un cours sur les rendements décroissants, mais je vais essayer de faire simple.

Le jeu utilise un système à deux jets : tout d’abord le jeu calcule notre défense, puis le blocage. Ainsi même si la défense aide à éviter totalement les dégâts, il fait diminuer la valeur du blocage. Si vous esquivez une attaque, elle ne peut être parée et vous perdez en plus de la régénération de ressource et une Frappe de Crosse gratos. Mais de l’autre côté, nous avons des scores de blocage tellement immense qu’augmenter sa défense est plus rentable que d’accumuler encore et encore du blocage… Oui, mais plus on a de blocage, plus nos points investis en absorption sont utilisés….

Vous vous sentez perdu ? C’est normal….

Le consensus est le suivant. Il faut toujours augmenter de concert les trois principales statistiques défensives. La défense, l’index de bouclier et l’index d’absorption. Si vous augmentez trop l’une au détriment de l’autre, alors vous vous tirez une balle dans le pied. Les bons tanks sont ceux qui ont réussi à balancer les trois sans perdre le précieux équilibre.

Afin de vous aider dans vos premier pas avec votre tank, je vais vous donner les caps à atteindre :

  • Index d’absorption : toujours à maintenir au même niveau que l’index de bouclier. A partir de 300 en index, sa valeur par point commence a chuter. 425 est optimal et atteignable pour de l'End Game.
  • Index de bouclier : toujours à maintenir au même niveau que l’index d’absorption. A partir de 300 en index, sa valeur par point commence a chuter. 425 est optimal et atteignable pour de l'End Game.
  • Index de défense : faites comme vous voulez, mais à partir de 350 en index, sa valeur par point commence a chuter. Inutile de vouloir augmenter plus haut cependant.

Au-delà de ces scores, chaque point investit dans ces caractéristiques se verra réduit à une amélioration dérisoire. Ce sont les rendements décroissants, que l’on peut expliquer par la phrase «plus t’en met, moins t’en a, alors met pas tout au même endroit… »

Au-delà de ces règles générales, sachez qu’il existe une excellente SpreadSheet pour les tanks qui vous permet de vous aider, disponible ici.

 

Conseils

En tant qu’ancien Tank sur Wow (palanain for the win !) j’ai particulièrement aimé cette rubrique sur le guide initial. Voici quelques conseils vous permettant de vous adapter.

  • on ne peut pas être immunisé au crit. Par contre il n’existe pas de « crushing blow »
  • inutile de faire face au boss. Oui, vous pouvez tanker de dos si ça vous amuse, ça ne changera rien à vos esquives/blocages. Vous n’avez donc pas à avoir peur lors de vos déplacements.
  • utiliser une technique canalisée ne réduit pas vos chances d’esquiver/bloquer. Oui je sais c’est débile.
  • si vous êtes assommés ou repoussés au loin par un boss, vous perdrez l’agro. Tempête/Charge Expresse sont là pour ça.
  • lors des trash, n’essayez pas de garder tout le monde sur votre pauvre petite tête. Seuls les champions sont dangereux, les autres….Bah ça fait bosser ces feignasses de soigneurs…

 

Remerciements

Mes remerciements vont tout d’abord à l’auteur initial de ce post, sur le site MMO-Mechanics. Je remercie également la créatrice de Swtor-Guide pour nous donner un endroit ou discuter (de rien !).

 

Mises à jour :

3 aout 2012 : Correction des soft cap et ajout des hard cap. Clarification des caractéristiques. Ajout de précisions du cycle AOE.

 



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