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SWTOR – Les compétences d’équipages à la 1.2

SWTOR apporte avec le système de compétences d’équipage un système d’artisanat assez original, puisqu’il nécessite la gestion d’une équipe de partenaires non-joueurs qui seront à la base de vos crafts.

Le système a reçu un bon accueil à l’origine : les objets fabriqués étaient diversifiés, nombreux et permettaient un soutien bienvenu à la montée en niveau de son personnage, pour enfin finir par donner quelques artefacts fort intéressants, souvent issus de la technologie Rakata.

Au boulot !

Seulement, problème : que faire de ces compétences une fois le niveau 50 atteint ? En effet, à part Biochimie, la plupart des métiers consistent en la fabrication d’équipements, équipements qui sont rarement meilleurs que ceux trouvables en zones litigieuses mode difficile ou en opérations. De plus, le peu de plans que l’on peut trouver dans ces zones coûtent un grand nombre de ressources, certaines également trouvable dans ces zones, pour un résultat au final souvent décevant.

Avec la 1.2, Bioware tente de corriger le tir en réorganisant le système pour rendre ces métiers enfin intéressantd à haut niveau. Et des changements, il y en a un bon paquet ! Nous allons en décortiquer quelques-uns ici.

 

En 1.2, on Augmente tout !

Place aux augmentations !

Essayons un instant de se mettre à la place de Bioware : qu’est-ce qui, aujourd’hui, sur notre équipement, nous permet d’améliorer nos stats et ne se trouve pas en Opérations ou en Zones Litigieuses ? Les augmentations. Et c’est bien là-dessus que va s’orienter une grande partie de la mise à jour car la moitié des métiers de confection vont pouvoir créer leurs propres augmentations.

Petit rappel d’abord : qu’est-ce qu’une Augmentation ? Tout comme les autres modifications (Blindages, Sophistication, Mods etc.), une Augmentation est un objet pouvant être attaché à une pièce d’équipement, boostant ainsi ses caractéristiques. Les meilleurs augmentations produites aujourd’hui peuvent monter jusqu’à 34 points supplémentaires dans une caractéristique principale (Vigueur, Volonté, Visée et Astuce).

 

Les Augmentations : quels avantages ?

Alors maintenant, imaginez un instant que tous vos équipements puissent bénéficier de ces augmentations. Cela représente 12 pièces d’équipements (Main Principale, Secondaire, Torse, Casque, Jambes, Bas, Gants, Ceinture, Brassards, Ecouteur et Implants). 12 x 34 = 408 points de plus dans votre stat principale. Ça laisse rêveur non ?

Et encore, je ne parle ici que de la stat principale. Parce que vous avez des Augmentations qui améliorent vos caractéristiques secondaires également : puissance, acralité, afflux, critique, précision... Ce panel de choix devrait vous permettre de personnaliser votre personnage en fonction de vos besoins.

Un exemple pour vous montrer l’importance des augmentations :  vous savez,  les Implants et les Ecouteurs Rakata, ceux qui coûtent 120 distinctions journalières, qui s’acquièrent en faisant une semaine de journalières non-stop ? Et bien, contrairement à ce que beaucoup de gens croient, ne sont pas les meilleurs du jeu. Les meilleurs sont les version Columi possédant un slot d’augmentation.
Pour faire simple, il n’y a que 5 ou 6 points de différence entre la version Columi et la version Rakata d’un même Implant/Ecouteur. Donc un Columi avec un slot d’augmentation (sachant que l’on ne peut pas avoir de slot sur les versions Rakata, puisqu’ils ne sont pas craftable), c’est potentiellement 34 points de plus à votre stat principale. Entre +6 et +34, le choix est vite fait, non ?

 

Les Augmentations, ça se trouve où ?

Auparavant, la seule façon de récupérer des Augmentations, c’était via la compétence Piratage. Des missions de collecte permettaient d’en récupérer des plus ou moins bonnes en fonction du niveau de la mission. Mais du coup, on retrouvait presque toujours les mêmes modèles et impossible de les rétro-confectionner pour en obtenir de meilleurs.

Avec la 1.2 heureusement tout change. Plusieurs compétences de confection permettent de concevoir ces augmentations, les retro-confectionner et d’apprendre de nouveaux plans, comme le reste des équipements. Et ce n’est pas un, mais trois métiers qui profitent de cette possibilité : Fabrication d’Armes, Fabrication d’Armures et Synthétissage.

Cependant, chacun de ces métiers ne pourra forger qu’une catégorie d’Augmentation. Ce tableau vous détaille ce que chaque métier de craft pourra créer et rétro-confectionner :

  • Vigueur
  • Volonté
  • Présence
  • Alacrité
  • Défense
  • Visée
  • Astuce
  • Absorption
  • Bouclier
  • Endurance
  • Précision
  • Puissance
  • Critique
  • Afflux

 

On constate rapidement que, pour chaque rôle (DPS, Tank ou Heal), il sera impossible de choisir un seul métier permettant de crafter la totalité des augmentations qui nous intéressent.

Pour un Tireur d’élite, la fabrication d’armure permet de crafter des augmentations d’Astuce, mais pas de précision (Fabrication d’armes).

Un Jedi Gardien / Sith Ravageur Tank ne pourra pas avoir des augmentations d’endurance et des augmentations de Défense.

Donc, pour avoir vraiment tout ce qui vous intéresse, pas le choix, c’est soit du commerce sur l’HV, soit un reroll qui apprendra un nouveau métier de craft. Dans les deux cas, ça relance l’intérêt du jeu.

 

Le piratage, source de la technologie des augmentations

Vous devez sans doute vous demander à quoi va bien pouvoir servir le Piratage, maintenant que les métiers de confection peuvent créer leur propres Augmentations ?

Eh bien c’est simple : les Augmentations ne pourront être réalisées qu’avec de nouveaux composants, la technologie piratée. Qui ne peuvent être récupérées, devinez comment... qu’avec le Piratage !

Donc ici, non seulement le Piratage ne va pas perdre de son intérêt, mais en plus il va devenir très demandé. Faisons l’état de l’art : la moitié des métiers de confection vont avoir besoin de ces composants. Chaque métier possède déjà deux compétences de collecte liées : par exemple, Synthétissage utilise des matériaux récupérables grâce à Archéologie et Commerce Illégale. Piratage n’est compris dans aucun d’entre eux.

Donc, soit on monte Piratage et du coup on supprime une des compétences de collecte liée à notre métier, soit on ne change rien et on achète les matériaux piratés à l’HV. Quelle solution prendrez-vous ? La plupart des joueurs ont peiné à monter leurs compétences de collecte, aussi bon nombre opteront pour la seconde solution. Et ainsi, enrichiront les joueurs ayant investi dans Piratage. Qui iront ensuite dépenser leur argent dans les matériaux qui leur manque pour faire leur craft.

 

Ainsi, la boucle est bouclée !

 

Les crafts augmentés : une place pour vos augmentations

Alors bien sûr, pour pouvoir augmenter vos crafts, il va falloir des équipements qui pourront les accueillir. Et pour ce faire, la seule façon est de réaliser un critique sur un craft. Et vous comprenez ce que ça implique. Les équipements augmentés seront nécessairement des équipements craftés.

Avoir un critique sur un craft est bien sûr le pur fruit du hasard. Mais on peut quand même optimiser les probabilités. Pour cela il faut que le personnage qui confectionnera l’objet ait idéalement :

  • Son affection au maximum
  • Un bonus de critique dans le métier approprié

 

Là-dessus, toutes les classes ne sont pas égales. Chacun d’entre elles possède des compagnons plus ou moins adaptés aux métiers qui peuvent être pris.

Ici, je vous mets un tableau résumant les bonus de critique par classe :

Empire

Synthétissage

Fabrication d’Armures

Fabrication d’Armes

Biochimie

Guerrier Stih

+5

Inquisiteur Sith

Chasseur de Prime

+1

+2

Agent Impérial

+2

République

Synthétissage

Fabrication d’Armures

Fabrication d’Armes

Biochimie

Chevalier Jedi

+5

+5

Jedi Consulaire

+2

Soldat

+5

Contrebandier

+5

On notera deux choses :

  • l’artifice et la cybernétique n’ont pas de bonus pour les critiques.
  • les Républicains sont bien plus avantagés sur les bonus en critique que les Impériaux.

Donc si vous devez optimiser vos chances, l’idéal est d’avoir un Chevalier Jedi/Guerrier Sith avec Synthétissage, un Soldat avec Fabrication d’Armures et un Contrebandier avec Fabrication d’Armes. Avec bien sûr l’affection des personnages concernés à fond. Ce ne sera pas pour tout de suite...

 

Oui mais...

Le problème aujourd’hui avec les équipements confectionnés, c’est qu'ils coûtent horriblement chers, et que le temps de trouver les matériaux nécessaires (lootable en Opération et en Zone Litigieuse, de plus) on a déjà trouvé un équipement meilleur, car les plans sont toujours un niveau en dessous de ce qui peut se trouver au même endroit. En Opération normale, on ira chercher de l’équipement T2 (Columi) là où les plans nous donneront du niveau T1 (Suralimenté). Et pareil en Opération Difficile : on trouvera du T3 (Rakata) là où l’on les plans seront du T2 (Exotech).

D'autant plus qu'il faut multiplier le nombre de craft par autant d'essais que nécessaires afin d'obtenir un critique et un slot d'augmentation. Et au prix des matériaux, cela devient vite un gouffre financier.

Du coup, la part des équipements craftés sur notre feuille de personnage est beaucoup moins importante que celle des équipements récupérés en Instances. Alors, comment la 1.2 compte-t-elle résoudre ce problème ? Eh bien c’est simple. En transférant les butins des quêtes de  haut niveau vers des objets craftés.

 

La vie change avec l’Orange !

Des équipements personnalisable 

La 1.2 amène deux modifications d’importance :

Les joueurs peuvent maintenant extraire les modifications d’objets possédants des bonus d’ensemble et transférer ce bonus d’ensemble à des objets personnalisables (orange). Ces modifications peuvent seulement se transférer à des objets qui se portent dans le même emplacement d’équipement.

Lors des succès critiques, l’équipement confectionné personnalisable (orange) reçoit désormais un emplacement d’augmentation.

L’objectif annoncé est simple : vous récupérez des sets d’équipement comme vous le faisiez avant (Tioniste, Columi, Rakata, Centurion, Champion ou Maitre de Guerre). Tous ces objets ont des modifications pouvant être retirées moyennant finance. C’est d’ailleurs déjà le cas aujourd’hui, sauf que certaines ne peuvent pas être extraites (le blindage sur les armures). Avec la mise à jour, toutes les modifications pourront être extraites et insérées dans un équipement orange.

Et c’est là que les choses deviennent intéressantes : vous pouvez crafter des équipements Orange, donc personnalisables, et faire un critique qui vous ajoute un emplacement d’augmentation. Vous y placez vos modifications de set (Columi, Rakata) et votre augmentation, et vous avez votre set augmenté !

Et là, on y est. Le regain d’intérêt des trois métiers cités au-dessus va en grande partie passer par ce système de transfert des modifications, qui va permettre d’optimiser son matériel grâce aux augmentations.

Le processus de transfert. En gros.

 

 

Plus de plans de confection Orange

Les plans de confection Orange s’obtiendront principalement grâce aux compétences de mission :

  • Commerce Illégale : Permet de récupérer des plans de confection pour le Synthétissage et la Fabrication d’Armures
  • Investigation : Permet de récupérer des plans de confection pour la Fabrication d’Armes
  • Chasse au Trésor : Permet de récupérer des plans de confection pour l’Artifice

A ce jour, seul Commerce Illégale permet d’obtenir ce genre de plan. Investigation et Chasse au trésor permettent de trouver des plans Oranges pour des armes à partir de la 1.2.

Quand à Diplomatie, elle fournit toujours des découvertes de missions pour les métiers de collecte en lieu et place des plans de confection.

A noter que la probabilité d’obtenir ce genre de plans a été augmentée ainsi que leur diversité.

 

Oui mais...

Cette histoire de transfert, ça a un prix ! Et élevé ! Actuellement, il faut compter entre 25 000 et 35 000 crédits l’extraction d’une seule modification ! Sur un équipement complet, composé de 9 éléments comprenant chacun entre 3 et 4 modifications, ça nous donne un total de 29 modifications, soit un coût global d’environ 1 million de crédits ! Eh oui, la customisation, c’est pas gratuit !

Un autre problème, c’est que tous les équipements sont loin d’être Orange. Si j’ai une armure dont le design me plait, mais qu’elle n’est pas modifiable ni confectionable, je peux dire adieu aux augmentations ?

Heureusement, il y a aussi une réponse à ce souci.

 

Viva la Retro-confection !

 

Une rétro-confection plus généraliste et plus fiable

La rétro-confection, pour rappel, est le seul mécanisme permettant d’obtenir des plans de meilleure qualité à partir d’un plan déjà existant. Et c’est justement ce principe que l’on va bousculer en 1.2, car oui, désormais on pourra désormais retro-confectionner les objets non-craftés !

En fait, cela se fera en fonction de la statistique principale de l’objet. Par exemple, un brassard donnant de la Vigueur sera retro-confectionnable grâce au Synthétissage.

L’interface de retro-confection a été revue : maintenant, le Tooltip pour un objet affichera également si vous pouvez le rétro-confectionner ainsi que les plans pouvant être obtenu. Le pourcentage de chance d’obtention du plan souhaité est également affiché. Enfin on va le connaître !

D’ailleurs, ce fameux pourcentage a été revu à la hausse. Normalement vous ne devriez plus avoir à faire 40 crafts avant de pouvoir obtenir le plan tant souhaité.

 

Récupérer le “squelette” de nos objets 

Lorsque je vous ai dit que les plans de confection Orange ne s’obtenaient principalement qu’avec les compétences de Mission, j’ai volontairement omis de parler d’un autre moyen.

Presque tous les équipements de haut niveau sont en fait des objets oranges “déguisées” en objets violets. Alors devinez ce que vous obtenez en retro-confectionnant ce genre d’objets ? Des plans de crafts Oranges !

En fait, rétro-confectionner un objet de haut niveau (possible jusqu’au Tier 2, soit Columi) vous donnera le plan d'un objet ayant exactement le même design, mais sans ses modifications. Vous aurez donc, à la confection,  un objet orange vierge. A noter que, si vous rétro-confectionnez l’objet avec les modifications encore intégrées, ces modifications disparaîtront purement et simplement. On ne vous donnera pas de plan pour les modifications, ils seront juste perdus. Il est donc plus intéressant de retirer les mods avant de faire la rétro-confection. Le résultat sera le même.

 

Le PvP : un cas un peu particulier...

Tout ce qui a été dit au-dessus est principalement valable pour l'équipement Orange PvE. Pour l'équipement PvP, c'est un peu différent...

En effet, il est impossible de rétro-confectionner de la même manière l’équipement PvP récupéré grâce aux distinctions de zone de guerre. Cependant, les vendeurs JcJ possèdent à présent des plans permettant de crafter ces équipements, qui seront alors Orange. Donc, à la manière du JcE, vous pourrez avoir vos équipements JcJ avec un slot d'augmentation.

Cependant, en plus du coût en crédit, l'achat des plans correspondant aux grades les plus élevés nécessite un certain niveau de Bravoure :

  • Pour les plans d'équipement Maître de Bataille, il faudra un niveau de 50 en Bravoure.
  • Pour les plans d'équipement Héros de Guerre (le nouveau set JcJ), il faudra un niveau de 70 en Bravoure.
  • Pour les plans d'équipement Héros de Guerre Classés (le même set, mais au design plus prestigieux), il faudra répondre aux pré-requis de classement JcJ de l'objet.

L'objectif n'est pas tant de fournir des équipements PvP efficace (puisque les crafts seront dépourvus de modifications) que de fournir un ensemble d'armures permettant de montrer aux autres joueurs que vous n'êtes pas là pour rigoler, que vous avez de la bouteille et qu'en face, ça va mordre la poussière ! Puisque ceux qui posséderont ces équipements seront ceux qui auront monté leur Bravoure et leur index de classement.

De nouvelles catégories d’objets retro-confectionnables

Parmi les objets ne donnant aucun plan, on retrouve les vibrolames, les pistolets, les reliques, les boucliers, les catalyseurs et les implants / écouteurs.

 Eh bien tout ce beau monde pourra l’être à présent, via les métiers correspondant : Fabrication d’Armes, Artifice et Cybernétique / Biochimie.

 

Oui mais...

En fait, le problème actuellement est qu’il y a pas mal de zones d’ombres. Il existe apparemment quelques différences entre ce qui est annoncé dans la note de mise à jour, et ce qui est dès à présent sur le PTS (serveur de test). Il y a beaucoup d’interrogations sur les nouvelles règles mathématiques de la rétro-confection, et aussi beaucoup de bugs : les objets pouvant être retro-confectionner n’apparaissent pas toujours comme tel, les statistiques des plans obtenus ne correspondent pas toujours à ceux des objets retro-confectionnés.

Ensuite, bien que la probabilité ait été revue à la hausse, la rétro-confection reste toujours aléatoire. Pour les objets de haut niveau il faudra donc souvent plusieurs exemplaires, et ceux-ci ne sont pas non plus monnaie courante. Un grand nombre d’Opérations seront sans doute nécessaires avant de pouvoir trouver le plan voulu. Et bien entendu, il faudra payer rubis sur l’ongle ! Parce que les plans obtenus demanderont non seulement des matériaux de type artefact (obtenus en critique des compétences de mission) mais également des matériaux rares récupérés en Opération / Zone Litigieuse.

Au sujet de ces matériaux, justement...

 

Le libre échange, sinon rien !

 

Deux grands changements interviennent sur les matériaux issus des Opérations. Pour rappel, ces matériaux sont au nombre de 4 :

 

Alliage en cristal biométrique : obtenu sur le dernier boss d’une Zone litigieuse Difficile et après chaque boss en Opération Normale

Cellule énergétique auto régénérée : obtenu sur le dernier boss en Opération Normale et à la fin de certaines Zones Litigieuses Difficile (ex : Un Faux Empereur).

Cubes de données alien : obtenu après chaque boss en Opération Difficile

Module énergétique Rakata : obtenu sur le dernier boss en Opération Difficile

Point positif : ces matériaux ne seront plus liés et pourront donc être revendus sur l’HV.
Point négatif : ces matériaux tomberont beaucoup moins souvent.

La logique est que les joueurs ne souhaitant pas investir dans l’artisanat se retrouvent avec les cales pleines de ces matériaux dont ils ne se servent pas. Avec la 1.2, ces matériaux pourront être revendus et donc utilisé par d’autres joueurs. Mais du coup, ces objets sont plus facilement accessibles. Alors pour compenser, on réduit leur nombre en réduisant leur chance d’apparaître parmi les butins.

Heureusement, il y a une autre façon de récupérer ces matériaux : vous vous souvenez que, lorsque vous rétro-confectionnez un objet, vous récupérez également une partie des matériaux nécessaires à sa confection ? Eh bien à présent que nous pouvons le faire sur les équipements de haut niveau, cela inclut les matériaux d’opérations !
Note : ce point-là nécessite d’être vérifié car je n’ai aucune confirmation sur le PTS que c’est effectivement le cas. Je me base sur la note de mise à jour et, comme dit plus haut, il y a des différences entre la théorie et la réalité.

 

Quoi de neuf chez les autres ?

 

Parce que oui, on a beaucoup parlé de Synthétissage, de Fabrication d’Armes et d’Armures, mais qu’en est-il pour les trois autres métiers ?

 

 

Vous l’avez vu, à la 1.2 notre cher géologue s’en va de la flotte et avec lui son stock de cristaux de haut niveau. Donc, la seule façon de récupérer ces cristaux sera de les crafter à l’aide de la compétence Artifice. Et pour cela plusieurs choses sont prévues.

Premièrement, de nombreux plans pour des cristaux peuvent être trouvés sur les World Boss de chaque monde :

  • Le World Boss de Voss donne des plans pour des cristaux magenta de haut niveau (+41 à la compétence). A noter que certaines créatures de Corellia semblent en donner également.
  • Les World Boss de Nar Shaddaa, d’Aldérande et de Tatooine donnent des plans pour des cristaux magenta de niveau intermédiaire (+31 à la compétence).

De plus, ces plans ne sont pas liés quand ramassés, donc pourront être vendus. Les Artificiers pourront donc profiter de ces plans sur l’HV.

Le World Boss de Tatooine : Piège à Mâchoire

Ça, c’est pour les cristaux magenta tant recherchés. Seulement, à quoi ça peut servir puisque toutes les armes de fin de jeu possèdent déjà des couleurs rares ? Eh bien, cela va changer : les armes de rang T2 et T3 donneront des couleurs beaucoup plus commune à la 1.2 (on imagine rouge pour les Sith, bleu/vert pour les Jedi), ce qui relance l’intérêt de l’Artifice pour concevoir ces cristaux.

On ignore cependant si les artificiers pourront trouver des plans de cristaux blancs comme en vendait notre ami géologue (pour le moment BioWare a annonce que les cristaux blancs sont ôtés définitivement, peut-être changeront-ils d'idée ?) ...

 

 

 

Les cybernéticiens vont voir leur rôle prendre de l’importance avec la 1.2 puisqu’ils seront les seuls à pouvoir rétro-confectionner certaines modifications de haut niveau. Et comme tous les autres métiers de confection d’armes et armures ne fournissent que des “coquilles vides” à partir de l’équipement haut niveau, il va bien falloir trouver quelqu’un pour les remplir !

Ensuite, un autre avantage apporté aux cybernéticiens : les véhicules ne sont plus liés quand ramassés et peuvent être vendus sur l’HV. Quand on sait que le prix des véhicules va fortement augmenter, on se dit que pouvoir crafter ces petites choses va vite devenir intéressant...

Exemple de speeder obtenu grâce à la cybernétique

 

 

Le seul métier de confection à n’avoir pas été augmenté (mais pas diminué non plus), étant donné qu’il s’agit d’un métier déjà extrêmement utile.

La biochimie reçoit principalement des corrections de bugs, et la possibilité de rétro-confectionner le gratteur de glace séché, un objet augmentant la régénération hors combat.

 

Conclusion

Est-ce que Bioware tient sa promesse de rendre l’artisanat plus intéressant avec la 1.2 ? Oui.
Est-ce que ça va vraiment  résoudre tout les problèmes ? Non.

 

Les plus

En fait, l’intérêt des métiers de confection va principalement tourner autour de la possibilité de mettre des augmentations sur son équipement, et donc d’en améliorer les capacités. Pour ce faire, l’équipement Orange va être indispensable, puisqu’il s’agit de la seule catégorie d’équipements permettant de conserver les stats des équipements de haut niveau (car rétro-confectionner un équipement de haut niveau donne une coquille vide).

Et de fait, tous les métiers vont se concentrer sur ce mécanisme :

  • Artifice, Synthétissage, Fabrication d’Armes et Fabrication d’Armures vont permettre de créer des équipements Orange avec un slot d’Augmentation.
  • Synthétissage, Fabrication d’Armes et Fabrication d’Armures vont permettre la création des dites Augmentations.
  • Artifice, Fabrication d’Armes et Cybernétique vont permettre de rétro-confectionner les modifications pour pouvoir les placer sur les équipements Oranges craftés précédemment.

Avec tout ce beau monde, on obtient notre fameux équipement optimisé. A noter, d’ailleurs, que Fabrication d’Armes est le seul métier pouvant jongler sur les trois rôles.

De fait, ces changements vont faire tourner le commerce à plein régime, puisqu’une seule personne ne peut pas tout faire (à moins d’avoir un reroll par métier). Il faudra donc acheter les équipements augmentés qui nous manquent ou les modifications qui nous font défaut.

  • Des crafts permettant d'optimiser son équipement
  • Un regain d’intérêt pour tous les métiers
  • Une personnalisation du style de son personnage

 

Les moins

Tout cela va coûter très cher. Il faut compter :

Pour les pièces d’équipements : (Le prix des missions de collecte + Le prix des matériaux d’opérations acheté sur l’HV ou trouvés en ZL / Opération) x Le nombre de confection nécessaire pour obtenir un critique

Pour les modifications / augmentations : (Le prix des missions de collecte + Le prix des matériaux d’opérations acheté sur l’HV ou trouvés en ZL / Opération) x Le nombre de rétro-confection nécessaires à l’obtention du plan voulu.

Et ce pour chaque pièce d’équipement ou modification à optimiser. Sans compter le coût inhérent des réparations pour les quêtes de haut niveau qu’il faudra effectuer, afin de récupérer l’équipement que l’on veut rétro-confectionner ou dont on veut extraire les mods.

On peut également regretter le fait que certains équipements ne soient pas rétro-confectionnables, comme les récompenses de distinctions de chaque monde, ou les récompenses de quête, du fait de leur unicité. De fait, afin de pouvoir optimiser son équipement, on est cantonné à réaliser les objets donnés par les quêtes de haut niveau ou par les compétences de mission, que leur look vous plaise ou non. On aurait pu avoir plus de diversité dans l’équipement, c’est bien dommage.

Enfin, tous les équipements ne sont pas égaux en terme d’équipements Orange : les compétences de missions ne donnent des plans que pour la tête, le torse, les jambes et les armes. Et les implants et les écouteurs n’ont pas de version Orange actuellement.

  • Le coût total du processus d'optimisation
  • L'impossibilité de récupérer des plans d'objets uniques
  • Le manque de diversité des plans Orange

 

Au final...

Donc pour conclure, non, l’artisanat ne vous dispensera pas de faire vos quêtes de haut niveau. Et en soit, c’est plutôt une bonne chose. Beaucoup avaient peur de voir l’artisanat rendre obsolètes les butins d’Opération. Il n’en est rien. La difficulté pour obtenir des équipements de haut niveau optimisés est telle que très peu d’entre eux seront accessible contre crédits, et ceux qui le seront auront des sommes astronomiques affichées à leur côté.

Personnellement, j’aime assez la façon dont ils ont revus le système. Il y a un vrai regain d’intérêt pour l’artisanat haut niveau, sans pour autant faciliter l’accès aux équipements optimisés.

N’hésitez pas à donner votre avis sur le système (ou sur l’article) en commentaire ! Et commencez à stocker des composants en prévision !

 

Bon, alors.. qu'est-ce que je prends comme plan...

 



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