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SWTOR – Le Tireur d’élite à la 1.2

La mise à jour 1.2 arrivant et le patch note dévoilé, je vais vous faire part de mes impressions quand aux modifications annoncées concernant le tireur d'élite avant d’émettre quelques hypothèses sur les spécialisations à venir.

Général

Les joueurs peuvent désormais utiliser Accroupissement (mais pas se mettre à couvert) lorsqu’ils sont immobilisés :

Indiquée dans les modification générale de l'Agent Impérial, cette modification touche évidemment plus particulièrement le Tireur d'élite. C'est une correction pouvant se révéler essentielle en JcJ car nous profiterons de la couverture même si l'on est immobilisés.

 

 Tir de brisure inflige désormais en plus un traumatisme, réduisant de 20% tous les soins reçus par la cible pendant 9 secondes.

Réduire les soins de 20% en plus d'une diminution d'armure sera plus qu'utile en pvp que ce soit pour descendre un heal un peu retord ou défendre sur le porteur de la balle adverse au hutball,  le champs d'application y est vaste. En pve, cela n'aura probablement pas d'utilité surtout avec une durée de 9 secondes qui oblige à le repose trop souvent sur un combat long éventuellement une cible à burst qui se soignerait.

 

 

Adresse au tir

Assassin impérial est désormais une capacité à 3 points qui produit le même effet général.

Assassin impérial est un des talents les plus efficaces en terme de dps dans l'arbre adresse au tir (augmentation de 30% de critique sur série de tir, continuité) même si son coût de 5 points pouvait le rendre dispensable dans certains cas d'hybride - c'est néanmoins deux points offerts !

 

Bunker de siège est une nouvelle capacité à 2 points située au niveau 6 de l’arbre de compétences qui réduit les dégâts infligés par les attaques de zone de 60% lorsque Retranchement est actif. Ce changement permet au Tireur d’Elite de rester à couvert plus souvent dans des situations qui forcent les autres classes à bouger rapidement.

La contrepartie de la baisse en points de l'assassin impérial est donc un nouveau talent réduisant les dégâts de zone de 60% lorsque l'on est sous couverture et sous l'effet de la technique retranchement (vous rend insensible aux contrôles, bump compris). L'objectif affirmé est d'éviter que le tireur d'élite soit obligé de casser sa couverture et son retranchement si des dégâts de zone se produisent.

En JcE, je ne vois guère l'utilité de ce talent car il ne sera pas concevable, même avec cette technique, de rester dans la zone, les deux points sont bien mieux investis ailleurs.

En JcJ, la longueur du temps de recharge de retranchement (même associé à casemate de sniper qui réduit son délai de réutilisation) et la difficulté de rester fixe le rend au mieux situationnel.

 

L’infobulle de Tir Sec mentionne désormais correctement le fait que son effet ne peut pas se produire plus d’une fois toutes les 6 secondes. Son fonctionnement n’a pas changé.

Rien à signaler, le tir embusqué gratuit à la couverture avait un temps de recharge de 6 secondes avant de se réinitialiser.

 

Volée de sniper a été revue. Elle se déclenche désormais en infligeant des dégâts avec des fusils et augmente l’Alacrité et la régénération d’Énergie pendant 10 secondes. Cet effet ne peut pas se produire plus d’une fois toutes les 30 secondes.

La grosse modification de cet arbre de talent, une remise à plat complète du talent volée de sniper complètement abandonné à l'heure actuelle par les tireurs d'élites. Les développeurs semblent avoir compris que les joueurs étaient réticents à augmenter leur alacrité à cause de problèmes d'énergie et offrent donc une solution en offrant une augmentation d'alacrité associé à une augmentation d'énergie. De plus, ils associent cette amélioration avec l'utilisation de toutes nos techniques utilisant le fusil (série de tir, embuscade, continuité, tir embusqué ...) là où cela ne fonctionnait qu'avec le tir embusqué.

Un talent difficile à estimer niveau gain de dps mais ne pouvant être négatif et qui devrait permettre des phases de burst intenses, les chiffres actuels tendent à démonter que 2 points permettront un empilement de l'amélioration très efficace.

Ingénierie

Poursuite préméditée a été revue. Elle est désormais située au niveau 4 de l’arbre de compétences et supprime le coût en Énergie de Tir surchargé pendant 6 secondes après avoir quitté sa couverture.

Un équilibrage bien que je trouvais ce talent dispensable au second niveau, le tir surchargé me semble néamoins un bon choix lors de déplacement car il ne nécessite pas de temps d’incantation.

 

La portée de Décharge électromagnétique a été augmentée à 60 mètres.

Correctif permettant de régler des problèmes éventuels particulièrement en zones de guerre.

 

Sonde plasma a été améliorée. Elle bénéficie de nouveaux effets visuels et inflige désormais plus de dégâts dans les premières secondes. Elle piège également les cibles affectées. Si le coup initial touche une cible affectée par votre Sonde d’interrogatoire, cette cible est étourdie pendant 2 secondes.

Un étourdissement de 2 secondes sur les 3 cibles de la sonde plasma offert gratuitement par BioWare sans contrepartie, cela ancre un peu plus la spécialisation en JcJ. Son intérêt est mitigé (voire nulle) en monocible.

 

Coup de génie est désormais situé au niveau 2 de l’arbre de compétences.

Un tir embusqué instantané lors de l'impulsion de couverture, encore une technique orientée JcJ dont l'efficacité reste à démontrer.

 

Fatalité (Tireur d’Elite)

Fatalité augmente désormais les chances de coups critiques de 1% par point.

Nerf pour quasi toutes les spécialisations où ce talent était pris (en partie compensé en fatalité), assez incompréhensible car les dégâts faits par le tireur d'élite ne me semblaient pas abusés et que cela n'équilibre pas les différentes spécialisations en les impactant toute. Le talent passe de indispensable à optionnel.

 

Abattage coûte désormais 25 en Énergie (30 auparavant). La composante de dégâts d’armes de cette capacité a été réduite d’approximativement 15%, mais les dégâts de poison ne changent pas.

Réduction du côut en énergie mais la technique reste coûteuse. La réduction des dégâts directs d'armes est dommageable mais ce n'est  heureusement pas la source principale des dégâts de cette technique. Parallèlement, une augmentation des critique sur l'abattage compensent partiellement la diminution des critiques sur le talent fatalité.

 

Souffle affaiblissant n’a plus de coût en Énergie.

10 point d'énergie de gagné, c'est toujours bon à prendre surtout sur cette spécialisation particulièrement énergie-vore.

 

Microbes corrosifs fonctionne désormais correctement.

 

 

Spécialisations

Actuellement pré 1.2, plusieurs template sont considérés comme viables en JcE et en JcJ, qu'en sera t-il à le sortie de ce patch (ceci reste des suppositions bien sûr) ?

  • La spécialisation pure tir à distance (actuellement 31/7/3) pourrait rester stable avec simplement une réaffectation des points d'assassin impérial dans volée de sniper ou 2 points semblent être un bon compromis malgré une perte de 3% de critique.
  • La spécialisation hybride tir à distance / ingénierie (actuellement 21/17/2) devrait subir peu de perte d'efficacité voire aucune mais elle deviendra peut-être plus intéressante en réinvestissant les 2 points de fatalité dans explosif expérimentaux pour faire une 23/18 ce qui réduit le critique pour un gain de dégâts de zone, aussi efficace en mono avec frappe orbitale qu'en déplacement avec les grenades (efficaces avec tous ces gains d'effet de zone).
  • La spécialisation pure ingénierie ne devait guère changer dans la répartition des points de talents (7/31/3) et gagner en efficacité en JcJ via les modifications de poursuites prémédités et surtout de sonde de plasma même si elle souffre toujours du manque de burst
  •  La spécialisation hybride tir à distance fatalité (16/3/23 non abordé sur swtor-guide) qui est actuellement une des plus efficace malgré une grosse consommation d'énergie garde tous son potentiel, la perte de critique dans fatalité est en partie compensé via son augmentation lors de l'utilisation de abbatage associé à salve de rasoir et profitera d'un petit gain d'énergie à son utilisation.
  • La spécialisation hybride Ingénierie/Fatalité (2/17/23 non abordée sur swtor-guide) est dans le même cas et ne devait guère souffrir des changements effectués avec un très bon potentiel dommage et une consommation d'énergie en baisse.
  • Enfin, la pure fatalité (2/7/31) ne devra pas changer non plus niveau placements des points de talents et cette spécialisation semble être la seul à bénéficier d'une légère amélioration probablement pour équilibrer son dégâts jusqu'à présent en retard sur toutes les autres. La perte de critique est évidemment composé et le coût en énergie diminué via la baisse d'abattage et souffle affaiblissant qui devient gratuit.

Voilà pour les différentes déclinaisons utilisées à l'heure actuelle, on peut également envisager de nouvelles déclinaisons avec la diminution de l'intérêt de fatalité et la nouvelle régénération d'énergie apportée par volée de sniper. Comme 28/13/00 par exemple, conservant assassin impérial pour son haut taux de critique sur les attaques principales tout en bénéficiant des outils de l'hybride ingénierie (sonde interrogatoire et bombe à fragmentations) en comptant sur lé régénération d'énergie via volée de sniper en lieu et place de méthodologie impériale.

Je suis en tous cas particulièrement enthousiaste à l'idée de tester de nouvelles formules et de voir émerger les nouvelles tendances, je vous tiendrais au courant de l'évolution bien sûr, chiffre à l'appui une fois le log combat actif !

 



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