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SWTOR – Mercenaire DPS

Voici un article proposé par Manfreda, de la guilde The darkened clouds sur le serveur Battle meditation qui présente le chasseur de primes mercenaire dans une spécialisation DPS orientée PVE.

Guide mis à jour le 12/02

Les caractéristiques

Caractéristiques principales :

Visée : Augmente votre aptitude au combat avec les armes à distance. La visée est la seule caractéristiques qui nous intéresse vraiment parmi les principales.

Caractéristiques secondaires :

Index de précision : Augmente les chances que vos attaques atteignent leur cible, au delà de 100%, la précision réduit la défense de la cible. Pour moi la première des caractéristiques à monter jusqu’à un certain point, c’est à dire les 100% de toucher sur les sorts et l’arme principale.

Index de critique et index d’afflux : augmente respectivement les chances de porter un coup critique et la valeur de ce coup critique en pourcentage des dégâts de base. Pour les caractéristiques secondaires, ça sera la priorité après les 100% de toucher. Outre l’augmentation des dégâts, cela influera aussi, via certains talents, sur la dissipation de chaleur ou même le taux d’alacrité.

Puissance/puissance tech : Augmente la plage de dégâts des attaques de base/technologique. Utile mais passe après le critique/afflux puisque la visée augmente les deux types de dégâts (normaux et techno), et est obligatoirement présente sur les objets.

Index d’alacrité : réduit le temps d’incantation et de canalisation d’un sort. l’avantage se fera surtout sentir sur le burst dps (beaucoup de dégâts sur une courte durée) mais point trop n’en faut, monter trop d’alacrité risque de faire chauffer votre arme trop rapidement par rapport à la dissipation possible avec le temps ou les effets critiques. Caractéristiques qui ne fait pas de mal mais à ne pas focaliser.


 

L'arbre de talent

Voici l'arbre que je vous propose pour un niveau 50.

Lien vers le calculateur

Je ne vais pas expliquer tous les talents de l’arbre Arsenal. Ce que je vous propose est un résumé de ce qui a été proposé dans les commentaires.

Sur cet arbre il vous reste 2 points qui à dépenser comme bon vous semble. Voici quelques exemples d'utilisations :

  • - Doomer & Sheo ont choisi de mettre les 2 points dans Turbo-fuite
  • - Sinthoras & moi même c'est plutôt 1 point dans Calibrage des systèmes et le dernier dans Réaction critique

 

Le cycle DPS

Pour commencer, il faut savoir que le cylindre que nous devons utiliser dans notre rôle de dps est le « Cylindre de gaz à haute vitesse« . Comme vu dans les talents, il réduit de 8 la génération de chaleur du tir aligné (qui passe donc à 8 et il nous permet de dissiper 8 points de chaleur à chaque critique de missiles ou du déchargement, effet possible que toutes les 3 secondes.

Notre cycle va se baser sur 5 sorts différents :

Enchaînement de tirs
gratuit en chaleur

- Missile traçant
16 chaleur
applique sur cible 2* « Signature thermique », 2*4% de réduction d’armure (cumulable 5 fois)
applique sur lanceur « Barrière de puissance », 2% réduction de dégâts (cumulable 5 fois)
applique sur lanceur « Verrouillage traçant », 5% de dégâts en plus sur le prochain Tir aligné (cumulable 5 fois)
30% de chances de déclencher « Barrage »

- Missiles thermoguidés
16 chaleur
augmentation des dégâts de 5% par « Signature thermique » sur la cible

- Déchargement
16 chaleur
profite du déclenchement de « Barrage » qui annule son délai de réutilisation et augmente de 25% ses dégâts

- Tir aligné
8 chaleur ( passe à 0 chaleur avec le bonus de set PVE )
profite de l’amélioration « Verrouillage traçant » qui augmente de 5*5% de dégâts supplémentaires

Il y a bien sur toute une pleïade d'autres sorts que nous pouvons ou devons utiliser comme missile à fusion, mort venue du ciel, dissipation de chaleur, manipulation thermique ... Mais le problème pour proposer un cycle exact et valable est que la montée/dissipation de chaleur dépend trop du matériel équipé.

Dans la première version du guide je vous avez proposé un cycle "bateau" non optimisé pour les haut stuff mais qui permettait d'avoir une base pour un jeune level 50 qui découvre le haut level. Malgré les remarques sur celui-ci je préfère vous le laisser car il peut être utile pour certains joueurs.

 

Cycle simple

Ouverture de combat avec « Déchargement« . Même si il est moins rentable sans l’amélioration « Barrage », ça permettra de profiter du délai de réutilisation dès le premier déclenchement.

On enchaîne avec 3 fois « Missile traçant » et « Enchaînement de tirs« . Pour monter la « Signature thermique » à 5 stacks sur la cible et donc enchaîner avec un « Missiles thermoguidés« .

On continue avec 2 fois « Missile traçant » et « Enchaînement de tirs » pour arriver à 5 stacks de l’amélioration « Verrouillage traçant » pour lancer notre « Tir aligné« .

Pendant ce cycle et pour toute la durée du combat dès que « Barrage » se déclenche, il faut lancer un « Déchargement » dès que possible.

Et pour la suite du combat, le cycle est simple. La base reste « Missile traçant » et « Enchaînement de tirs« , et dès que se déclenche « Barrage » on lance « Déchargement« , dès qu’il est disponible on lance « Missiles thermoguidés » et dès que « Verrouillage traçant » est empilé 5 fois on lance « Tir aligné » .

Plus le critique va être élevé, plus vous aurez droit à la réduction de chaleur dû au talent « Vitesse terminale » et donc vous pourrez probablement passer sur une base de 2 « Missile traçant » pour un « Enchaînement de tirs ».

Pour ce qui est d’un cycle plus orienté burst, par exemple pour la phase 5 de Soa le démoniaque dans la Chambre de l’Éternité, il vous suffit de faire la même chose mais sans les « Enchaînement de tirs« . Quand il s’agit de faire des dégâts sur une courte durée, la mobilité est à mettre de coté.

 

Cycle plus complexe

Pour les gens ayant une meilleure maïtrise de leur personnage voici comment je vois de manière plus "opti" le cycle dps. J'utilise le terme "cycle" mais a vrai dire ce n'est en pas un. C'est un ordre de priorité qu'il faut avoir en tête et appliquer suivant plusieurs choses à un instant T.

- L'ennemi doit toujours avoir ses 5 debuffs signature thermique.

- Utilisation de Tir aligné seulement sous les 5 buffs de vérouillage traçant.

- Utilisation de Déchargement seulement sous le buff Barrage.

- Utilisation de Missiles thermoguidés seulement si l'ennemi a ses 5 debuffs signature thermique.

- Ne pas dépasser les 40 de chaleur ( j'appellerai la zone de chaleur de 0 à 40 la zone verte )

A  partir de la, c'est de la composition personelle 🙂 Pour ma part j'ouvre toujours le combat de la manière suivante.

« Missile traçant » *2

si barrage « Déchargement » ( et à partir de maintenant dès que barrage up )

« Enchaînement de tirs » ( et à partir de maintenant dès que ma chaleur dépasse 24 )

« Missile traçant »

« Missiles thermoguidés » ( et à partir de maintenant dès qu'il est up )

« Missile traçant » *2 ( et à partir de maintenant quand aucun autre sort est disponible et que la chaleur est en dessous de 24 )

« Tir aligné » ( et à partir de maintenant dès que j'ai 5 buff de vérouillage traçant )

« la mort venue du ciel » ( et à partir de maintenant dès qu'il est up )

Il y aussi le sort de « manipulation thermique » qui permet d'atténuer la montée de chaleur. Certains préfèreront le garder au cas ou l'on dépasse un peu le palier de 40 chaleur, d'autre l'utiliseront dès qu'il est up, ce qui permet d'économiser un « Enchaînement de tirs » pour la gestion de la chaleur.

Pour ce qui est de la « dissipation de chaleur », qui comme son nom l'indique, dissipe 66 point de chaleur ( avec les 2 points de talents ) est à utiliser intelligemment. Je veux dire que vu que nous avons un maximun de 100 pt de chaleur, 66 pt de chaleur nous font donc redescendre sous la barre des 40. Autant dire qu'utiliser ce sort si vous êtes en dessous des 66 pt de chaleur serait un gaspillage. Quitte à avoir à utiliser ce sort autant maximiser son effet. Il est donc préférable donc de rapprocher des 100 pt avant de s'en servir. A ce stade la, son utilisation couplée avec un « Enchaînement de tirs » vous remettra largement dans la zone verte.

Le dernier conseil ou plutôt la dernière obligation est de bien connaïtre ses combats. Normal me direz vous. Mais en plus de savoir ce qu'on à faire, cela permet aussi de profiter des déplacements longs pour pouvoir se permettre de laisser monter sa chaleur plus haut que sur un combat statique. Comme exemple, je vous propose le combat face à Gharj à la chambre d'éternité. Juste avant de changer de plateforme, vous pourrez vous lacher puisque le temps de déplacement qui suivra, devrait vous permettre de redescendre dans la zone "verte" de chaleur.

 

Je pense qu'avec ses rajouts par rapport au premier guide être plus précis dans la gestion de ses sorts par rapport au premier cycle "simple" que j'ai donné. Merci aux critiques objectives pour que ce guide reste cohérent et que le niveau des articles de swtor-guide soit toujours au top 🙂

 

Manfreda <The darkened clouds>
Battle Meditation
version 1.1 


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