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SWTOR – Présentation de la Biochimie

Le Biochimie est l'équivalent de l'alchimie dans bien d'autres MMO, c'est la compétence à chosir si vous voulez ne jamais manquer de composants : dopants, stimulants et autres médipacs sauront vous aider tout au long de votre levelling et bien au delà. La possibilité de crafter des implants vous permettra aussi de vous équiper un peu.

La compétence s'apprend comme toutes les autres à la Flotte Impériale/de la République et fait partie des 6 compétences de confection disponible dans le jeu à l'heure actuelle.

Tous les 20 niveaux de compétences environ votre maître de compétence aura de nouveaux craft à vous apprendre, un code de couleur pour vous indiquer combien de points de compétences vous rapporteront un craft est aussi disponible :

  • Orange :  Deux points par craft
  • Jaune : Un point par craft
  • Vert : Chance plus ou moins élevée d'obtenir un point
  • Gris : Ne vous rapportera plus aucun points

Vous ne pouvez pas fabriquer vous même vos objets, il faudra envoyer votre Compagnon le faire à votre place, chose qui n'est plus mal au final car vous pouvez mettre en file d'attente jusqu'à 5 craft, chacun d'entre eux prend un certains temps à être fabriqué et est déposé dans votre inventaire dès que votre compagnon aura terminé. (Astuce : Vous n'avez pas besoin de balader toutes vos compos dans votre inventaire, laissez les en soute, votre familier ira piocher dedans s'il le faut.)

A noter aussi que chaque familier possède des prédispositions pour certaines compétences d'équipage. On appelle ces prédispositions des Bonus d'Efficacité et Bonus Critique. Mais que vous apportent ces bonus ?

 

Prenons ce compagnon en exemple, il possède un bonus d'efficacité en bionalayse de 10 et un bonus critique en récupération de 2.

  • Bonus d'efficacité : Ce chiffre augmente la vitesse à laquelle votre compagnon effectuera sa tâche, plus il est élevé plus il ira vite dans la compétence d'équipage concerné.
  • Bonus critique : Le bonus critique est le plus important, celui ci permet à votre familier d’avoir une chance de faire un « critique » lorsqu’il effectue une tâche, quand ce bonus concerne une compétence de fabrication cela vous permet d’obtenir un objet de qualité améliorée (Objet avec un slot « Augmentation ») ou "Double objet" lorsque c'est un consommable (stims par exemple). Lorsqu'il concerne une compétence de récolte/mission cela affecte le rendement. (Plus d’objets)

Par exemple Xalek ci-dessus ira plus vite que vos autres compagnon lors de ses missions de Bioanalyse et aura une chance de vous ramener plus de composants lorsqu'il partira en mission de récupération. Chaque compagnon (Sauf 2V-R8 et C2-N2) possède des attributs uniques qu'il serait dommage de négliger.

La Rétroconfection

La Rétroconfection vous permettra de détruire vos objets fabriqués pour récupérer une partie des composants et avoir une chance d'obtenir le patron d'une version améliorée, pour ce faire ouvrez votre inventaire et sélectionnez la Rétroconfection située en haut à droite, cela mettra en évidence les objets rétroconfectionnable, cliquez ensuite simplement sur l'objet de votre choix pour lancer le processus. Pour la biochimie en particulier, en matière de nouvelles recette il existe trois pallier pour les consommables ainsi que pour les implants.

Les consommables :

  • Stade "Simple" : Objet de qualité verte, appris par votre maître de compétence
  • Stade "prototype" : Version améliorée (qualité bleue)
  • Stade "réutilisable" : Version améliorée utilisable à l'infini (qualité artefact)

A noter que sur certains médipacs, le stade prototype offre un soin + une HoT contrairement au stade réutilisable qui ne rend que des PV.

Les implants:

  • Stade « Simple » : Objet de qualité verte ou bleue, appris par votre maître de compétence
  • Stade 2 : Objet de qualité bleue avec des statistiques secondaires aléatoires (3 type d'objets possibles : De type critique / d’Extermination / de Protection) Débloqué via rétroconfection d'un objet de stade simple.
  • Stade 3 [De qualité supérieure] : Version artefact avec des statistiques secondaires aléatoires (Chaque « type » d’objet de qualité bleue permet de débloquer 5 nouveaux type de craft artefact, soit 15 au total, il vous faudra donc de la patience ou une chance insolente pour débloquer la recette qui vous convient.) Débloqué via rétronconfection d'un objet de stade 2.

Monter la Biochimie

Les compétence d'équipage fortement conseillé pour monter la biochimie en parfaite autonomie sont :

  • La Bioanalyse : Pour les échantillons et composés biochimique (Matériaux de qualité verte utilisé dans tous les crafts)
  • La Diplomatie : Pour les fournitures médicales (Matériaux de qualité bleue/artefact utilisés pour tous les crafts bleu/artefact)

Il est possible de monter 400 sans prendre la diplomatie, mais vous ne pourrez jamais fabriquer d'objets bleu/artefact sans fournitures médicales.

Le moyen le plus simple et le plus rapide de monter la Biochimie est donc de prendre les compétence d'équipage Bioanalyse ainsi que Diplomatie, et surtout de commencer ceux-ci le plus tôt possible (l'idéal étant le niveau 10 dès votre premier passage à la Flotte Impériale/de la République) La quantité de composants chimiques ramassé tout au long de votre pexing vous aidera beaucoup et devrais même dans le meilleur des cas vous dispenser des missions de bioanalyse, vous pourrez donc concentrer tout vos compagnons sur la diplomatie. Prenez bien entendu le temps de vous arrêter pour récolter tout ce que vous croisez afin d'up votre bioanalyse et biochimie plus facilement. Si vous commencez suffisamment tôt et ne laissez jamais vos compagnons se tourner les pouces vous pouvez très facilement être 400 dans les 3 compétences d'équipage avant d'être niveau 50.

 

Que faire une fois 400 ?

Arrivé 400 vous aurez accès à des consommables "Rakata" qui surpasseront de loin les autres consommables, et tout ça en version réutilisable rien que pour vous, fini d'aller au marché galactique avant votre raid pour dépenser votre fortunes en consommables, l'ère des stims, dopants & médipacs infinis arrive !

Différence entre les consommables "classique" de niveau maximum et les Rakata :

Vous n'aurez pas non plus besoin d'avoir monté la Diplomatie pour fabriquer ces petites merveilles, juste des composants rang6 de bioanalyse ainsi qu'un Alliage en cristal biométrique que vous pouvez trouver sur le dernier boss de chaque zone litigieuse en mode difficile ou sur tous les boss de la chambre d’éternité en mode Normal (2 par boss). Notez cependant que l'objet est lié quand ramassé et est soumis au "random" donc essayez de vous arranger à l'avance avec vos camarades de jeu ou tentez tout simplement votre chance aux dés, avec un peu de patience vous finirez par les avoir 🙂

A ce stade vous vous demandez surement à quoi va donc vous être utile la Diplomatie au final, et vous avez raison. En fait cette compétence d'équipage s'adressera majoritairement aux joueurs qui décideront de faire du commerce de consommables, les Dopants & Stims de niveau max vous demanderont des Sérum Expérimental et des Cellules intelligentes que vous ne pourrez obtenir que via la Diplomatie. Si vous pensez ne jamais vendre de composants je ne vous conseille donc pas de prendre la Diplomatie, il est tout à fait possible et absolument pas gênant de monter la Biochimie sans Diplomatie.

Il  bien entendu également possible de mettre la main sur quelques patrons(400) intéressants, notamment concernant les Implants. Ce genre de patron se trouvera la plupart du temps sur les boss final de zone litigieuse en mode difficile ainsi qu'en opération. Par contre ces crafts-ci sont lié quand ramassé et nécessiterons des fournitures médicales et un Alliage en cristal biométrique.

En définitif, la Biochimie s'annonce comme étant la meilleur compétence d'équipage actuel. Même si la manière dont sont organisés les compétences d'équipage dans SW:TOR a annihilé le Farming celle-ci saura ravir un gigantesque panel de joueurs en quête d'optimisation (autant en PvE qu'en PvP) et d'économie.



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