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SWTOR – Analyse des compétences de soin

Certains de mes lecteurs me font rêver, vraiment. C’est totalement le cas de Korgall qui m’a envoyé un mail il y a quelques jours qui sonnait un peu comme “Bah j’ai fait ça, j’me suis dit que ça pourrait t’intéresser”. Le “ça”, c’est un tableau d’analyse de l’efficacité comparée des différents soins du jeu grâce à des données et formules récupérées sur TORhead. C’est un document de travail, mais si vous voulez y jeter un oeil, c’est accessible en ligne sur Google Doc. Je vous conseille d'ailleurs d'aller regarder ça, c'est très instructif et vous apportera plein d'infos trop chouettes. D'ailleurs ouvrez le en fait, vous avez pas le choix, je vais pas m'amuser à rappeler les chiffres dans l'article, donc si vous voulez vous faire une idée en me lisant, faudra l'avoir sous les yeux. En complément, vous pouvez aller jeter un oeil sur le forum du site, dans la partie consacrée à l’Érudit et au Sorcier où ça a causé déjà pas mal de ces questions de scaling la semaine dernière.

Bon vous vous doutez que face à un tel truc, j’ai eu une réaction du genre : “Omg mais c’est beaucoup trop bien !” et que ben voilà, quelques jours plus tard, un article débarque. Comme toujours, prenez ce qui suit avec des pincettes. Ces données proviennent de TORhead et même si elles sont normalement assez valables, tout peut encore évoluer. Il manque certaines choses parce que les données ne sont pas encore accessibles ou parce qu’on les a ratées. L'influence des talents est normalement prise en compte, mais il peut y avoir des erreurs. Bref, ce tableau est un moyen de vous donner une idée de comment ça marche à l'heure actuelle, si vous voulez faire vos propres calculs, mieux vaut aller chercher vous même les données originelles à la source. Mais bon, ça reste de l'info valable et globalement de la bombe de balle. Ceci étant dit, voyons quelles informations nous apporte cette analyse sur la puissance comparée des soins et des classes de soigneurs.

 

Pas de grosse surprise, c'est une bonne nouvelle !

Pour ceux qui en doutaient encore, l'analyse des formules et du scaling des compétences de soin nous montre que les développeurs et game designers de chez Bioware n'ont pas totalement sombré dans l'alcool de pomme de terre bon marché. Globalement, ce qu'on observe est logique et se tient bien. Les HoT ont un bon rapport soin effectif / coût par rapport aux soins directs, les AoE sont rentables à partir de 2-4 cibles, les soins rapides coûtent plus cher, les instants ne heal pas trop fort, etc. Je ne vais pas rentrer dans le détail, allez creuser si vous êtes un peu familier des mécanismes de heal dans un jeu du style de TOR, mais vous verrez qu'il n'y a pas de grosse surprise dans ce qu'on a ici. C'est très bien dans le sens où ça veut dire que les choses sont équilibrées et qu'à priori il n'y a pas de compétence de soin useless (aka le heal qui coûte un bras et a un rapport coût/effet ridicule) et pas non plus de truc totalement fumé (aka le soin qui fait le café et ne coûte rien sans avoir le moindre défaut).

Bref, on a un bon petit système qui se dessine sous nos yeux, et ça fait plaisir de se dire que ça devrait marcher correctement. Au passage, je vais le préciser de suite pour les gens qui vont forcément se poser la question et interpréter des trucs foireux à partir du tableau : non, aucun classe n'est meilleure qu'un autre. C'est équilibré, vraiment. Désolé pour ceux qui espèrent encore trouver la classe magique où on appuie sur un  bouton et ça fait gagner la warzone / tomber le boss. Pour ça, si vous êtes en manque de gameplay à la difficulté et à l'équilibrage adapté pour enfant tétraplégique, y'a les jeux sur PS3. Je sais néanmoins que ces histoires de classes, c'est ce qui vous intéresse, donc on va essayer de voir ce que ce tableau nous apprend de ce côté là. Voir quel compétence marche comment pour chaque classe, et surtout vers quel rôle principal elles vous destinent dans votre job de soigneur.

 

 

 

L'Erudit/Sorcier

Polyvalence et puissance incarnées !

Voyons ce que les chiffres nous apprennent, à nous autres les utilisateurs de la Force. Tout d'abord, nous avons l'AoE la plus puissante du jeu, d'autant plus que dans un monde idéal, on peut faire rentrer plus de quatre personnes dedans. Ce n'est peut être pas la plus pratique à utiliser, mais en terme d'envoi de heal de zone massif sur une opération packée, ça restera la référence. Bon ça coûte un peu un bras, c'est long à incanter, ouais, mais merde, ça envoie l'pâté. Bon en venir à une autre compétence qui sera la signature de la classe, l'Armure du force envoie comme on pouvait s'y attendre du lourd. Meilleure compétence en terme de rapport soin envoyé / temps de cast, loin devant les gros instants des deux autres classes, c'est très violent. Bon après, c'est à modérer dans le sens que ça nous coûte pas mal de points de talents pour en arriver, que ça a quand même un cooldown et qu'on ne peut pas le poser sur qui on veut à cause du debuff. Reste que ça restera un sacré bon truc pour mitiger les dégâts sur le tank et sauver une personne subissant un focus. La bonne surprise de mon point de vue, c'est la transe de soin, par rapport à son coût (et surtout au fait qu'elle nous apporte de la regen gratuite via les talents), c'est quand même un sort qui soigne bien fort. C'est d'autant plus intéressant que c'est typiquement un sort modulable puisqu'on peut arrêter la canalisation en cours sans perdre tout le soin engagé. Intéressant. Pour les autres compétences, pas grand chose à dire. Le HoT est intéressant comme on pouvait s'y attendre, surtout en terme de rapport soin / coût, les deux soins de bases sont... des soins de bases. On préférera jouer à fond avec transe et nouvelle jeunesse pour économiser de la Force.

Bon ok, c'est bien beau tout ça, on voit globalement le gameplay se dessiner. Quelle influence ça a sur notre rôle dans une opération ou de manière générale dans un groupe ? Pour moi, c'est clairement un rôle polyvalent. On a moyen d'avoir un cycle de soin de tank très efficace à base de bouclier, transe, HoT et un peu de soin direct pour paufiner le tout. A côté de ça, on est la force de frappe quand il s'agit de remonter un raid packé qui prend cher, et on sait que ce genre de situation est fréquente dans les stratégies de boss en mmorpg. Et on a aussi une bonne capacité de réactivité sur une cible isolée qui prend crade à coup de Bouclier + HoT + random soin. Bref, on fait de tout, on le fait pas mal, mais faut quand même faire gaffe aux points de Force qui défilent. A mon sens, l'Erudit/Sorcier doit être la force tranquille dans une équipe de soin, celui qui ronge son frein, économise sa ressource pendant que les autres assurent le gros de la tenue du groupe et sort l'artillerie lourde au moment du pic de dégâts. En PvP, ça devrait donner fort pour ce qui est d'arriver sur un teamfight et de remonter/tenir son groupe en moins de deux, par contre ça sera clairement tendu pour tenir sur la longueur avec une AoE pas adaptée aux warzones, une canalisation difficilement utilisable et une armure de Force qui suce de la ressource à mort.

 

 

Le Malfrat/Agent

Il fait l'boulot, et la vache il le fait bien.

Depuis quelques semaines, je fais flipper les futurs Malfrats et Agents Secrets à cause de l'Avantage qui fait peur parce qu'on se dit qu'on l'aura pas quand il faut, qu'on va heal comme des moules, que le monde est trop injuste, etc. Il est temps de sortir la calculette pour voir ce qu'il en est et qu'est ce que ces tarlouzes qui se planquent derrière des caisses et lattent les bijoux de famille ont vraiment dans le froc. Fuck yeah ! Déjà, le meilleur HoT du jeu, de base c'est brutal, stacké deux fois sur une cible, c'est un monstre. Bref, c'est l'arme pour tenir son opération ou son tank en mode easy way. Le soin instant d'urgence n'est pas décevant contrairement à ce que les chiffres pourraient faire croire, faut se rappeler que c'est un soin instantané et gratuit, d'autant qu'il ne consomme pas l'avantage sur les cibles à moins de 30% de vie. Pour le Diagnostic, je ne suis pas encore sûr à 100% des chiffres qu'on a, à prendre avec des pincettes, dans tous les cas rappelez vous que c'est du soin gratuit et de la regen. Ça sert à temporiser. Bonne surprise au niveau du soin de base, Médicaments/Injection qui envoie bien plus de bois que ce à quoi je m'attendais. Bon le cast est long, bien sûr, mais c'est quand même le sort qui consomme pas l'Avantage, et il heal assez fort, on va pas s'en plaindre. La cerise sur le gâteau, c'est l'AoE qui pour un instant pas cher en ressource permet d'assurer un heal de groupe juste sale, violent, crade et vilain. Bon ça tique pas super fort, mais punaise ça touche 4 cibles et ça dure 15 secondes, si ça c'est pas faire le boulot, je sais pas ce qu'il vous faut.

Conclusion ? Le Malfrat/Agent s'annonce comme le heal d'opération de référence. Alors bien sûr, y'a pas vraiment de quoi sauver la vie de l'ensemble de ses potes en trois secondes, ni de quoi remonter un tank à la vitesse de la lumière, mais s'il s'agit de tenir son groupe face à un afflux de dégâts réguliers, en gardant sa ressource haute et sa main dans la poche (*hum*), là vous avez votre homme. Si vous aimez être le puppet master et tenir la vie de votre opération entre les mains tout en ricanant, vous avez bien choisi votre classe. Et puis bon, n'exagérons rien, en cramant son avantage, on a quand même de l'instant et du gros heal bien violent pour pas cher. Ce ne sera pas une classe évidente à jouer, clairement, mais un Malfrat/Agent jouant bien sera un élément indispensable dans n'importe quel groupe d'opération. Pour le PvP, je me contenterai de vous poser une colle : à votre avis, un double HoT et des instant violents gratuits sur une cible qui descend sous les 30%, ça permet de bien tenir un focus ? Qu'on se le dise, planqué derrière leur couverture, ces soigneurs sont des monstres.

 

 

Le Commando/Mercenaire

L'ami des tanks et des cacs.

Alors, avoir un gros flingue c'est cool, mais derrière, qu'est ce qu'on a ? Les adeptes de l'armure lourde ont de bonnes surprises dans leur poche côté heal. Ca commence très fort avec la Sonde Trauma / Rempart de kolto, la compétence de soin indispensable de la classe. Un bouclier "à la chaman" qui dispense du soin sur une cible pour un coût... inexistant. Au hasard, c'est le tank qui bénéficiera de ça, et dieu qu'il va aimer. Un soin total qui est juste le meilleur du jeu en monocible, intelligent qui plus est puisqu'il ne se déclenche qu'en cas de dégâts et globalement, en terme de HoT, c'est juste le plus gros tic du jeu en dehors du double stackage de HoT des Malfrats/Agents. Bref, c'est crade. L'AoE vend pas mal de rêve aussi. Bon ok, trois cibles, un soin total moyen, mais un coût ridiculement bas, une synergie en béton et surtout des tics rapides et violents, bref une AoE qui remonte ses cibles vite, et ça c'est bien. Le heal instant est bon, juste ce qu'il faut pour compenser son cooldown, bon dès qu'on considère qu'en plus il est gratuit, ça commence à donner pas mal de bonheur. Les deux autres soins (base et flash heal) sont carrément sexy en comparaison à ceux des autres classes. Bon il faut bien compenser le peu de ressources, c'est pas avec ça qu'on remontera un raid en situation d'urgence, mais globalement, ça va faire du bien à votre tank. Pour le tir en mode soin, ma foi il fera bien le boulot, quoi que soit ce qu'il envoie en soin réel sur le terrain, c'est pas ce que vous lui demandez, il est là pour monter les stacks.

Si vous ne l'aviez pas encore compris (mais ça devrait rentrer depuis le temps) : le Commando/Mercenaire est le gros heal tank qui tâche avec des poils sous les bras. Des compétences qui consomment mais qui envoient du gras, un bouclier juste fumé qui sera indispensable sur votre main tank, une AoE parfaite à poser au CaC pour maximiser le heal tank et le soutient sur les dps en mêlée. Que demande le peuple ? Un instant gratuit pour compléter le tout et gérer les situations d'urgence. Bon d'accord. N'allons pas jusqu'à dire qu'un Commando ne pourra pas pour autant tenir sur du heal de groupe, avec un peu de doigté et d'intelligence dans la gestion de la ressource et le placement des grenades/roquettes, ça passera aussi, mais soyons honnêtes, c'est pas fait pour ça. En PvP ? Globalement, vous avez des doutes sur votre utilité étant donné ce que vous envoyez en monocible ? Pas moi.

 

 

Conclusion

La vie est putain d'belle les enfants !

Je vais avoir l'air de me répéter, mais franchement c'est prometteur, ou alors c'est juste moi qui ai du caca dans les yeux. On a trois soigneurs qui affirment leurs différences mais un système qui semble bien équilibré. Des heals avec des caractéristiques bien identifiées et des fonctions différentes et complémentaires. On peut bien sûr s'attendre à quelques besoins d'équilibrages sur des bouts de chandelle mais globalement ça sent bon. Par contre, il faudra surement s'attendre à des healmeters différents de ce qu'on a pu connaître. Un Commando devrait avoir pas mal de difficulté à tenir un Malfrat en mode heal de groupe pour ce qui est de l'envoi de soin pur, mais le boulot n'est pas le même ! Je ne vous parle même pas des force users qui vont devoir surement ronger leur frein avant d'envoyer la sauce dans les phases d'overheal, etc, etc. Faudra se faire à l'idée que dans TOR, si on a pas révolutionné le soin, on lui a apporté quand même un ravalement de façade pas innocent, et je le répète, la différence et la variété des systèmes de ressources est au coeur de cette évolution.



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