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SWTOR – Le Jedi Consulaire à bas niveau

Chaque semaine, le Symposium aide votre Jedi Consulaire à y voir plus clair sur la voix de la sagesse. De Tython à Tatooine, qu'il soit érudit ou ombre, extraterrestre ou humain, votre Jedi s'appuie sur des talents et des capacités variés qui lui permettent d'assumer tous les rôles du jeu. Solo ou raideur, voici un nouvel aspect de votre personnage préféré...

De nombreux joueurs arrivent dans Star Wars : The Old Republic simplement parce que c'est le dernier jeu "Star Wars" et qu'ils pensent pouvoir y incarner enfin *le* Jedi dont ils rêvent depuis des siècles années. Eh bien qu'on se le dise, c'est un très bon choix.

Non seulement chaque joueur peut incarner dans SWTOR n'importe laquelle des spécialités Jedi découvertes au fil du temps dans les films, les livres et les jeux, KotOR en particulier, mais il leur est aussi *enfin* possible de développer pour leur personnage une psychologie toute à lui qui nous rappelle les heures de gloire des jeux de rôle originaux lorsqu'on passait des heures et des heures à palabrer sous la lumière tamisée d'une cuisine enfumée, une bière à la main et une paire de dés entre les mains : oui, je parle bien des jeux de rôle originaux tels que Donjons & Dragons et, ah tiens.... Star Wars dès 1987 ^^

Et le Jedi consulaire ?

Après avoir croisé quelques joueurs lors de la dernière beta-test, j'ai recueillis à plusieurs reprises des témoignages de gens qui étaient très motivés à la base par le Jedi consulaire et qui finalement se sont avérés un peu déçus par leur expérience du week-end. D'après eux, le Jedi consulaire serait à bas niveau une classe "monotouche", vous savez, ce genre de personnage où on a besoin de spammer seulement une touche pour être efficace.

Je m'insurge ^^

Ce qu'il y a de bien dans les MMOs en général, et dans Star Wars : The Old Republic aussi apparemment, c'est que malgré la volonté inhérente à tout groupe de simplifier ses différences internes à l'extrême, il reste cependant possible, et souvent même viable, pour un joueur, d'emprunter un voie moins bien tracée mais plus adaptée à sa propre expérience du jeu. Autrement dit : de ne pas faire comme tout le monde. Si de très nombreux quelques joueurs ont estimé n'avoir besoin que de 2 ou 3 capacités pour passer à travers les premiers niveaux, je me suis personnellement plutôt  inquiété lorsque j'ai constaté qu'à chaque niveau ou presque une autre capacité venait prendre place dans mes barres de raccourcis.

Et quelles capacités !

Les capacités du Jedi consulaire.

Des capacités pour produire des dégâts au corps à corps, d'autres à distance, des capacités de régénération, des capacités de contrôle, des capacités d'affaiblissement, j'en passe et des meilleures, tout un attirail permettant au Jedi consulaire de se sortir de n'importe quelle situation, même en solo (mais j'y reviendrai). Mon expérience de la bêta s'étant limité au niveau 20, voyons donc ci-dessous avec quels outils j'ai pu faire avancer mon personnage de Tython à Nar Shaddaa, y compris dans les zones héroïques en solitaire.

L'image ci-dessus représente ma barre de compétences au level 20 à l'arrivée de mon Jedi consulaire sur Nar Shaddaa (on peut même y voir quelques-uns de mes raccourcis clavier ^^). Il s'agit de toutes les habiletés que j'utilisais de façon régulière et nous allons les décrire ci-après avec leur mise en contexte.

Les compétences de soin :

  • Bienveillance (2) est un petit soin rapide pour stabiliser les pics de dégâts intenses (avant de remonter au complet les points de vie de notre cible par la compétence suivante). Je l'utilisais essentiellement en situation d'urgence afin de maintenir en vie mon partenaire lorsqu'il tankait un élite tandis que je m'occupais des "adds" plus faibles.
  • Délivrance (3), *le* gros soin à la disposition du Jedi Consulaire à bas niveau. Il s'agit de la compétence de soin que je me suis rapidement vu utiliser le plus souvent pendant le leveling. Une compétence un peu longue à mettre en oeuvre mais le talent "Force immuable" permet de diminuer son temps de cast et de le rendre utilisable même en cas de stress sur le tank.
  • Nouvelle jeunesse est un soin sur la durée qui arrive un peu plus tard dans le développement du Jedi consulaire. Cette compétence bien pratique est surtout utile pour soutenir un tank en lui permettant de rapidement absorber des dégâts constants. Je n'ai à peu près jamais utilisé ça sur moi-même, mais Qyzen Fess, mon partenaire tank, n'aurait pas souhaité s'en passer ^^
  • Force canalisée est un CD (une compétence dont la réutilisation est limitée par un temps très long : "CoolDown" en anglais) de 20 minutes pour les coups durs en groupe. Quasiment inutile en solo, cette compétence peut en revanche faire merveille pour aider à remonter un groupe ayant supporté de gros dégâts de masse. Et puisqu'il permet aussi de réinitialiser le délai d'attente pour la réutilisation de l'Étourdissement de Force (voir plus loin), eh bien... pourquoi s'en priver. M'enfin j'avoue, pas hyper nécessaire à bas niveau.

Les compétences utilitaires :

  • L'armure de Force (1) est un bouclier d'énergie (Force) que l'on peut poser sur soi ou sur un allié (y compris sur le partenaire). Il permet d'absorber une part des dégâts que l'on reçoit et ainsi mieux résister aux assauts de nos adversaires. Je le plaçais systématiquement sur mon partenaire en situation de combat contre des cibles multiples, juste avant de lui ordonner de débuter le combat (en tant que Jedi consulaire, notre premier partenaire, Qyzen Fess, fait office de tank). Comme le bouclier dure 20 secondes, cela me laissait amplement le temps d'en placer un autre sur moi par la suite et de tenir tout le combat (contre les cibles normale).
  • Esprit embrouillé (4) est la compétence qui permet à notre personnage d'interrompre son adversaire. J'imagine que cela sera très pratique à plus haut niveau. Entre les niveaux 1 et 20 je n'ai pas vraiment eu à l'utiliser car le jeu, globalement, est quand même très facile et le Jedi consulaire dispose de toute façon de plusieurs autres outils lui permettant de bien contrôler ses combats.
  • Teneur en Force (5) est un buff temporaire (20 sec toutes les 1.30 min) puissant permettant d'augmenter les chances de critiques de nos dégâts et soins. Je l'utilisais dès que "up" en permanence, sans compter. Un bon vieux critique supplémentaire ne fait pas de mal, n'est-ce pas ? Surtout lorsque vous faites face à un Mandalorien teigneux, et je vous jure que ça arrive !
  • Flot de Force (A) fait partie de ces compétences de prestige qui donnent au Jedi Consulaire son aura spectaculaire. Cette compétence permet à notre personnage de repousser tous les adversaires présents dans un rayon de 8m autour de lui, et même d'en renverser quelques-uns. Magique ! Et très pratique par exemple contre ces saletés de Rakgoules sur Taris. Je ne l'utilisais pas très souvent durant la beta, mais cela faisait du bien de savoir que cette compétence était là pour les moments de besoin. Indispensable ! ^^
  • Soulever de Force (G), *la* compétence de contrôle (ou "CC" comme acronyme de "Crowd Control" en anglais) du Jedi Consulaire et qui lui permet de passer à travers tous les combats sans broncher. Enfin, sans broncher... Imaginez : 4 adversaires en face de vous, 1 de moins avec Soulever de Force, reste 3. Votre partenaire s'occupe du plus "gros", reste 2. Vous aurez tôt fait de vous débarrasser des 2 autres d'autant plus si votre partenaire "tank" parvient à conserver l'aggro dessus. Dès les plus bas niveaux, le consulaire peut ainsi gérer des packs de mobs groupes d'adversaires sans broncher (j'insiste) grâce à ce contrôle qui dure, qui dure, et qui dure... à n'en plus finir.
  • Étourdissement de Force (Q) est une compétence bien pratique dont j'ai abondamment usé lors de chacun de mes combats. Il s'agit d'un mini CC de 4 secondes qui me donnait à chaque fois assez de temps de recul afin de mettre en place ma tactique de combat (voir plus bas : combat solitaire). Pas une compétence absolument indispensable mais l'avoir est un "plus" qui permet au Jedi consulaire de se donner une marge de manoeuvre qui peut parfois faire la différence entre un retour au cimetière (enfin, l'arrivée d'une sonde de résurrection) et une avancée stratégique sur le terrain...
  • Bravoure de Force, voici *le* buff du Jedi consulaire. Rien de spécial à en dire sinon qu'il doit être présent en permanence. +5% de volonté et -10% de dégâts, ça ne se refuse ni en solo, ni en groupe. Surtout pas en groupe en fait ^^

Les compétences de combat :

  • Double attaque (W) est *la* grosse attaque au corps à corps du Jedi consulaire. Deux beaux coups de sabre laser bien sentis pour les moments délicats. Je l'utilisais surtout pour achever mes adversaires car rappelons-le, le jeu à bas niveau est souvent très facile accessible.
  • Dérangement (R), une attaque à distance puissante popularisée par la cinématique "Espoir" dans laquelle on peut voir l'irrésistible Satele Shan vaillamment repousser et projeter Darth Malgus contre une falaise, provoquant un "moule" épique à la "Chevaliers du Zodiaque" (ouais, j'ai des références en littérature). En pratique, il s'agit d'un souffle d'énergie cinétique qui prend sa place dans le cycle de DPS.
  • Projection (T), l'autre grosse compétence de dégâts à distance, une de celles qui font le prestige du Jedi consulaire (voir ici, 23è seconde) dès les premiers niveaux et tout du long de son évolution. En activant cette compétence, on déterre un débris quelconque, adapté au décor ambiant la plupart du temps, et on le projette violemment sur notre adversaire. Gros dégâts + étourdissement = indispensable. Slurp.
  • Lancer télékinétique (Y), encore une compétence majeure provocant des dégâts cinétiques. Ici, le Jedi consulaire canalise un amas de débris de minuscules sur son adversaire, ce qui provoque de gros dégâts sur la durée (le temps de la canalisation) en plus de ralentir ou même stopper certains ennemis.
  • Affaiblissement d'esprit est un DOT (Damage Over Time), soit une compétence de dégâts sur la durée. Au lieu de provoquer un gros dégât immédiat, les dégâts sont répartis de façon régulière pendant un laps de temps donné, soit ici 15 secondes. Son utilité sera donc réservée aux combats qui dureront plus de 15 secondes, soit contre certains élites seulement. Je n'ai pas eu souvent à utiliser l'Affaiblissement d'Esprit pour deux raisons : un, parce que cette compétence arrive un peu tard, et deux parce que, eh bien, des mobs ("mobiles", les ennemis, les monstres, les adversaires) qui durent plus de 15 secondes entre les niveaux 1 et 20... ça ne court pas les rues avant Taris ^^
  • Écrasement mental se veut une compétence "originale" puisque celle-ci provoque d'abord un dégât fixe puis quelques dégâts collatéraux sur la durée (6 secondes). J'imagine que c'est une bonne alternative à l'Affaiblissement d'esprit pour les combats courts mais... avec un temps de cast de 2 secondes j'ai la plupart du temps trouvé que l'utiliser représentait surtout une façon d'augmenter exagérément la durée des combats. Chacun son truc ! Naaaaan j'exagère, mais à réserver pour les combats "longs" contre des élites et/ou des boss.

 

Gérer les combats : tactique d'engagement et cycle DPS.

Si je calcule bien, cela fait au niveau 20 pas moins de 17 compétences qui trouvent toutes (et j'insiste : toutes) leur utilité à un moment ou un autre des combats. Certaines seront évidement plus utiles dans certaines circonstances que d'autres mais cela parait évident, il n'en reste pas moins qu'on est loin du compte réduit annoncé par les déçus du Jedi consulaire dont je parlais en introduction. Et on est a fortiori également très loin de la "classe monotouche" annoncée par ses détracteurs.

Au contraire !

Nous sommes avec le Jedi consulaire en présence d'un personnage "tout terrain" hyper polyvalent qui recèle, d'après ce que j'ai pu voir, un potentiel énorme en terme d'utilité en groupe (y'a bon les raids) et d'omnipotence en solo. Je n'en mettrais pas ma main au feu mais je sens bien cette classe de personnage devenir un spécialiste du solotage.

Leveling en solitaire.

Dans la plupart des cas, lorsqu'on joue en solitaire à SWTOR et qu'on suit le cours normal des quêtes, les combats représentent d'après moi un challenge plus tactique que brutal. La Force™, on l'a. La force, on l'a aussi. Mais comme les mobs arrivent rarement tout seul, c'est plutôt par pelletée de 4 ou de 5 à la fois qu'on doit se les coltiner et les enchaîner. Du coup, si l'on y prend pas garde, on peut rapidement se retrouver submergé et lamentablement périr. Il convient donc d'engager le combat comme il se doit et de déterminer comment utiliser nos compétences afin d'optimiser notre nombre de dégâts par seconde et ainsi réduire les risques de perdre.

Je ne vais pas vous le cacher, je suis un joueur de World of Warcraft de longue date et j'aime tout particulièrement l'idée de pouvoir jouer à Star Wars : The Old Republic sans avoir besoin de réapprendre un mécanisme de jeu au complet. Puisque SWTOR est dans la même lignée que WoW, mes réflexes d'ajustement aux combats font rapidement surface et je me retrouve bien vite dans la position de celui qui cherche un ordre dans lequel utiliser ses compétences afin d'être le plus efficace possible (ouais, c'est beaucoup de mots pour une idée toute simple, mais c'est comme ça, je suis compliqué ^^).

Prenons le cas d'école suivant : j'arrive avec mon partenaire tank au milieu d'une étendue pleine de Rakgoules. Comment engager le combat ? Le plus simplement possible : en fonçant dans le tas bien sûr ! Non sans rire, c'est pas ces Rakgoules chétives qui vont nous empêcher de dormir longtemps hein...

Autre cas. Tandis que nous gazouillions main dans la main, mon partenaire et moi, à l'orée d'une sombre étendue dévastée du Nord de Taris, un commando d'élite de 5 Mandaloriens avides de sang nous tomba dessus Abraracourcix à bras raccourcis, bien décidés qu'ils étaient à nous balayer d'un geste comme la vermine que nous étions à leurs yeux de guerriers millénaires. Ci-fait, mon partenaire et moi, nous engageâmes le combat en pensant que prendre l'initiative nous conférerait un avantage décisif. D'instinct, nous nous vîmes établir la tactique suivante :

  1. j'ordonne à mon partenaire de foncer sur le plus costaud des Mandaloriens (#1)
  2. je lance l'armure de Force sur le partenaire
  3. je lance Soulever de Force sur un adversaire (#2)  éloigné du #1
  4. le partenaire arrive au contact, je le laisse prendre l'aggro sur les adversaires proches.
  5. je lance un ou deux petits soins si nécessaires
  6. je DPS l'adversaire #3
  7. puis le #4
  8. puis le #5
  9. puis le #1
  10. puis le #2

Kaput, le commando Mandalorien (histoire de revenir sur Terre. Enfin... c'est une expression).

Tout au long du combat je gardais un oeil attentif sur la présence du Bouclier de Force, indispensable sur le partenaire-tank, et je n'hésitais pas non plus à le maintenir par une Nouvelle Jeunesse dès que je me concentrais sur le DPS d'un autre adversaire. Lorsque le tank semblait avoir du mal à résister aux dégâts subis, je m'arrêtais de DPS et je le soignais comme il se devait (essentiellement à la Délivrance). Et le reste n'était qu'une question de temps et de timing de soin (afin de ne pas gaspiller ma Force, la ressource utilisée pour alimenter les compétences actives du Jedi consulaire).

Et le cycle DPS dans tout ça ?

Comme ça fait longtemps qu'on est ensemble et que je commence un peu à fatiguer, faisons simple sous peine de repartir à nouveau sur une envolée lyrique raffinée mais tout à fait hors de propos.

  • Engagement du combat : AE - EM - PRO
  • Combat en cours : PRO - DER - LT 
  • Facultatif : rafraîchir AE, placer des EF tactiquement pour aider à gérer le combat
  • Et ensuite ? placer toutes les compétences utiles au moment opportun afin d'affaiblir, contrôler et blesser l'adversaire.

AE  = Affaiblissement d'Esprit, EM = Écrasement Mental, PRO = Projection, DER = Dérangement, LT = Lancer Télékinétique, EF = Étourdissement de Force

Les talents, optimisation de l'arborescence.

Difficile de bien évaluer le "build" ou le "template" le plus viable et le plus efficace avec un personnage d'à peine 20 niveaux. Cependant, j'ai pu trouver celui développé par Jedi-Healer présent ici-même sur Swtor-guide.fr :

32 / 7 / 2

Pour ce que j'en ai vu, cela parait un bon petit template et j'ai hâte de pouvoir le tester à haut niveau en raid avec ma guilde à partir du 20 décembre prochain. Lorsque j'aurai moi-même pu jouer mon Jedi consulaire jusqu'au niveau 50 et que je l'aurai fait raider à plusieurs reprises, je mettrai ce lien à jour vers *mon* template optimisé.

L'Ordre Jedi ayant vocation à gérer les utilisateurs de la Force pour la République, il convient aux jeunes Padawans ayant fait leurs preuves de choisir leur "spécialisation" une fois atteint le niveau 10 dans le jeu : soit "Ombre" (DPS, Tank), soit Érudit (DPS, Soin). Mais ça sera l'objet de prochains articles. Alors, sur ce...

 

...Bon jeu ! ^^

-Cc



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