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SWTOR – Choisir son soigneur

Pour beaucoup de joueurs, être un soigneur est une vocation, une question qui ne se pose même pas, et à chaque nouveau jeu, la seule question qu'ils se posent, c'est de savoir avec quelle classe ils vont sauver les fesses de leurs petits potes. Je comprends ces gens, et je les aide même, parce que je suis un mec bien, et ouais ! Le NDA étant tombé, préparez-vous, en complément des guides, à un bon petit récapitulatif/comparatif qui devrait vous permettre de savoir sous quels traits vous allez bientôt sauver des vies dans The Old Republic.

Il est temps de sauver des fesses !

Note : ce qui suit n'engage que moi et est issu de ma petite expérience de beta. Je n'ai joué aucune de ces classes au niveau maximal, et pour l'essentiel, j'extrapole des éléments de gameplay de mes tests à mid-level et des arborescences de talents. Ne venez donc pas vous plaindre si la classe que je vous ai décrite ne vous semble finalement pas celle de vos rêves. Faites moi pas chier, je suis un vilain, je mange des bébés et tout.

 

Qu'est ce qui va faire la différence ?
En guise d'introduction, je me permets de rappeler que nous sommes bientôt en 2012, et que l'univers élitiste du jeu vidéo s'est fait casualiser la face à coups de palettes de dollars, de DLC et de wiimote. Ne vous attendez donc pas à des classes au design totalement tranché et complémentaires de manière quasi-indispensable, on est dans la logique de beaucoup de mmo à l'heure actuelle : un soigneur doit être capable de remplir n'importe quel rôle (heal tank, heal raid, etc.).
Cependant, The Old Republic nous fait au moins le plaisir de fournir des healers au style assez différent, notamment via des systèmes de ressources variés, et ça, c'est plutôt cool. On a donc malgré une base commune (un petit heal, un gros heal, un HoT, une Aoe, etc.), des soigneurs qui offrent des possibilités quelque peu variées : bref, de quoi faire un choix.

 

Sage / Sorcier : le grand classique qui en a sous le pied
Première chose à savoir, les deux classes côté République Galactique ou Empire Sith sont de purs miroirs, à part le nom des skills, tout est similaire. Bon y'en a un qui soigne avec la gentille force du côté des gentils et l'autre qui rafistole avec la corruption des vilains, mais globalement : même ressource, mêmes mécanismes, même soigneur.
La ressource, parlons-en, c'est ce qui fait de ces classes les plus classiques, ou du moins celles qui apparaissent les plus traditionnelles dans The Old Republic. Vous utilisez de manière assez logique des points de Force, vous en avez une réserve de 600 points une fois niveau 50 et le sort moyen vous en coûte une trentaine. Côté régénération, ça remonte à environ 8 par secondes, bref, on est dans les cadres de ce qu'on appellerait du mana sur un autre jeu par exemple. Vous avez une grosse pool, elle régénère lentement; vous aurez compris que l'enjeu de ces classes se situera dans l'économie de ressources en ne soignant que ce qu'il faut pour en garder sous le pied pour les moments difficiles (vous savez, quand le tank se met à crier sur mumble). L'inconvénient, c'est que vous serez le soigneur qui risque de tomber à sec le plus facilement. Je propose d'ailleurs oof pour Out Of Force, mais je sens que cet acronyme va me valoir des moqueries rien que pour ce qu'il risque de donner en vocal : "Eh les mecs, je suis oof !". Bref. L'avantage par contre, c'est que tant que vous n'êtes pas à vide, vous en avez sous le pied avec votre grosse pool de ressource pour sauver des gens qui souffrent. En PvP notamment, ça devrait permettre des bonnes grosses sessions de heal intense pour sauver 2-3 personnes, quitte à crever dans la foulée sec comme un saucisson auvergnat.
Côté talents et compétences, on reste dans des systèmes très classiques (je vous invite à regarder les guides pour des détails). Ce qui différencie ces deux classes de leurs concurrents et collègues, c'est d'avoir à leur disposition un bouclier d’absorption, largement amélioré par les talents, qu'ils peuvent poser sur n'importe qui. Ce genre de compétence est franchement intéressant puisqu'on parle là de heal intelligent (du moment que votre cible prend ou va prendre des dégâts, un bouclier, c'est de la protection sans over-heal) et qu'ils ne sont pas très nombreux dans The Old Republic. Vous avez du coup une belle panoplie de soins variés, une grosse réserve de ressources, mais du coup assez peu de panic buttons (vous savez, ces touches qu'on presse pour sauver les fesses d'un mec à 5% de vie) : en gros vous vous contenterez d'un petit buff qui fait critiquer vos trois prochains heals et d'une utilisation intelligente de vos sorts.
Pour les à-côtés, vous n'êtes pas trop mal pourvus. Vous disposez d'un bump de zone pour renvoyer les inopportuns sur le tank, de contrôles du style "Toi, tu restes là à tournoyer en l'air et tu la fermes", d'un petit bouclier pour sauver vos fesses et de trucs pour ralentir et kiter les méchants si besoin. Ce qui en définitive n'est pas mal.
    • Avantages
  • Grosse réserve de ressources : bonne capacité de burst tu as.
  • Avec un bouclier d'absorption, faire rêver les péons tu vas.
  • Grâce à de bonnes capacités de crowd control, emmerder les gens tu pourras.

 

  • Inconvénients

 

  • Faible régénération, tes ressources gérer tu devras, ou à sec tu finiras.
  • Peu de heals d'urgence, gérer pour éviter les situations complexes tu devras.
  • Armure légère, en mousse tu es, cher tu prendras.
  • A qui s'adresse cette classe ?
  • Les habitués des standards classiques du heal (à la WoW) et qui aiment la gestion de ressource et le heal intelligent.
  • Les joueurs à la recherche quelque chose de pas trop déroutant mais d'exigeant.
  • Les amoureux des sabres laser.

 

Malfrat / Agent Secret : soigneur et fufu, où es-ce qu'on signe ?
Encore une fois, les deux classes sont très similaires côté République ou Empire, on ne va donc pas s'étendre à ce sujet.
Côté ressource, on a de l'énergie. C'est une barre de 100 points qui régénère assez rapidement, et qui a aussi la particularité de se remplir plus ou moins vite en fonction de la quantité restante. Pour faire simple, moins vous avez d'énergie, moins elle régénère vite (ça s'échelonne entre 2 et 5 par seconde). Oh le beau mécanisme intéressant que voilà ! En gros, au lieu d'avoir une gestion de ressource en mode économie, on est plutôt pour cette classe dans du flux tendu avec des compétences de soin qui ne coûtent pas trop cher, une ressource qui remonte vite, mais qu'il faut quand même éviter de stacker vers le bas, sinon elle se met à se recharger mal. Un un mot : intéressant. Qui plus est, pour s'aider un peu, il y a un petit cooldown sympathique qui permet de temps en temps de se recharger un peu sa barre en respirant un bon coup. Pour vous donner une idée, en beta, les agents/contrebandiers skillés arrivent à soigner sans jamais tomber à sec, jamais (bon des dégâts normaux quand les gens font pas n'importe quoi hein !) .
Du côté des mécanismes de soin, ces classes avaient été annoncées au départ comme orientées HoT et puis, ben ça a pas mal changé. Même s'ils ont bien un HoT stackable assez puissant et bien boosté par les talents. Le principal mécanisme de soin, ou du moins de cette spécialisation c'est l'avantage. Qu'est-ce que c'est donc que ce truc ? Un buff que vos petits heals (heal court, HoT) ont une chance de déclencher et qui a quelques effets sympathiques. Tout d'abord il augmente grâce à vos talents les soins que vous prodiguez de manière générale, ce qui est pas mal, mais surtout il vous permet d'utiliser vos plus gros heals et notamment votre gros instant kikoo de la mort qui tue. Bon le soucis, c'est qu'utiliser ces grosses compétences de soin consomme ce fameux buff, et vous êtes bons pour attendre qu'il proc à nouveau. Bref, le gameplay est clairement en alternance de phases. Récupération de l'avantage grâce à ses petits soins, puis phase de heal confortable en profitant des bonus et enfin phase d'overheal en cramant l'avantage pour envoyer du lourd. L'avantage de ce gameplay, c'est qu'il devrait être assez fun et pas trop monotone, l'inconvénient, c'est qu'on sent venir la morsure de clavier quand votre tank tombe parce que l'avantage veut pas venir depuis 20 secondes, de quoi s'amuser un peu en somme !
Au niveau des compétences, même si le design et l'équilibrage varie un peu, on reste globalement dans le modèle : un petit heal, un gros heal, un HoT, une canalisation, une AoE, un instant, et puis basta. Du côté des talents, quelques petits trucs qui permettent de grappiller de l'économie d'énergie à droite et à gauche et quelques petits bonus, pas d'autre gros mécanisme qui tue la vie.
Par contre, ce qu'il ne faut pas oublier avec ces classes, c'est qu'être healer ne vous prive pas des autres avantages d'être un espèce de vieux fourbe qui tire de loin caché derrière une caisse ! A vous le camouflage de groupe, les embuscades, le système de couverture, les couteaux dans le dos et les coups de pieds dans les noix ! Bon c'est sûr, en PvE ça semble un peu plus accessoire, quoiqu'on ne connait pas les exploitations possibles des diverses compétences, mais en PvP, c'est quand même pas mal de fonctionnalités assez sexy qu'ont les agents et contrebandiers.
    • Avantages
  • Un système de ressource original et puissant.
  • L'avantage qui permet de claquer du gros heal instant qui tâchent.
  • Tous les à côtés qui vont bien (camouflage, couverture, etc.)

 

  • Inconvénients

 

  • Des capacités de burst qui dépendent du proc de l'avantage.
  • Quand ça se passe mal, la régénération d'énergie diminue, dur !
  • Peu de moyen de gérer le groupe ou de mitiger les dégâts en dehors des HoT.
  • A qui s'adresse cette classe ?
  • Les lassés du système classique d'économie de ressource.
  • Les soigneurs qui recherchent quelque chose de dynamique et d'exigeant.
  • Ceux qui rêvent depuis longtemps de pouvoir se planquer comme un fourbe et taper dans l'entrejambe tout en restant un healer.

 

Commando / Mercenaire : gros flingues et gros soins
Pour ces deux classes, il y a un peu plus à dire sur la différence entre les côtés Empire et République. Le Mercenaire et le Trooper semblent assez différents car ils n'ont à première vue pas le même système de ressource. L'un utilise des munitions pour lancers ses skills et l'autre d'une jauge de surchauffe qui se remplit quand il utilise ses compétences. Derrière ces deux designs qui semblent éloignés se cache en fait une profonde similitude. Le principe est simple : vous avez une jauge de douze points, qu'elle se vide ou se remplisse, c'est la même chose. En fait, le système de ressource de ces deux classes est juste inversé, mais derrière, c'est les même mécanisles, les même coûts, le même principe.

Je vais détailler un peu, parce que c'est pas évident au premier abord. Le Commando a donc une jauge de munitions, celle-ci régénère à une vitesse qui dépend de la quantité dispo, exactement comme l'énergie des classes précédentes. Plus le Commando a de munitions dispo, plus elles régénèrent vite. Pour le Mercenaire, a l'inverse il a une juge vierge de surchauffe, qui se remplit quand il utilise ses skills, si elle est pleine, il ne peut pas rien lancer tant que ça ne refroidit pas, et moins il a de surchauffe, plus ça se refroidit vite, vous voyez le principe ?
Bref, dans les deux cas, on a une petite pool de ressources qui recharge relativement vite à moins d'être à sec. Encore plus qu'avec les Agents / Contrebandiers, le principe est de tourner à flux tendu. Si vous ne soignez en gros qu'un GCD sur deux avec un soldat, votre barre de munitions reste globalement toujours à fond. Vous pouvez donc aisément tenir une combat sur de très très longues durées du moment que les gens ne font pas n'importe quoi et que le rythme de heal n'est pas soutenu à l'extrême. Vous avez même un petit heal gratuit via votre tir de base pour meubler et économiser de la ressource, c'est pas beau ?

Puisqu'on y vient, parlons un peu des mécanismes de soin. Vous disposez d'un buff permanent du style aura qui vous permet de renforcer vos soins en stackant des charges d'un buff et d'utiliser votre tir de base sur vos alliés pour les soigner. Oui, oui, on peut soigner avec son gros flingue ! En plus de ça, vous pouvez via une compétence sur la seconde ligne des talents consommer les stacks obtenus via le buff pour un petit bonus de 10 secondes qui augmente les soins et donnent des effets sympathiques aux compétences (réduction de coût, augmentation de soin, effets bonus, etc.). Avec ça vous avez en plus des grenades/roquettes qui font du heal de zone et du buff de heal, un bouclier à charges qui soigne une cible sur la durée, un flash heal qui pose un buff et augmente l'armure de la cible, un petit cooldown pour recharger/refroidir en urgence et pour finir un gros instant avec un cooldown d'une minute qui envoie du heal gras. Rah lovely ! En dehors de ça, il est intéressant de noter que contrairement aux autres classes, vous n'avez pas de HoT sous forme de compétence.
Vous l'aurez compris, des trois classes de soigneurs, le Commando/Mercenaire est celui qui a la plus grande variété de mécanismes et d'originalité à l'heure actuelle. Son gameplay est assez varié et exigeant, le fait de devoir monter ses stacks en tirant sur ses potes (ou sur les vilains s'il n'y a rien à healer, ça marche aussi) est assez plaisant, et le mécanisme de consommation des stacks pour se transformer en machine à sauver des fesses pendant 10 secondes est vraiment sympa. Le danger est de n'avoir ni ses stacks, ni son instant de up au moment où le tank se fait ouvrir, et là, ben c'est plus tendu. En résumé, il va falloir gérer de manière intelligente les combats et anticiper à mort. Ces classes ont une excellente capacité à gérer sur la durée, à maintenir un groupe en vie sans dépenser la moindre ressource mais gérer les pics de dégâts et les urgences sera un vrai challenge.
    • Avantages
  • Oh putain, le système de ressource il est trop bien et les mécanismes de heal variés et cools !
  • Sa race, en switchant de posture, j'peux faire du dps avec des flammes qui piquent, et même en heal, j'peux tapper les gens pour monter mes stacks ! Paye ton assist dps !
  • Armure lourde et gros flingues baby !

 

  • Inconvénients

 

  • Euh merde, on gère comment quand ça pète vraiment et qu'on a pas ses cooldowns ?
  • Bordel, c'est vachement chiant ces munitions qui remontent pas et ce buff pas stacké, j'croyais que c'était pour les no-brain moi !
  • Je suis la cible de moqueries très scatophiles sous prétexte que je heal mes copains avec des sondes, c'est dégueulasse !
  • A qui s'adresse cette classe ?
  • Les gens expérimentés qui veulent toucher un gameplay vraiment varié et original pour un soigneur.
  • Ceux qui préfèrent gérer sur la durée, prévoir, anticiper plutôt que burster comme des bourrins.
  • Les amoureux des gros flingues, grosses armures et de l'effet : surprise je suis heal !

 

Conclusion : bon, je prends quoi ?
Vous l'avez vu, j'ai traité les trois classes en gros de la plus classique à la plus originale, chacune a vraiment une identité propre et peut faire des choses que les autres n'ont pas du tout la possibilité de gérer, même si en définitive, à peu près n'importe laquelle de ces classes pourra faire le job. Il y a plusieurs manières de faire son choix :
  • Vous pouvez choisir en fonction de votre expérience passée de healer, si vous cherchez la stabilité ou l'originalité, ça ne devrait pas être trop dur de voir vers quoi vous tourner !
  • Si vous voulez choisir en fonction de la classe que vous jouiez avant, c'est une possibilité, vous pouvez chercher ce qui se rapproche de quoi, mais si vous ne trouverez jamais d'équivalents exacts.
  • N'hésitez pas à choisir en fonction de votre coup de coeur ! Changer si vous êtes déçu n'est pas trop pénalisant dans The Old Republic, vous aurez une nouvelle histoire, de nouveaux compagnons et un nouveau système de jeu à découvrir, bien moins chiant que remonter un énième soigneur sur un jeu classique.
  • Choisir en fonction de sa guilde ou de ses compagnons est une possibilité, mais je ne la conseille pas, les classes sont bien tranchées, ont leur propre style, et une fois que vous avez craqué pour une, vous aurez du mal à vous satisfaire d'un choix par défaut !
  • Testez grâce au week-end de beta ouverte. Vous n'aurez certes pas trop accès au gameplay heal de haut niveau, mais les premiers niveaux d'une classe permettent bien de saisir l'esprit de cette dernière.
Besoin d'encore plus d'informations pour faire votre choix ? Regardez au dessus de vous, vous voyez le menu avec les Guides, vous devriez y trouver ce que vous cherchez 😉
Edit : Je me permet également de rajouter suite à de nombreuses discussions faisant suite à cet article que je ne pense pas qu'une classe soit foncièrement plus simple à jouer ou meilleure qu'une autre. Les classes me semblent vraiment équilibrées. C'est surtout une question de classes plus ou moins déroutantes ou originales. Je ne pense pas qu'il y ai des classes à réserver à des joueurs expérimentés, juste que certaines leurs plairont peut être plus s'ils ont des envies de changement par rapport à ce qu'ils ont pu jouer dans d'autres jeux. Voilà, voilà.
Complément : pour les anglophones et les plus adeptes de WoW d'entre vous, un article globalement analogue à ce que je fais, et centré sur la comparaison avec WoW a été posté sur les forums de mmo-champion aujourd'hui. Ça peut donner une autre vision des choses si vous avez encore des doutes.

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