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SWTOR – Rencontre avec les fondateurs de BioWare

Je vous présente aujourd'hui la traduction d'une interview publiée par TGL.

BioWare est connu pour créer des mondes riches et expressifs. En ce moment, ils tournent toute leur énergie vers le déjà très peuplé MMO de l'espace SWTOR dans une tentative de créer une expérience unique dans l'univers de Star Wars, mais que peuvent-ils offrir que les concurrents ne peuvent pas ? Nous avons eu l'occasion de nous asseoir avec les fondateurs de BioWare dans le nouveau centre de BioWare à Galway pour parler d'économie et de ce que les fans peuvent attendre de Star Wars: The Old Republic.

On commence !

The Gaming Liberty: Pourquoi l'Irlande ? Qu'est ce qui vous a attiré en Irlande ? Et que pensez-vous que l'Irlande peut offrir par rapport aux Royaume-Uni par exemple ?

Ray Muzyka: Et bien nous avons cherché dans différents pays et différentes régions mais Galway est sorti du lot en raison de son talent, de son expérience, de sa main-d’œuvre et de sa grande Université. Si vous réfléchissez à ça, la ville agit comme un point central pour le monde, dans un concept global. Les gens ici sont des joueurs passionnés, des fans de BioWare, cela va être notre centre de service client pour le monde. Avoir accès à des gens aussi intelligents et passionnés a rendu le choix très facile. Les gens aiment travailler ici, ils aiment vivre ici, c'est un bon endroit et il semble qu'il y ait une bonne qualité de vie également.


TGL: C'est une chose amusante ! Beaucoup d'Irlandais voient le Canada comme un bon endroit avec une bonne qualité de vie !

Greg Zeschuk: Il y a toujours les gens pour et les gens contre mais rejoignez-nous en janvier et vous verrez comment vous vous sentez ! (rire)

RM: Le gouvernement ici nous a également apporté des taxes équitables et raisonnables ainsi qu'une structure réglementaire qui créé un bon environnement d'entreprise pour nous, ce qui est également un gros bonus.

TGL: Évidemment, la création d'emploi, considérant le trouble de l'économie, va avoir un résultat important et positif pour l'Irlande. Quelles sont vos aspirations pour ce centre, ici, à Galway, et que pensez-vous que le centre peut faire pour BioWare ?

GZ: Actuellement, nous avons 3 domaines d'expertise. Premièrement, c'est le service client. Quand vous jouez au jeu, si vous avez un problème, vous pouvez demander à un GM de venir vous aider, de parler avec vous et même de vous guider sur certaines parties du jeu. Deuxièmement, c'est ce que l'on appelle "le centre d'opération du réseau" qui est un groupe de gens clés qui gardent un œil sur le réseau en entier, les centres de données et les machines. Ça se passe toute la journée, entre ici et Austin, 24h/24, 7j/7. Ils regardent chaque serveur. Il y a aussi des gens qui vont corriger des soucis, ce qui est vraiment sympa. Enfin, il y a les équipes de test. Ils sont QA pour le jeu, s'il y a la moindre question ou le moindre problème, à n'importe quel moment, ils essaient de comprendre ce qu'il se passe, ça veut dire qu'ils gardent un œil sur tout.

Avec le temps, nous verrons ce que le jeu donne. Cela va peut-être être un super succès et si ça se passe bien, nous allons continuer à grandir.


TGL: Avec le ralentissement des abonnés à Wow, The Old Republic arrive vraiment à temps...

GZ: Oui, peut-être que le calendrier est bon. Il y a une chance que ça soit vraiment énorme, vous savez ? En fonction du temps qui passe et des opportunités qui vont se présenter, nous considérerons toujours de nous localiser ici pour notre croissance future.

TGL: Pour SWTOR, quels sont vos points de référence ? Avez-vous concentré vos recherches sur les films ? Ou avez-vous étendu aux livres, aux comics ou plus ?

RM: Tous ont vraiment apporté une perspective très inspirante. Knights of the Old Republic se passait des centaines d'années avant les films et Tales of the Jedi était la seule chose sur cette période de temps.

GZ: Oui, c'était très limité...

RM: Il y avait six bandes dessinées, de Dark Horse, nous les avons donc pris comme source d'inspiration et avons défini le jeu dans cette chronologie générale. C'est un moment qui est vraiment intéressant avec les Sith, les Jedi et les sabres laser dans tous les sens. Tout le monde arrive à être un héros. Vous pouvez tous être un Chasseur de Primes, un Contrebandier, un Soldat, un Agent et il y a quatre classes de Sith et de Jedi. Mais oui, nous avons effectivement pris toutes les sources d'inspiration. Nous recevons aussi beaucoup de commentaires de LucasArts. Il y a beaucoup de collaboration, nos équipes sont continuellement en contact, nous recevons beaucoup de commentaires des designers, c'est une relation très collaborative.

TGL: Avec l'histoire si profonde de Star Wars, est-ce que vos équipes ne se sentent pas sous pression par rapport aux attentes des fans de Star Wars ? Ou est-ce que vous vous concentrez simplement, affinant vos idées et avançant avec ?

GZ: On ne sent pas spécialement de pression de la licence, c'est une sorte de "don". Les attentes des fans sont hautes en général quand ils voient le logo de BioWare, alors la façon dont je le vois c'est "Nous sommes déjà sous pression... qu'est ce que ça fait un peu plus ?" (rire)

TGL: Oui, c'est vrai !

GZ: Je pense de plus que nous sommes en bonne position grâce aux vrais fans de Star Wars dans nos équipes. Donc je pense que pour la confrontation avec la tradition, nous sommes bien équipés. Nous avons une vraie passion pour. Nous avons travaillé sur très peu de jeux avec une licence donc je pense que nous prenons aux jeux ce sur quoi nous avons vraiment vraiment envie de travailler et nous nous sentons très passionnés. Nous voulons le faire ressentir comme aussi authentique que possible...

TGL: Cela parait fonctionner. Certaines personnes, ici, à TGL, sont de grands fans et ils se sentent vraiment comme une partie du monde de Star Wars.

GZ: Merci ! La chose intéressante est que vous ne satisfaites jamais tout le monde.

TGL: Jamais, c'est vrai.

GZ: La portée de ce que nous faisons est si énorme, il va y avoir des failles à l'occasion. S'il y a un souci, nous pouvons continuer et le corriger. Mais parce que nous nous efforçons d'apporter une grande valeur ajoutée, si nous réussissons à tout ajuster, je pense que ça va vraiment être un succès.

RM: Nous prenons toujours les retours très au sérieux. L'une de nos valeurs principales, en tant que société, c'est l'humilité. Pour nous, ça signifie que nous traitons les retours de nos fans et les prenons très au sérieux. Nous travaillons dessus et construisons avec. Notre objectif est de lancer un jeu qui peut surpasser l'imagination des gens autant que possible. Nous nous sommes engagés sur le long-terme à propos de l'amélioration du service et l'ajout de nouveaux contenus. Nous prenons le retour des joueurs très aux sérieux par rapport aux ajouts de contenus et aux extensions pour les années à venir.

Ce sont les deux choses principales que les joueurs attendent d'un MMO quand nous avons fait nos recherches. Ils veulent un jeu qui soit soutenu, pas seulement au lancement, mais sur le long-terme. Pas seulement en matière de contenu, mais également en fonctionnalité, en contenu général, en accessibilité...

TGL: En parlant de la qualité de jeu, la version du jeu que nous avons eu contient des sortes de fenêtres avec un questionnaire sur la façon d'améliorer les missions. Est-ce que le jeu final intégrera ça ? Si oui, quels sont les avantages et inconvénients de ce type de formulaires ?

RM: Ce que vous voyez là sont les données brutes...

TGL: Donc nous n'aurions pas du l'annuler... (rire)

GZ: Eh bien nous allons le faire, un peu. Nous pourrions régulièrement surprendre les joueurs. Il y a en a déjà quelques uns dans le jeu, mais celui que je trouve agréable, irritant et drôle à la fois, c'est celui qui vous demande "Que faites-vous maintenant?"

TGL: Nous dansons !

GZ: (rire) Oui ! Et il y a aussi une autre fenêtre : "Est-ce que vous vous amusez" et "Comment noteriez vous l'expérience". Blague à part, c'est sympa parce que ça nous aide à avoir un aperçu du jeu à un moment donné.

RM: J'ai répondu "Je suis occupé à m'amuser. Allez vous en ! " (rire)

TGL: Ou : "Nous discutons avec  BioWare ! A bientôt !"

GZ: (rire) C'est un peu plus soigné mais la seule chose que j'ai eu est "WWWWWWWWWW" comme s'il avait juste maintenu la touche W jusqu'à se débarrasser de l'écran.

RM: (rire) Heureusement, ça n'apparaît plus durant les combats désormais.

TGL: J'imagine en effet que ça pouvait être problématique.

GZ: Ce qui est cool avec ça c'est que les gens qui aiment donner leur avis peuvent vraiment aider le développement et du coup, nous aider.

TGL: Il a été particulièrement mis en avant l'apport des cinématiques sur l'expérience des joueurs dans SWTOR. Mais nous voudrions savoir, de votre point de vue, ce que le jeu offre de plus que les autres MMO ?

RM: Et bien nous avons les meilleurs fonctionnalités qu'on peut attendre d'un MMO. Nous avons une progression et une personnalisation exceptionnelles. Vous pouvez vraiment façonner votre avatar. Nous avons aussi l'exploration mais la chose qui rend le jeu spécial c'est qu'il se place dans le monde de Star Wars, rien que ça c'est déjà super. Nous avons aussi des combats excitants et tactiques, avec les sabres-lasers. Couplé aux cinématiques, c'est vraiment beau à regarder.

Ce qui dépasse tout c'est l'histoire et c'est la grosse différence entre SWTOR et les autres MMO. Pour ceux qui sont familiers avec les autres jeux BioWare, ils seront très content du système. Chaque joueur, chaque personnage, chaque PNJ a une voix et, même si c'est subtile, ça fait une énorme différence. Cela aide à avoir un grand sens de ses missions et de son implication. L'une des choses les plus courantes que l'on entend, c'est que les gens ont du mal à revenir à leur ancien MMO après avoir joué à SWTOR car il y a une grande implication dans tout.

Un autre point intéressant est qu'il y a de vrais choix dans le jeu. C'est le voyage d'un héros pour chaque classe, il y a des choses qui sont partageables et vous pouvez également rejoindre un compagnon sur ses quêtes personnelles, même si vous êtes d'une autre classe. Mais parce que ce sont des choix personnels, il y a toujours une conséquence personnelle, il n'y a aucun retour possible. Vous ne pouvez pas simplement recharger une sauvegarde et tester "Et si...". C'est très excitant du point de vue moral car ça a un impact personnel. Nous avons trouvé un moyen d'intégrer le combat de groupe, avec l'exploration de groupe, les histoires de groupe, mais il y a toujours une grand part d'histoire personnelle. Les gens n'imaginaient pas que nous pourrions le faire dans un MMO spatial, mais nous l'avons fait !

TGL: Au final, et nous savons que vous l'avez souvent entendu, qu'est ce qui vous a amené à créer un MMO spatial plutôt que de créer un nouveau volet pour Knights of the Old Republic ?

GZ: Intéressant. Nous avions toujours voulu faire un MMO. Nous avons fini par créer un MMO Star Wars et nous sommes incroyablement heureux. Les fans seront si surpris quand ils joueront. Vous pouvez y jouer complétement en mode solo si vous voulez.

RM: Oui, nous avons découvert que les joueurs aiment jouer au MMO seul 60% du temps. Donc, en un sens, le jeu est complétement solo mais des améliorations sont apportées par la présence des autres joueurs. A tout moment, vous pouvez grouper, jouer l'histoire ensemble ou juste une partie, explorer le monde, faire une instance...

GZ: Nous savons que les gens se plaignent, mais je pense que s'ils l'essaient, ils seront scotchés.

RM: Une autre dimension en avant de l'histoire est le système des compagnons. Les joueurs aiment les compagnons dans les jeux BioWare, de la même manière, les compagnons sont très puissants dans SWTOR. Ils ont des capacités uniques, des actions uniques, ils commentent vos actions. Ils sont comme une lentille à votre monde. Ils sont une grande partie de la manière dont nous racontons l'histoire et des fois, ils reproduisent vos propres actions.

TGL: Ça parait sympa ! Merci les gars !

GZ: Merci, c'était un plaisir.

RM: Merci.


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