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SWTOR – Interview avec Daniel Erickson

Une interview a été menée par White, un membre de la guide Project Serenity puis publié sur Torwars. Je vous en présente aujourd'hui une version traduite. Au cours de l'entretien avec Daniel Erickson, Lead Writer pour BioWare sur Star Wars: The Old Republic., ils ont pu aborder le processus d'écriture, l'équilibre du contenu, les titres, la disponibilité des acteurs des voix, les surnoms ainsi que quelques informations sur les bikinis d'esclave.

 

Kay White (pour TORWars): Dans les jeux BioWare, vous donnez souvent le choix d'épargner ou de tuer quelqu'un. La plupart du temps, si vous tuez quelqu'un, vous perdez du contenu, la personne ne revient pas plus tard vous hanter. Dans SWTOR, est-ce que vous perdrez du contenu en tuant quelqu'un ou est-ce qu'il y a une alternative qui se débloque ?

Daniel Erickson: Toujours une alternative. En fait, une des choses que j'ai appris dans mon travail d'écrivain, c'est que le choix entre contenu et non contenu n'est pas admissible. C'est tout aussi inadmissible de ne pas avoir de choses émouvantes. Vous ne pouvez pas avoir la quête : "Salut, va tuer ce type !", vous y allez, il vous convint de ne pas le faire et puis vous partez, juste comme si vous ne vous étiez pas réveillé ce matin et n'aviez rien fait. Toujours la même chose : contenu contre non contenu n'est jamais une bonne chose. Design 101 disait : si vous donnez le choix aux joueurs, les deux options doivent être équivalentes.

 

KW: Est-ce que les utilisateurs de la Force qui ne gagnent pas le dire de Dark et Maître auront un titre alternatif ?

Daniel Erickson: Oui, en fait, toutes les classes ont différents titres et rangs et non juste des titres officiels. Il y aura différents titres à gagner au cours de toutes les aventures. Certains sont très évidents, par exemple : le Soldat évolue dans son grade et ainsi dans ses titres. Mais il y a tout un système de titres pour chaque classe et ils sont tous différents.

 

KW: Donc si je n'obtiens pas le titre "Dark" parce que je suis trop sympa ou n'importe quelle autre raison, il y a un autre titre que je vais obtenir à la place au même moment ?

Daniel Erickson: Correct.

 

KW: Est-ce que la disponibilité des acteurs qui font les voix risquent d'affecter la sortie des extensions du jeu ?

Daniel Erickson: Nous avons fait la même chose que n'importe quelle série qui va avoir une suite. Tous les acteurs qui ont fait les films Star Wars pour les deux opus avaient des contrats les engageant pour toutes les suites. Et nous avons fait la même chose, des contrats longue-durée avec tous les acteurs principaux.

 

KW: Donc il n'y a pas à s'inquiéter que Jennifer Hale ne puisse pas doubler ou ait mal à la gorge, que vous deviez couper le dialogue pour le Soldat.

Daniel Erickson: Si Jennifer Hale est malade ou si quelque chose arrive comme un conflit de planning, alors on fera en fonction.

 

KW: Surnom des personnages ? Oui ou non ?

Daniel Erickson: Rien d'annoncé.

 

KW: Pouvez-vous nous en dire plus sur le processus décisionnel à ce propos, pourquoi est-ce que ça n'a pas encore été annoncé ?

Daniel Erickson: Juste quand on le met en place. Ce n'est pas une question de quand on veut le faire mais plus une question de la meilleur façon de le faire et de quand il est en place.

 

KW: Ok. Donc ça peut être une fonctionnalité pour après le lancement, c'est quelque chose que vous voulez mettre en place ?

Daniel Erickson: En effet.

 

KW: Question sur l'histoire. Dans le processus d'écriture de SWTOR, qu'est-ce qui est venu après la recherche initiale ? Je suppose que vous avez commencé par vous renseigner sur l'univers Star Wars, qui est assez énorme, qu'est ce qu'il se passe après ?

Daniel Erickson: Le concept art quoique en fait ça arrive plus ou moins en même temps. En tant que lead writer, j'effectuais la liaison avec les artistes qui sont plutôt dans le style "A quoi ça peut ressembler ? Qu'est ce qui va permettre de le rendre différent ? Et si c'est la même chose ?". Ils essayaient de rendre certains éléments papiers en éléments visuels, pour que les gens puissent les voir et y penser. Après ça, nous avons mis en place un petit nombre de quêtes pour voir à quoi pouvait ressembler une quête dans SWTOR. Quel était notre ton, notre style, combien de réponses allions-nous donner, combien de temps il fallait pour en écrire une... Passion, recherche et conception.

 

KW: Comment gérez-vous les différentes options de dialogue ? Est-ce que vous les créez toutes en même temps ou est-ce que vous écrivez une histoire principale et ensuite vous ajoutez d'autres options ici et là comme "Nous devons faire quelque chose pour les joueurs qui veulent ça ou ça ?"

Daniel Erickson: Chaque écrivain est différent. Certains de nos écrivains écrivent une seule histoire, comme une seule option, la principale. Ainsi, quand vous sélectionnez le numéro 1 dans l'histoire de votre classe, ce n'est pas le côté lumineux ou le côté obscur, c'est le choix principal de votre classe. Par exemple, le numéro 1 pour le contrebandier, c'est toujours dans le style de Han Solo. Donc, pour certaines classes, on a écrit l'histoire d'une façon linéaire. Certaines personnes vont écrire tous les choix en même temps, mais c'est très brouillon. Je me rappelle d'une fois où la personne m'avait envoyé la mauvaise version et il m'a dit "Amusant comme option". Juste comme s'il venait de décider la chose.

Moi, je fais tous les nœuds les un après les autres. J'écris tout à propos d'une chose, je l'améliore, encore et encore et encore et encore et puis je passe à la suivante. J'avance à travers le dialogue, en avant, en arrière, jusqu'à avoir une pièce complète.

 

KW: Vous aimez écrire toutes les branches en même temps pour chaque décision dans le dialogue.

Daniel Erickson: Oui, tout en même temps. Si je me regarde, la façon dont j'y pense et la façon dont ça fonctionne, en fait, je ne comprends pas comment j'écris tout ça. A vrai dire, je crois, plus que les autres écrivains, que mes conversations ne se déroulent jamais comme je le voulais. Très souvent, je développe mes personnages en profondeur et ensuite, je les mets en scène et je les fais parler entre-eux (ce qui signifie que je vais rester longtemps sur chaque moment de la conversation) et, un peu comme un fractal, je vais aller dans toutes les directions avant de continuer. Comme je ne fais que suivre (j'étais un acteur d'improvisation, dans mon passé d'acteur) et je suis juste leurs émotions et la façon dont elles se développent. Ainsi souvent je pense : "Oh ! Je pense que je vais suivre ce chemin ! Ah ! Non ! En fait, le personnage n'est pas du tout intéressé par ça".

 

KW: Donc vous vous imaginez une personnalité différente pour chaque option de dialogue de chaque classe pour laquelle vous écrivez ?

Daniel Erickson: Oui ! J'ai donc probablement du écrire pour 7 personnages principaux d'un jeu et même un certain nombre de personnages secondaires. Vous savez, il y a toujours le mec qui aggro qui n'aime pas écouter ; il y a un gars veut juste avoir l'air intelligent ; il y a un gars qui veut toujours dire des trucs drôles ; et bien sûr il y a la ligne principale de l'histoire de la classe. Ainsi, quand j'écris pour le chasseur de primes, vous avez différents archétypes. Les 3 premiers sont toujours les mêmes. Il y a Boba Fett : très laconique, totalement dans le boulot, qui parle peu. Vous avez une sorte de Bruce Willis, qui veut être charmant, amusant. Et ensuite, vous avez le malveillant, le mauvais gars avec une arme à feu. Et au dessus de ça, vous avez un second groupe que j'essaie de faire ressortir, de façon à couvrir tous les types de joueurs.

 

KW: Quelle part du dialogue est basée sur la vision des personnages que vous avez dans votre tête et quelle autre part est créée en considérant la scène de l'autre côté du clavier : le joueur espère retirer quoi de cette expérience ?

Daniel Erickson: Oh, vous savez, nous ne pensons-pas "Qu'est ce que le joueur veux ?". Nous nous mettons juste dans la peau du personnage. Que veut le personnage dans cette situation ? Si vous jouez ce personnage, quelle sera la réponse raisonnable ?

Vous pouvez toujours savoir quand un écrivain de jeu de rôle a échoué, le joueur vient vers vous et il dit : "J'aimerais raser votre tête et ramener vos cheveux chez moi" et que vos options de dialogue sont : "Ça me paraît bien", "Je ne suis pas sur de ça" et "Je peux avoir 1 dollar ?". Ok ? Et vous vous demandez quoi dire alors que bien sûr, votre réaction naturelle serait : "C'est quoi ce bordel", "Pas question" et "Éloigne-toi de moi, rampant".

 

KW: Mais si vous choisissez le dollar, je le prends

Daniel Erickson: [rire) Je prends le dollar !

Mais le problème est souvent que, si vous essayez de rediriger une intrigue, au lieu de penser à une conversation normale, souvent les options de conversation n'auront plus aucun sens.

 

KW: A quel moment du processus avez-vous créé les compagnons ?

Daniel Erickson: Ah ! Les compagnons ! Ce qui est intéressant avec eux c'est que la plupart ont été créés très tôt. Nous avons créé tout un tas de personnages compagnons que nous apprécions mais ils ne sont pas tous utilisés. Et beaucoup d'entre eux ont changé de ton. Nous ne savions pas que Blizz allait être drôle. Et alors ce qui est arrivé, c'est qu'ils étaient tous là, assis, comme dans un bac, et les auteurs les attrapaient. On ne les avait pas encore assigné à une classe. Il y avait tous ces personnages intéressants flottant dans la galaxie qui avaient des antécédents et des origines et les auteurs disaient : "Oh, j'adhère entièrement avec ce gars-là."

 

KW: Donc vous avez une table pour les auteurs où vous mettez toutes vos idées et chacun apporte une idée de compagnon sur la table. Ensuite, vous jouez au poker et celui qui gagne les obtient tous ?

Daniel Erickson: En quelque sorte.

Certains compagnons sont aussi apparus dans les histoires. Certains compagnons étaient des personnages principaux de l'histoire au début, pas du tout des compagnons. Et en fait, la plupart du temps, nous avions une discussion et : "Oh oui ! Je joue à ça et j'adore ce gars. Je ne peux pas attendre que ça devienne mon personnage". Et pour ceux là : "Ok, ça va être rapidement le cas ! Il y a quelqu'un pour lequel ça marche !"

Et aussi, nous devons nous assurer de respecter les règles. Dans certains RPGs, on va juste vous donner les compagnons. La règle de James Ohlen est toujours : la planète entière doit d'abord tourner autour du personnage en premier. Vous avez à l'expérimenter, à vivre une aventure entière pour savoir qui sont les autochtones et ensuite, vous obtenez un compagnon.

 

KW: Comment avez-vous choisi les personnages avec des options de romance ? A quoi ressemblait la session de réflexion sur ce sujet ?

Daniel Erickson: D'abord, nous avons décidé le type de romance, ce qui était assez intéressant. Nous avons eu une grande session de réflexion et nous en avons discuté : quelle sorte de relation ont les gens ? Et vous savez, c'était très révélateur. Vous avez beaucoup à apprendre de la vie personnelle des gens. Et parce que nous avons tellement d'histoire d'amour... comme vous savez, toutes les classes ont des compagnons différents. Traditionnellement, dans les jeux BioWare, vous avez l'histoire d'amour avec la gentille fille et avec la méchante fille et c'est tout. Parfois, il y a quelques variations. Mais avec une douzaine de romance possible, c'est plus : "bon, nous avons donc la romance complètement malsaine de co-dépendance, la romance train-épave, ah et ..."

Et bien sûr, ça doit resté lié à la nature des personnages. Il va y avoir des gens qui vont dire "Oh oui ! Ça va être mauvais ! En avant ! Je vais sortir avec Kaliyo."

 

KW: Oui ! Elle a déjà une réputation, même pour quelqu'un qui n'a pas pu faire la bêta, d'une partenaire peu fonctionnelle.

Daniel Erickson: [rire] Elle n'est pas pleine d'amour.

 

KW: Ce n'est pas la fille d'à côté !

Daniel Erickson: Non, pas vraiment. C'est la plus loin des romances traditionnelles de BioWare.

Et certaines proviennent de personnes qui avaient des intérêts personnels. Rebecca Harwick, qui a écrit l'Inquisiteur Sith, a mis en place la première romance en pensant directement à Carth, du jeu KOTOR. Et la critique de sa romance disait "Cette personne est un homme. Il ne pleurniche pas sur ses sentiments. Il n'a pas une histoire sombre et, si c'était le cas, il ne voudrait pas la partager avec vous".

 

KW: Avez-vous une trame scénaristique finie avant d'écrire le dialogue ? Est-ce que vous préparez l'intrigue et ensuite vous écrivez les lignes.

Daniel Erickson: Oui !

 

KW: ...ou est-ce que parfois ça arrive en même temps ?

Daniel Erickson: Non, non. En fait, loin de ça, nous avons des trucs de haut-niveau. Nous devons avoir un niveau de documentation totalement dément et une planification méticuleuse car toute la création du monde, les plans, les textures et tous les objets, tout ça est fait en amont, avant les dialogues. Les cinématiques font appel à l'art et recherchent des appuis pour être faites. Nous avons actuellement quelque chose qui dit : ici il y a (pas toutes les lignes qui vont être dites) mais tous les sujets qui vont être couverts et toutes les choses qui vont arriver, pour tout, bien avant que ce soit effectivement écrit.

 

KW: Quand vous assemblez les histoires, est-ce que vous pensez à des thèmes spécifiques pour chaque classe ou est-ce que vous cherchez à inclure des évènements spécifiques avant de penser aux thèmes ?

Daniel Erickson: Les thèmes viennent toujours en premier et c'est mieux. Mes les concepts thématiques dans les histoires, du moins me concernant, c'est plus pour vous mettre dans l'ambiance. Je vais ainsi réfléchir à quelques thèmes sous-jacents et ce qui va piloter une histoire en particulier. Mais cela marche pour moi... chaque personne est différente. Hall Hood, qui a fait le contrebandier, a plus tendance à être conduit par son personnage. Il pense à des personnes étonnantes avec lesquelles raconter des histoires.

J'ai tendance à penser aux évènements. Le premier chapitre du Chasseur de Primes est entièrement basé sur le thème final. J'avais ça dans ma tête, je savais exactement comment je voulais y arriver et j'ai créé un Némésis, une situation et une intrigue qui allait permettre à ce thème d'exister et je suis parti de là. Donc oui, chaque auteur est différent.

 

KW: Pouvez vous nous donner un exemple d'une histoire qui a été inspirée par un film, un livre, un Comic ou quelque chose d'extérieur à l'univers Star Wars ?

Daniel Erickson: Extérieur à l'univers Star Wars ...

 

KW: Tout le monde pense à l'agent impérial inspiré de James Bond, mais un autre ?

Daniel Erickson: Non, l'agent impérial n'est pas proche de James Bond. L'agent est plutôt basé sur la profondeur, un style complexe d'une autre époque, les espions de la guerre froide. Et.. ce n'est pas une question facile ! Je sais que le début du contrebandier est très proche de .. The Outlaw Josie Wales (Josey Wales hors-la-loi)? J'essaie de me rappeler ce film où le gars est blessé dès le début mais il ne meurt pas et ensuite, il passe le reste du film à retourner en arrière et à retrouver son sac, son arme et toutes ses affaires perdues "c'est mon chapeau !".

De toute façon. Il y a clairement des influences un peu partout. Un des compagnons, bien qu'il ait tourné différemment par la suite, était très inspiré de quelqu'un que j'apprécie dans Battlestar. Vous savez, l'influence vient de partout.

 

KW: Vous diriez que vos dialogues sont principalement influencés par quoi ?

Daniel Erickson: Une bonne écriture de script.

 

KW: D'où qu'il vienne.

Daniel Erickson: Oui, les dialogues sont une chose qui doit venir naturellement. C'est plus comme apprendre un artisanat et apprendre ce qu'est un bon dialogue que... Vous savez, vous ne volez pas réellement le dialogue à partir d'autres endroits parce que ça ne fonctionne pas de cette façon. Ce que vous faites, c'est former les gens en "moins c'est plus", "laissez les gens dire" et, pour l'amour de dieu, ne jamais avoir des gens vous expliquer ce que sont leurs émotions actuelles l'un envers l'autre.

 

KW: Comment ça va se passer avec les bikinis d'esclave ou d'autres objets cosmétiques ?

Daniel Erickson: Tous les objets sociaux de haut niveaux seront modulables. Donc si vous pouvez, obtenez le haut niveau d'équipement ! Si vous voulez obtenir beaucoup de points sociaux et faire une tonne de travail parce que vous voulez porter votre bikini en raid, vous allez devoir être la personne folle qui travaille beaucoup mais  vous pourrez y arriver.

 

KW: Donc les points sociaux ne seront utiles que pour la modification des objets ou que pour obtenir des modifications cosmétiques ?

Daniel Erickson: Objets cosmétiques, titres, équipement de frime.

 

KW: Ok. Rien n'affectera vos statistiques en obtenant plus de points sociaux en groupant plus souvent ?

Daniel Erickson: Non.


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