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SWTOR – ZL : Taral V (Histoire)

Aaaaaah, Taral V… Sa jungle, ses monstres, ses Impériaux… Cette jolie petite instance, parfaite pour vos vacances d’été ou votre camp d’entrainement modèle GIGN, est considérée comme la plus simple des instances en mode Difficile. Les personnes de la République venant d’arriver au niveau 50 auront donc tout intérêt à commencer par là pour démarrer leur phase d’équipement.

 

Introduction

Vous trouverez la quête à la Station Carrick (L2-PN), laquelle vous enverra sur le vaisseau Telos parler au Maître Jedi Oteg (petit, vert, vous reconnaîtrez !).

Pour ceux d’entre vous qui n’auraient jamais mis les pieds sur les autres vaisseaux de la Flotte de la République, prenez l'ascenseur « Départ des Missions" (à l'est), sélectionnez la destination "Transport interflotte". De là, prenez le taxi direction le Telos !

Comme vous n’êtes pas n’importe qui, non mais sans blague, oh hein, Oteg et vous aurez une vision de Force. Une mystérieuse entité Jedi vous révèlera l’existence d’une prison dans la nébuleuse Maelström, dans laquelle est retenu un puissant Jedi depuis près de 300 ans, ce qui ne nous rajeunit tout de même pas… Evidemment, le seul moyen de se rendre dans cette prison est d’accéder à un ordinateur Gree (lequel est d’ailleurs gris. Comment ça, je sors ?), caché dans un bunker Impérial situé sur Taral V. En piste, l’infiltration précise et minutieuse va commencer.

 

Le groupe

L’instance n’étant vraiment pas dure, je n’ai pas de conseils spécifiques quant à la composition de votre groupe. Comme d’habitude, mieux vaut être en vocal (TS ou Mumble par exemple). Ça n’est pas obligatoire mais cela simplifiera grandement le travail, surtout si c’est votre première promenade ou si vous êtes en pick-up.

 

Les quêtes bonus

Elle s’effectue de façon très naturelle, en suivant le cheminement de l’instance. Les différentes phases de la quête sont les suivantes :

  • Étape 1 : Vaincre les créatures de la jungle (/20)
  • Étape 2 : Vaincre les forces impériales (/45)
  • Étape 3 : Pirater les terminaux de sécurité (/10)
  • Étape Finale : Vaincre le Seigneur Hasper
  • Bonus indépendant : Détruire les stations de recherche impériale /8

Progressez tranquillement en détruisant tout et tout le monde et vous effectuerez cette quête sans même vous en rendre compte.

 

Les ennemis

Ici, aucune surprise… Ce sont des groupes standards, rien de bien violent. On peut toutefois mentionner les monstres qui grimpent sur les petits ponts quand vous passez dessus, ne soyez pas surpris.

 

Dompteur Gattan

Points de vie : 36 963

Capacités :

  • Chats de vigne dressés : Gattan est accompagné de deux chats, de 27 113 pv.
  • Volée de mortier : une zone de dégâts.

Concentrez-vous sur les chats pour les éliminer au plus vite, et finissez Gattan.

 

Une fois les trois affreux à terre, direction la base Impériale !

 

Capitaine Shivanek / Eventreur

 

Points de Vie Shivanek : 22 473

Points de vie Eventreur : 20 403

Capacités :

  • Recharge : qui augmente les dégâts infligés
  • Saignement : fait perdre de la santé progressivement

Dès le début du combat, Shivanek invoque Eventreur. Les deux sont insensibles aux Contrôles de foule.

Il est conseillé d'éviter de laisser les deux côte à côté, car ils augmentent ainsi leurs dégâts. Il vaut ainsi mieux que le Tank monte sa menace sur Shivanek, puis provoque Eventreur et l'éloigne du boss. Les DPS se concentrent donc sur Eventreur exclusivement jusqu'à sa mort, puis s'occupe de Shivanek.

 

Docteur Zharen

 

Points de Vie : 1908

Extrêmement simple, ce boss possède très peu de points de vie. Le danger vient surtout des vagues d'ennemis qu'il invoque 3 fois durant le combat. Essayez de les réunir sur le boss, et lâchez les zones de dégâts (AoE) pour éliminer le tout.

 

PD-44

 

 

Points de vie : 90 878

Capacités :

  • Tir concentré : Fait de gros dégâts sur la cible. Peut (et doit) être interrompu au plus vite.
  • Tir de missile : De temps en temps, le boss se retourne et envoie une attaque, sur une personne choisie aléatoirement, composée d’une volée de 4-5 missiles.

Pas vraiment de stratégies, le Tank monte sa menace au mieux tandis que les DPS lâchent tout ce qu'ils peuvent.

 

Général Edikar

 

Points de vie : 59 702

Capacités :

  • Appel de renforts : En fonction de sa santé, Edikar appellera des vagues de 4 droïdes qui apparaîtront 2 par 2, à sa gauche et à sa droite.
  • Recharge : Pendant 35 secondes, après avoir appelé ses droïdes, Edikar ne fait rien. Rien de transcendant en soi, mais sachez donc que vous aurez 35s pour tuer les droïdes en paix avant qu’il ne revienne dans la danse.
  • Tirs auto : Attaque canalisée effectuant des dégâts sur une cible.
  • Grenade thermique : Zone de dégâts infligeant des dommages massifs à tous les joueurs touchés. De plus, les joueurs touchés reçoivent un DoT, pouvant et devant être enlevé par le soigneur, qui inflige encore plus de dégâts!

En ayant effectué les quêtes bonus, vous pouvez cliquer sur la console à droite, qui permettra d'exploser deux des quatre tourelles.

Restez au milieu, explosez les tourelles. Tapez le boss jusqu'à ce qu'il appelle ses droïdes, éliminez-les, et retournez sur le boss, et ainsi de suite. C'est la stratégie "normale", qui demandera un peu plus de motivation de la part des DPS et du Soigneur.

Il existait une stratégie, qui permettait de se protéger des tourelles, en se cachant derrière la bobine que l'on voit à droite, qui faisait venir le boss et ses droïdes au même endroit, permettant de lancer des AoE dessus, mais il semble que cette technique fonctionne désormais uniquement en mode Difficile.

Attention : Veillez à ce que votre tank se tienne face à votre groupe, c’est-à-dire que le boss soit dos à vous. Ceci vous permettra de ne pas prendre les dégâts d'Avalanche de Tirs si elle n’est pas interrompue.


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