GW2 – Aperçu de la Jungle de Maguuma et du système de maîtrise
Il est très clair que ArenaNet et NCSoft comptent beaucoup sur la nouvelle extension Heart of Thorns pour redonner un coup de neuf à Guild Wars 2. Les développeurs sont conscients du manque de nouveautés concernant leur jeu malgré une histoire vivante en deux saisons qu'ils ont voulu la plus prenante possible. Ainsi, dans la continuité de cette histoire vivante, la future extension nous propose d'explorer en profondeur la partie Nord Ouest de la carte jusque dans les profondeurs de Maguuma. Ceci afin de rendre visite au terrible dragon de la jungle Mordremoth.
Dans une interview exclusive de nos confrères du site anglais IGN, nous avons pu obtenir de nouvelles informations concernant cette zone ainsi que sur le système de maîtrise. Cet article nous offre en prime une belle vidéo ainsi que de magnifiques images qui sauront à coup sûr éveiller l'intérêt des fans de la licence.
Le Coeur de Maguuma
ArenaNet a décidé de ne pas élever le niveau maximum mais a préféré opter pour un nouveau système qui offre une progression horizontale. Nous allons peut-être pouvoir dire adieu à une situation dans laquelle l'ajout de nouveau contenu reléguaient les anciennes cartes à des zones désertes.
N'en déplaisent aux fans de Guild Wars premier du nom, les continents de Cantha et d'Elona ne sont pas au goût du jour dans cette extension. En effet, les joueurs qui ont suivi l'histoire vivante, et notamment la saison 2, vous confirmeront que le Coeur de Maguuma s'inscrit dans la logique de l'histoire. Nous apprenons ainsi que la carte est divisée en trois zones :
- la Canopée, située en hauteur, qui est jonchée de débris des bateaux volants de la flotte du pacte ainsi que de dirigeables éventrés par les lianes du dragon ;
- le sol, plus commun à ce que nous connaissons d'une jungle normale, habité par toutes sortes de créatures de la forêt et de plantes gigantesques ;
- le sous-sol, composé des racines de grands arbres, il vous amène dans les profondeurs du Coeur de Maguuma.
Système de Maîtrise
L'autre grand avantage de la nouvelle zone est la façon dont son design vertical se prête au système de maîtrise. On pense notamment à l'utilisation du deltaplane ou des "champignons sauteurs" qui ont été aperçus dans la vidéo. Vous serez en mesure d'interagir avec ce qui va vous offrir un accès à de nouveaux domaines ou de meilleurs points de vue.
D'autres précisions nous sont données par David Webb un des System Designer :
Nous avons de nouvelles races de PNJ dans ce monde. Certains d'entre eux sont les Itzel et quand vous les rencontrez ou commencez à gagner des points dans le système de Maîtrise, vous pouvez commencer à apprendre leur langage. En faisant cela, vous pourrez débloquer de nouvelles choses comme par exemple l'accès à des vendeurs.
Comme vous continuez à progresser dans vos relations avec les Itzel, ils vont commencer à vous donner accès à des capacités spéciales de combat qui vous aideront à surmonter les obstacles que vous ne pouviez absolument pas dépasser auparavant. En apprenant davantage sur leur culture et sur leurs façons de chasser et de cueillir, vous débloquerez des succès, des collections et des choses qui vont vous donner l'accès à davantage de zones.
Mais vous me direz, quel avantage y a t-il à ne proposer du contenu que sur la nouvelle zone ? Si vous avez suivi depuis le début, vous vous souviendrez que la volonté des développeurs et de ne pas rendre mortes les anciennes zones. Aussi, le système de maîtrise sera étendu aux autres cartes déjà existantes ce qui va vous offrir d'autres façons d'explorer et qui sait, peut-être rencontrer de nouveaux dangers et de nouveaux trésors ? Vous serez même en mesure d'utiliser certaines de ces maîtrises dans les Fractales.
Une volonté de changer la façon de concevoir un MMO
Contrairement à d'autres MMO, le but ici n'est pas de consommer rapidement le nouveau contenu, d'atteindre la nouvelle limite de niveau et de commencer à réellement jouer à la fin du jeu. A la place, vous progressez d'une manière très réelle dès la minute où vous commencez et vous pouvez utiliser vos nouveaux talents dans l'ancien contenu.
Nous avons essayer de concevoir un système qui fonctionne un peu plus comme ce que nous avons connu dans des jeux consoles comme Metroid ou Zelda où les systèmes de progression sont plus naturels, plus intégrés avec l'environnement et le contenu, et vous permettent d'interagir avec le monde qui vous entoure.
Nous estimons qu'il y a plus de satisfaction à ce style de progression plutôt que de suivre une courbe de progression qui augmente lentement et où les créatures que vous affrontez sont de plus en plus coriaces.
Le sentiment que nous voulons vous transmettre c'est : maintenant je n'ai pas plus de puissance mais parce que j'ai tous les outils en main, je peux effectivement atteindre mon but.
Le but ici est de créer un jeu qui peut continuer à croître dans les années à venir d'une manière significative et satisfaisante, et ce nouveau système est la pierre angulaire sur laquelle la nouvelle vision est construite. Pour ArenaNet, une expérience de jeu forte c'est avant tout sentir une approche plus naturelle lors de l'interaction avec le monde pour développer votre personnage.
Pensez-vous que la philosophie pensée par ArenaNet sera acceptée par les joueurs ? Le nouveau monde et le système de maîtrise vous plaisent-ils tels qu'ils sont présentés à l'heure actuelle ?