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GW2 – Dolyak express : Monde contre Monde

Voici la deuxième édition du Dolyak express qui concerne le Monde contre Monde. Devon Carver (concepteur de contenu et chef du projet McM) et Colin Johanson (concepteur de contenu en chef) ont répondu à une sélection de questions concernant le McM.

Elles concernent des éléments très différents de ce mode de jeu tels que l'histoire vivante dans le McM, les commandants de guilde, la création de contenu pour le McM, l'équilibrage des compétence avec le JcE, l'adaptation du score de guerre en fonction de l'activité des joueurs et plein d'autres encore.

Q : L’histoire du McM deviendra-t-elle un jour le point central du Monde vivant ? Ou l’implication du Monde vivant dans le McM se limitera-t-elle à certains événements, comme les saisons McM ?
Colin Johanson : Il est tout à fait possible sur le plan thématique qu’à un certain point, une histoire se déroule en grande partie, voire exclusivement, dans les Brumes. Quelques histoires nous y ont déjà transporté : Scarlet possède des sondes dans les brumes par exemple, et quelques-uns de ses Étherlames y voyagent sous la direction de Mai Trin, qui s’est échappée récemment, dans notre mise à jour du 4 février et qui nous font découvrir la carte de la lisière des Brumes. De manière générale, nous essayons d’éviter de forcer les joueurs à miser sur la compétition pour progresser dans leur histoire, mais cela ne veut pas dire que nous ne pouvons pas créer des scénarios qui se dérouleraient dans les Brumes, ou révéler des cartes supplémentaires de la même manière que nous l’avons fait pour la lisière des Brumes.

À l’avenir, les scénarios de grande envergure en arrière-plan du McM arriveront sous forme de système de jeu compétitif entre les mondes, et de contenu et fonctionnalités supplémentaires que nous continuons à ajouter pour soutenir cette forme première du mode de jeu.

Q : Envisageriez-vous de concevoir des PNJ dont la difficulté s’adapterait au nombre des joueurs les attaquant ?
Colin : Nous le faisons déjà dans tout Gw2 ! La façon dont les ennemis s’adaptent dépend des capacités et des éléments du contenu auquel ils sont liés, mais à chaque mise à jour que nous lançons, nous affinons de plus en plus notre système d’échelle dynamique. La plupart des combats en McM sont contre des PNJ qui ont une échelle dynamique très limitée, pour que les joueurs ne perdent pas de temps à essayer de prendre le contrôle d’une tour/combattre le PNJ final une fois qu’ils ont déjà passé beaucoup de temps à y pénétrer. Mais c’est un outil dont nous disposons et dont nous pourrions tirer avantage partout dans le McM si nous décidions de le développer pour la suite.

Q : La mise en place d’une fonctionnalité de « Commandant de guilde », qui procurerait un symbole de commandement visible uniquement par les membres de la guilde, est-elle à l’étude ?
Devon Carver : Cette fonctionnalité a été très demandée dans l’un des fils du forum de notre initiative de développement collaboratif et nous réfléchissons actuellement à la conception de tous les aspects de ce système. L’Initiative de développement collaboratif est un espace sur le forum dans lequel nous abordons un sujet particulier sur le jeu d’un point de vue de la conception. Nous utilisons cet espace pour échanger des idées avec les fans et c’est un outil très important pour nous en termes d’évolution de conception du jeu.

Q : Sans entrer dans les détails, y aura-t-il d’autres tentatives de faites pour « attirer » les joueurs de JcE en McM ?
Devon : Nous allons continuer à améliorer les récompenses offertes en McM. Les succès ajoutés à la mise à jour de la lisière des Brumes et les récompenses de la saison 1 McM font partie d’un projet visant à offrir des présents à des gens qui s’essairaient au McM et qui sans cela ne l’auraient pas fait. La technologie employée derrière cette mise à jour nous permet aussi d’accueillir en McM, en tout temps, tous les joueurs qui le désirent. Nous allons continuer à augmenter le nombre de récompenses pour le jeu en McM dans les domaines pour lesquels cela fait sens. La mise à jour de la lisière des Brumes va augmenter la fréquence d’apparition d’objets élevés dans les coffres de rang élevé, ainsi que la quantité de minerai de dragonite que les joueurs obtiendront en McM.

Q : Y aura-t-il à l’avenir plus de cartes de McM à proprement parler plutôt que des débordements comme la lisière des Brumes ?
Devon : Pour l’heure, nous nous concentrons sur l’amélioration du McM et des cartes actuelles avant d’en ajouter de nouvelles. La lisière des Brumes nous offre la possibilité d’essayer certaines choses qui, nous l’espérons, pourront être intégrées aux autres cartes, tout en garantissant que les joueurs puissent toujours prendre part au McM, indépendamment du nombre de personnes présentes sur une carte. Nous pensons qu’il est préférable d’apporter des améliorations à l’intégralité de l’expérience McM avant d’ajouter de nouveaux éléments de contenu volumineux.

Q : Quelle est votre politique d’équilibrage en McM ? D’après certaines personnes, vous ne créerez pas d’équilibrage spécifique au McM, contrairement au JcE et au JcJ. Est-ce vrai, et si oui, pourquoi ?
Devon : Nous pensons qu’il est essentiel que le McM et le JcE soit liés autant que possible, dans la mesure où nous souhaitons réduire les barrières à l’entrée des différents types de jeu pour les joueurs. Moins il existe de zones de jeu équilibrées séparément les unes des autres, plus le jeu devient clair pour les joueurs étant donné que leurs compétences et leurs personnages se comportent de la même manière quoi qu’ils jouent. Nous voulons faciliter le passage des joueurs du JcE au McM, pour qu’ils puissent utiliser le même personnage sans devoir complètement repenser leur barre de compétences. Si nous décidions d’équilibrer les différentes régions du jeu séparément les unes des autres, nous pensons qu’il deviendrait alors plus difficile pour les joueurs de passer du McM au JcE, et inversement, surtout s’ils ne sont pas familiers de ces modes de jeu.

Q : Pourriez-vous nous dire à quelles critiques le design de la lisière des Brumes cherche-t-il à remédier ? Par exemple, on dirait qu’elle pourrait être plus propice à des batailles techniques de petite ou moyenne envergure, ce qui va à l’encontre du mode de jeu prédominant en McM à l’heure actuelle : les attaques en bus/zerg.
Devon : Nous avons essayé de concevoir la carte pour qu’elle ait un schéma différent des autres cartes de McM. C’était en partie une tentative de créer davantage de goulets d’étranglement et de lieux qu’un groupe important trouverait difficile à arpenter. Nous voulions essayer de nouvelles choses, pour changer le système de jeu McM standard et offrir la possibilité aux groupes de joueurs plus petits de participer à la carte. Nous voulions également offrir aux joueurs un endroit où ils pourraient jouer et faire progresser leurs personnages en McM en attendant de pouvoir accéder à des cartes McM déjà pleines. La carte permet aussi d’habituer les nouveaux joueurs au McM sans se sentir dépassés, dans la mesure où le score de la lisière des Brumes n’affecte pas le score de la carte existante. La lisière des Brumes est unique dans le sens où elle fait apparaitre de nouvelles instances de la carte au fur et à mesure que les cartes se remplissent, donc contrairement aux cartes McM existantes, les joueurs ont accès à la lisière des Brumes en permanence.

Q : Que pensez-vous du caractère défendable des forts et des tours ?
Devon : Nous pensons qu’il y a toujours des changements à apporter aux objectifs de McM pour rendre le jeu encore plus intéressant. Si défendre peut être gratifiant, nous pensons qu’augmenter les récompenses serait une bonne chose, dans la mesure où il peut désormais être beaucoup plus difficile de convaincre les joueurs de défendre des lieux. Défendre des objectifs devrait être aussi enrichissant que de les prendre, et à l’heure actuelle, nous avons une impression de déséquilibre. Cela peut les rendre plus difficile que prévu à conserver. Avec la lisière des Brumes, c’est un pas de plus dans cette direction, étant donné que nous avons ajouté une IA aux défenseurs, ce qui devrait leur permettre de mieux aider à conserver les objectifs.

Q : A-t-il été décidé d’offrir +1 point pour un piétinement plutôt que pour une victime parce qu’il est plus simple d’attribuer un piétinement au bon serveur ? Si oui, n’est-il pas possible d’aller plus loin et de trouver le moyen d’attribuer le point pour les victimes et plus seulement pour les piétinements ?
Devon : Il y a plusieurs raisons qui nous ont incités à faire les choses comme nous les avons faites. Tout d’abord, nous voulions créer une sorte de stratégie pour gagner des points en tuant des joueurs. Plutôt que d’obtenir des points à chaque victime, obtenir des points pour les piétinements implique que les joueurs décident de la façon dont ils tuent leurs ennemis. Ensuite, nous voulions intégrer une version moins étendue pour voir comment elle fonctionnerait. Effectuer d’importants changements au McM, notamment l’attribution de points, peut avoir des effets inattendus, c’est pourquoi nous avons décidé de l’isoler autant que possible.

Q : Le score de guerre total va-t-il s’adapter davantage à l’« activité du joueur » et moins à la simple « présence pendant les heures creuses » ?
Devon : C’est une chose à laquelle nous travaillons activement. Les avancées que nous avons faites dans la lisière des Brumes en matière d’IA font partie d’un projet à long terme pour commencer à y remédier. À long terme, notre objectif est de faire en sorte que le McM soit déterminé principalement lorsque les joueurs sont connectés, et pas par les heures de présence. Plus le nombre de joueurs connecté est important, plus le McM sera intéressant, et nous voulons qu’il s’agisse des moments passés en McM qui comptent le plus.

Q : Quels sont les projets à court terme (excepté la lisière des Brumes) pour le McM dont vous pouvez parler ?
Devon : Nous avons de nombreux projets en cours, mais rien dont nous ne puissions déjà parler publiquement.

Q : Avez-vous pensé à ajouter des objets limités dans le temps au McM pour permettre aux guildes de créer des points de passage temporaires (limités dans le temps) lors des sièges ? Ils pourraient être créés à l’aide de l’arbre technologique de guilde.
Devon : Ce n’est pas quelque chose dont nous avons parlé jusque-là.

Q : Avez-vous considéré d’améliorer l’adaptation de la difficulté pour les escortes de dolyaks ? Par exemple, si un dolyak est attaqué par un groupe plus important, ne pourrait-il pas « faire apparaître » des voleurs dissimulés en tant que protection rapprochée pour rendre le combat plus intéressant ?
Devon : C’est une idée intéressante que nous n’avons pas vraiment envisagée. Utiliser des PNJ pour offrir un intérêt supplémentaire au McM est une chose dont nous parlons. La lisière des Brumes possède quelques exemples de types de PNJ qui peuvent, d’après nous, offrir des combats plus intéressants d’un point de vue stratégique. Nous projetons d’utiliser certaines des choses que nous avons apprises grâce à la lisière des Brumes et de commencer à les intégrer dans d’autres cartes McM.

 

La prochaine édition du Dolyak express portera sur les personnages de Tyrie et leurs relations.

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Si vous ne savez pas comment utiliser le Dolyak express, vous pouvez retrouver toutes les informations ici.

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