Publicité

GW2 – Mise à jour 10/12/2013

L'évènement Un très Joyeux Hivernel est en ligne !

De nombreuses choses ont été mis à jour ou ajoutées, veillez donc bien à checker les points ci dessous.

Sommaire :

 

Hivernel

Un très joyeux Hivernel
Joueffervescence

  • Protégez les dolyaks d’abondance contre les vagues de jouets défectueux.
  • Cette activité est désormais disponible avec un groupe préexistant.

Pays des merveilles d’hiver

  • Empruntez d’étroites corniches verglacées et faites exploser des cadeaux tout en évitant les flocons de neige pour obtenir les présents d’Hivernel.
  • Tixx, le fabricant de jouets, vous attendra à mi-chemin et proposera aux joueurs de recevoir un cadeau de suite, d’en recevoir davantage à la fin (si tant est que les joueurs y parviennent) ou de créer un point de contrôle temporaire.
  • Il n’y a plus de limite de temps afin de permettre à tous les joueurs d’essayer de terminer le puzzle.

Orchestre de sonneurs

  • Dans cette activité basée sur le rythme, les joueurs peuvent faire montre de leurs talents de musiciens et gagner des présents d’Hivernel à chaque chanson correctement terminée.

Chaos des neiges

  • Dans cette activité JcJ, les joueurs peuvent rejoindre une équipe, choisir un rôle et s’affronter pour remettre les présents à leur place.

Infinirarium de Tixx

  • Associez-vous à vos amis pour maintenir la fabrique de jouets de Tixx sous contrôle.
  • Les cinq chemins seront disponibles pendant toute la durée de l’Hivernel.

Demande de dons

  • Ho-Ho-Tron (aussi connu sous le nom de Vagabond-Tron) et Marcello DiGiacomo sont de retour, et ils sont bien décidés à récolter des pièces et des pulls hideux pour les victimes des attaques perpétrées par Scarlet.
  • Après avoir reçu suffisamment de dons, ils chargeront leur dolyak d’abondance et rejoindront le Promontoire divin grâce au portail asura, distribuant de nombreux cadeaux en chemin.
  • Protégez le dolyak d’abondance des Skritts lanceurs de boules de neige et sauvez Hivernel.

Récompenses

  • Les présents d’Hivernel ont été mis à jour pour le nouvel an. Ouvrez-les, vous y trouverez peut-être des matériaux d’artisanat (y compris les fameux matériaux d’artisanats élevés), de l’essence de chance, de nouvelles recettes d’artisanat et bien plus encore. Pour afficher votre esprit d’Hivernel, ouvrez l’œil et le bon pour trouver des objets rares tels que l’adorable Mini-Ho-Ho-Tron, la célèbre cloche indestructible, de nouvelles recettes de toniques inépuisables et de nouvelles recettes d’objets d’emplacement de dos élevés, comme la lumière de Dwayna et l’ombre de Grenth.
  • Les vendeurs spécialisés dans l’échange de cadeau sont de retour à l’Arche du Lion ; les joueurs peuvent ainsi troquer les cadeaux dont ils ne veulent plus.

Succès

  • Chacune des activités listées ci-dessus contient un ou plusieurs succès disponibles en participant aux festivités.
  • Après avoir terminé le méta-succès d’Un très joyeux Hivernel, les joueurs recevront une boîte contenant au choix une miniature de jouet d’Hivernel ou une énorme pile de présents d’Hivernel.La fin du Cauchemar
  • Retournez dans les Collines de Kesse pour observer l’aboutissement de la tour des Cauchemars.
  • En entrant dans les Collines de Kesse, les joueurs ayant un niveau supérieur à 25 seront automatiquement redirigés vers une instance en mode scénario.
  • Les joueurs d’un niveau inférieur ou égal à 25 peuvent toujours choisir de pénétrer dans l’instance en mode scénario en parlant à Dee, l’assistante de Marjory, dans les Collines de Kesse.

Monde ouvert

  • Les terres entourant le Lac de Viathan, dans les Collines de Kesse, ont été affectées de façon permanente par la tour. Explorez les environs pour découvrir de nouveaux événements.
  • Rejetons et pousses toxiques apparaissent encore et toujours dans toute la Tyrie.
  • Plusieurs cœurs de renommée des Collines de Kesse ont été mis à jour suite aux effets persistants de la tour de l’Alliance toxique.
  • Le point de passage de Moogooloo et le point de passage des Prés ont été supprimés.

Récompenses

  • Terminer l’instance en mode scénario “La fin du Cauchemar” permettra aux joueurs d’obtenir une nouvelle apparence d’injecteur d’antitoxine (objet d’emplacement de dos).
  • En terminant le méta-succès “Post-tour des Cauchemars”, les joueurs pourront obtenir une clé tricolore.
  • Le coffre à clé tripartite se trouve désormais dans les Collines de Kesse.
  • Certaines créatures laissent parfois tomber des fragments de clé pour coffre à clé tripartite dans les Collines de Kesse ; vous pouvez aussi les obtenir auprès de Dee, l’assistante de Marjory, au camp de la Crête du tonnerre.

Succès

  • Pour obtenir le méta-succès “Post-tour des Cauchemars”, les joueurs devront explorer les retombées de la tour des Cauchemars, dans les Collines de Kesse.
  • De plus, les succès quotidiens relatifs à la mise à jour “Post-tour des Cauchemars” comptent aussi pour l’obtention du méta-succès. Ils s’obtiennent en participant chaque jour au contenu spécifique à “La fin des Cauchemars”.NOUVEAUX CONTENUS ET NOUVELLES FONCTIONNALITÉS
    Artisanat
  • Les métiers Forgeron d’armes, Tailleur et Travailleur du cuir peuvent être montés jusqu’au niveau 500.
  • De nouvelles recettes de perfectionnement d’équipements élevés se débloquent désormais au niveau 450.
  • Les recettes d’insignes élevés sont maintenant disponibles à l’achat auprès des maîtres artisans et nécessitent le niveau 500 pour être réalisées.
  • Les recettes d’armures élevées sont maintenant disponibles à l’achat auprès des maîtres artisans et des marchands de lauriers et nécessitent le niveau 500 pour être réalisées.
  • Les découvertes d’artisanat pour les recettes exotiques ont été réinitialisées pour autoriser leur redécouverte, cela permet de recevoir à nouveau les bonus d’expérience et de faciliter le passage au niveau 500.

Modifications des récompenses

  • Les armures élevées peuvent être obtenues partout où il est possible de trouver d’autres matériaux ou objets élevés.
  • Le butin obtenu sur la Reine karka a été amélioré ; vous avez aussi une chance d’obtenir des insignes de colon.
  • Les insignes de sentinelle peuvent désormais être achetés auprès du vendeur de guilde.
  • Recycler les pièces d’armures exotiques avec les combos de statistiques “enragé”, “sanguinaire”, “de mage”, “de soldat”, “de cavalier” et “de chamane” offre maintenant une chance d’obtenir leurs insignes.

Joueur contre joueur structuré

  • Les joueurs auront maintenant l’opportunité de recevoir de l’essence de chance en recyclant des objets JcJ.
  • Les joueurs peuvent désormais acquérir de l’or en participant à des matchs en JcJ.
    • Il y a une limite de 5 pièces d’or par jour dans les arènes personnalisées et de 15 pièces d’or dans les arènes en solo et en équipe.
    • Les récompenses sont plus importantes dans les arènes en solo et encore plus prestigieuses dans les arènes en équipe.
  • Un vendeur temporaire a été ajouté au Cœur des Brumes ; en échange de gloire et de pièces d’or, vous pouvez acheter les objets suivants :
    • Grimoires de connaissance
    • Ensembles d’armures de donjon JcJ
    • Armure culturelle JcJ
    • Sacs de 20 emplacements
    • Kits de démarrage pour arène personnalisée

Général

  • Correction d’un bug qui déclenchait trop fréquemment l’événement de groupe du Kommissar draguerre, dans les Falaises de Hantedraguerre. Désormais, l’événement met au moins 20 minutes à se recharger.

Donjons

  • Double-cliquer sur les reliques fractales immaculées permet de les convertir en reliques fractales échangeables.
  • L’instabilité de Gardebrume du niveau de fractale 37 a été rétablie.

Objets

  • La version élevée du pendentif de Triforge est maintenant liée au compte et liée à l’âme dès l’utilisation, au lieu d’être liée à l’âme dès l’acquisition.
    Compétences de profession
    Nous introduisons une nouvelle compétence de soins pour chaque profession. Ces compétences sont verrouillées en JcE et JcJ. Il est possible de les déverrouiller en les échangeant contre 25 points de compétences. Quand une compétence est déverrouillée pour un personnage, elle est disponible à la fois en JcE et en JcJ.
    Général
  • Immobilisation ne peut pas être cumulée plus de 3 fois.

Charr

  • Mine shrapnel : mise à jour de la description pour indiquer les portées du rayon de proximité et du rayon d’explosion.

Nouvelles compétences de soins
Élémentaliste

  • Fulgurance d’Arcane—Arcane : une explosion vise la zone, inflige des dégâts critiques aux ennemis et vous soigne. Efficacité des soins accrue à chaque cible touchée.

Ingénieur

  • D.E.A—Gadget : active votre D.E.A. afin que ce système vous soigne après un bref laps de temps. Si vous subissez des dégâts mortels alors que votre D.E.A. est actif, vous récupérez une grande quantité de santé et le D.E.A. est désactivé.
    • Choc statique (ceinture à outils) : étourdit un ennemi avec le D.E.A.

Gardien

  • Litanie de colère—Méditation : vous soigne. Pendant un court laps de temps, vous guérissez en fonction d’un pourcentage de dégâts infligés aux ennemis.

Envoûteur

  • Signe de l’Ether
    • Signe passif : régénère de la santé en fonction du nombre d’illusions sous votre contrôle.
    • Signe actif : vous soigne et recharge vos compétences de fantasme.

Nécromant

  • Signe du Vampirisme
    • Signe passif : Vous soigne après avoir été touché[f:“touchée”] par un ennemi.
    • Signe actif : vous soigne et marque un ennemi. Les joueurs alliés siphonneront la vie de cet ennemi.

Rôdeur

  • Esprit de l’eau—Esprit : invoque un esprit de l’eau qui donne aux alliés proches une chance de se soigner lorsqu’ils attaquent.
    • Renforcement aquatique : vous soigne et permet à votre Esprit de l’eau de soigner les alliés proches.

Voleur

  • Venin de skelk— Venin : vous soigne. Vos attaques suivantes vous guérissent.

Guerrier

  • Posture rebelle—Posture : vous soigne. Absorbe toutes les attaques vous visant pendant un laps de temps.

Retour au sommaire

 

JcJS

  • Amélioration de la visibilité des noms et des barres de santé pour les spectateurs.
  • Pour réduire le nombre de joueurs quittant les matchs de tournoi, le nombre de charges de “Sans honneur” a été réduit à 3.
  • Pour que les succès Pourfendeur et Conquérant soient plus accessibles, de nouveaux niveaux ont été ajoutés.

Retour au sommaire

 

Compagnie Commerciale du Lion Noir

Nouveaux objets et promotions

  • De nouveaux visages exclusifs ont été ajoutés au kit de transformation complète. Trois nouveaux visages ont été ajoutés pour chaque race et sexe, soit un total de 30 nouveaux visages qui ne peuvent être achetés que via les kits de transformation complète de la boutique aux gemmes.
  • L’agrandisseur de collection est désormais disponible dans la boutique aux gemmes dans la catégorie “Améliorations” contre 800 gemmes. Chaque agrandisseur de collection augmente la taille des piles de toutes les collections de 250, jusqu’à un maximum de 1000.
  • Pendant la célébration d’Hivernel, tous les coffres du Lion noir contiennent trois présents géants d’Hivernel en plus des récompenses habituelles. Les clés de coffre du Lion noir peuvent être achetées dans la boutique aux gemmes dans la catégorie “Consommables” contre 125 gemmes l’une, ou 2100 gemmes les 25.
  • Le nouveau coup de grâce de la boule à neige permanent est désormais disponible dans la boutique aux gemmes dans la catégorie “Améliorations” contre 700 gemmes. Lâchez une de nos quatre boules à neige aux animations magnifiques sur vos ennemis vaincus.
  • Événement de don de cadeau
    • Jusqu’au 31 décembre, les joueurs qui envoient un cadeau à un ami peuvent acheter n’importe quelle quantité du même objet avec 40% de réduction ! Offrez-vous des cadeaux les uns aux autres ! Les réductions sont appliquées jusqu’au 31 décembre à 8h59, heure de Paris.
  • Améliorations
    La catégorie “Style” de la boutique aux gemmes est en cours de simplification, les objets suivants ne seront plus disponibles à partir du 17 décembre :

    • Oreilles de lapin
    • Lunettes de soleil d’aviateur
    • Lunettes de sport
    • Lunettes à large monture
    • Gants de boxe
    • Short kaki large
    • Gants d’équitation
    • Bottes d’équitation
    • Pantalon d’équitation
    • Gilet doublé
    • Chemise à fleurs de cerisier
    • Chemise ruchée ornée
    • Chemise froncée en dentelle florale
    • Gilet en brocart en soie avec chemise
    • Blouson à capuchon de cuir
    • Blouson à capuchon décontracté
    • Blouson à capuchon de marque
    • Chemise cintrée décontractée
      Les joueurs ayant achetés ces objets précédemment peuvent toujours les utiliser.

 

Retour au sommaire

 

Professions

Élémentaliste

En ce qui concerne l’élémentaliste, le but de cette mise à jour est d’augmenter la puissance des magies de la terre, de l’air et du feu, tout en diminuant la nécessité d’utiliser celle d’Arcane. Nous avons donc rendu plus accessibles les aptitudes ayant trait au temps de recharge des affinités, afin que les élémentalistes ne soient pas forcés de dépenser autant de points qu’auparavant dans l’affinité Arcane pour obtenir les mêmes pourcentages. Nous avons aussi décidé de déplacer certaines des aptitudes les plus puissantes du niveau Expert dans la magie de l’eau, et de déplacer la série arcane au niveau Maître. Ceci a été fait dans le but de ne pas déséquilibrer le jeu, car ces nouveaux ajouts auraient permis aux joueurs d’obtenir des effets de magie du feu, de l’air et de la terre surpuissants aux niveaux Maître et Grand maître, et de posséder des aptitudes de magie de l’eau et d’Arcane extrêmement puissantes en utilisant seulement 10 points.

  • Magie du feu II—Conjurateur : cette aptitude a été déplacée au niveau Expert.
  • Magie du feu III—Pouvoir des braises : l’effet de cette aptitude a été modifié afin d’augmenter de 25% la durée de chaque Brûlure que vous infligez.
  • Magie du feu VIII—Feu dévorant : cette aptitude possède un nouvel effet ; elle utilise automatiquement Feu purifiant lorsque l’élémentaliste est victime de trois altérations (temps de recharge : 40 secondes). Elle a aussi été déplacée au niveau Maître.
  • Magie du feu 25—Rage ardente : augmentation de 5 à 10% des dégâts infligés aux ennemis victimes de Brûlure.
  • Magie de l’air V—Vents apaisants : augmentation de la conversion de 5 à 7%.
  • Magie de l’air XI—Défense tempétueuse : diminution du temps de recharge de 60 à 25 secondes.
  • Magie de la terre 5—Chair de pierre : lorsque le joueur est en affinité avec la magie de la terre, la Robustesse est augmentée de 1,5 par niveau (120 au niveau 80).
  • Magie de la terre VII—Force tellurique : ajout d’un gain de 10% de dégâts par altération en fonction de la Robustesse.
  • Magie de la terre XI—Peau de diamant : cette aptitude a été repensée. Les joueurs ne peuvent plus subir d’altérations si leur santé est au-dessus du seuil de 90%.
  • Magie de l’eau I—Réduction arcanique : cette aptitude a été déplacée au niveau Expert.
  • Magie de l’eau III—Maîtrise des mini-sorts : cette aptitude a été déplacée au niveau Expert.
  • Magie de l’eau V—Vague apaisante : cette aptitude a été déplacée au niveau Expert. Cette aptitude a été repensée pour conférer Régénération lors de coups critiques.
  • Magie de l’eau VIII—Empressement de l’hydromancien : cette aptitude a été déplacée au niveau Maître.
  • Magie de l’eau IX—Perturbation apaisante : cette aptitude a été déplacée au niveau Maître.
  • Magie de l’eau X—Vague purificatrice : cette aptitude a été déplacée au niveau Maître.
  • Pouvoir des Arcanes III—Protection finale : diminution du temps de recharge de 90 à 75 secondes.
  • Pouvoir des Arcanes IV—Sceptre de vigueur : cette aptitude a été déplacée au niveau Expert.
  • Pouvoir des Arcanes V—Bâton irradiant : cette aptitude a été déplacée au niveau Expert.
  • Pouvoir des Arcanes VI—Dague des vents : cette aptitude a été déplacée au niveau Expert. Cette aptitude fonctionne désormais hors combat.
  • Pouvoir des Arcanes VII—Vengeance des arcanes : cette aptitude a été déplacée au niveau Maître. Diminution du temps de recharge de 90 à 45 secondes.
  • Pouvoir des Arcanes VIII—Affinité élémentaire : cette aptitude a été déplacée au niveau Maître.
  • Pouvoir des Arcanes IX—Résurrection arcanique : cette aptitude a été déplacée au niveau Maître.
  • Les modifications suivantes ont été effectuées dans le but de réduire l’importance de mettre des points dans la série d’aptitudes de Pouvoir des Arcanes.
    • Le temps de recharge de base des affinités a été réduit de 16 à 13 secondes. Le taux du temps de recharge de l’affinité augmente de 1% par point de Pouvoir des Arcanes, à partir de 2%. Le temps de recharge de l’affinité va donc désormais de 13 à 10 secondes, et non plus de 16 à 10 secondes comme auparavant.
    • Le temps de recharge global de base de l’affinité est désormais de 1,625 seconde. Le taux du temps de recharge global de l’affinité augmente désormais de 1% par point de Pouvoir des Arcanes, à partir de 2%. Le temps de recharge global de l’affinité passe donc désormais de 1,625 à 1,25 seconde, et non plus de 2,0 à 1,25 seconde.

Corrections de bugs

  • Vague purificatrice : correction d’un bug de la description qui affichait un nombre de cibles erroné.
  • Champ statique : la frappe de cette compétence n’est plus limitée par la portée ou le champ de vision, afin qu’elle soit cohérente avec la partie Étourdissement de la compétence.
  • Anneau de terre : ajout d’une indication de portée.
  • Conjuration de l’arc de givre, Conjuration de la hache de lave et Conjuration du marteau foudroyant : le temps de recharge de ces capacités ne se réinitialise pas après interruption.
  • Signe de restauration : correction d’un problème qui empêchait la compétence de soigner du montant prévu sous l’effet de l’aptitude Gravé dans la pierre.
  • Renforcement magnétique : ajout d’une indication de portée. La description du rayon affiche désormais la distance appropriée.
  • Brouillard apaisant : mise à jour de la description pour indiquer le rayon réel.
  • Conjuration de l’espadon ardent : cette compétence peut désormais être lancée tout en se déplaçant.
  • Célérité du zéphyr : correction d’un problème qui perturbait le comportement de cette aptitude avec Éléments persistants.
  • Chair de pierre : correction d’un problème qui perturbait le comportement de cette aptitude avec Éléments persistants.

 

Ingénieur

Nous souhaitions maintenir les rôles principaux de l’ingénieur tout en augmentant la diversité des compétences viables. Nous cherchions aussi à supprimer certains effets aléatoires de quelques aptitudes de classe. Notre modification la plus importante a été de permettre à Munitions modifiées de fonctionner avec n’importe quelle compétence d’ingénieur. Le joueur peut donc mettre 30 points dans les Armes à feu, quelles que soient les compétences utilisées. En augmentant la durée de Rapidité de Kits rapides, nous espérons améliorer la Rapidité sans qu’un changement constant de kit ne soit nécessaire. Cette modification permet aussi de réduire la durée d’action de Vigueur grâce à son interaction avec Vitesse stimulante. Nous ne souhaitons pas que les classes puissent obtenir Vigueur de manière permanente, c’est pourquoi nous avons souhaité faire cette modification au niveau de l’ingénieur.

  • Explosifs V—Tourelles à accélération : cette aptitude a été déplacée au niveau Expert.
  • Explosifs VI—Exploitation de Faiblesse : augmentation du seuil de santé de 25 à 50%.
  • Explosifs IX—Poudre incendiaire : cette aptitude a été déplacée au niveau Maître.
  • Armes à feu XI—Munitions modifiées : cette aptitude fonctionne désormais quelle que soit l’arme équipée.
  • Inventions V—Regain d’armure : augmentation de la conversion de 5 à 7%.
  • Inventions VIII—Chausses de puissance : cette aptitude s’applique désormais hors combat.
  • Inventions X—Installation d’auto-outil : augmentation de la Guérison de 1 à 5%. Diminution de l’intervalle de 10 à 3 secondes.
  • Inventions XI—Bombes gorgées d’élixirs : l’étalonnage avec Guérison a été augmenté de 50%.
  • Alchimie V—Injection de sang : augmentation de la conversion de 5 à 7%.
  • Alchimie 15—Transmuter : augmentation de la chance de 8 à 100%. Cet effet ne peut être activé qu’une fois toutes les 15 secondes.
  • Outils VI—Kits rapides : augmentation de la durée de Rapidité à 10 secondes. Cet effet ne peut être activé qu’une fois toutes les 10 secondes.
  • Outils XI—Modifications d’armure : modification afin que le déclenchement se fasse lorsqu’un joueur est touché et non plus lorsqu’il subit un coup critique. Réduction du temps de recharge de 25 à 15 secondes.
  • Tromblon : augmentation de la portée de cette compétence de 400 à 500 (700 sous l’effet de Canons rayés).

Corrections de bugs

  • Elixir U : mise à jour de la description afin qu’elle affiche les informations correctes associées à cette compétence.
  • Kit médical : ajout d’une description de la durée pour les compétences affectées à ce kit.
  • Canons de tourelle mitrailleuse : mise à jour des descriptions de Tourelle mitrailleuse et Tourelle lance-roquette afin qu’elles indiquent une augmentation des dégâts sous l’effet de cette aptitude.
  • Chausses glissantes : ajout d’une description de la durée.
  • Barrage de grenades : mise à jour de la description pour indiquer le nombre de grenades lancées sous l’effet de l’aptitude Grenadier.
  • Tir collant : ajout d’une description sur les impulsions.
  • Tir sauté : augmentation du rayon du dégât initial de 120 à 240 pour correspondre au rayon d’impact. Mise à jour de la description du rayon.
  • Mortier : le temps de recharge global a été augmenté à 2 secondes, ce qui correspond à la cadence de tir possible réelle.
  • Tourelle lance-filet : correction d’un problème qui provoquait parfois la perte d’attaque de la tourelle quand elle était surchargée.
  • Lance-flammes—Napalm : la durée de Brûlure affiche désormais la durée de Brûlure réelle sous l’effet de l’aptitude Spécialiste du napalm.

 

Gardien

Les gardiens tank et soutien sont avantagés dans de nombreux types de jeu. Nous pensons que les gardiens spécialisés dans les dégâts ne sont pas aussi puissants qu’ils pourraient l’être. Même si nous ne voulons pas que les gardiens deviennent aussi puissants offensivement que certaines autres classes (notamment à cause de leurs grandes capacités défensives), nous souhaitons offrir des possibilités de jeu offensif avec un gardien.

  • Zèle V—Égide brisée : cette aptitude inflige désormais des dégâts et non plus Brûlure.
  • Zèle VII—Lame zélée : cette aptitude est désormais indexée à la Guérison de 2%.
  • Zèle XII—Excès de zèle : augmentation de la conversion de 10 à 13%.
  • Charisme V—Flammes dévorantes : réduction du temps de recharge de 20 à 10 secondes.
  • Charisme X—Lames puissantes : augmentation des dégâts de 5 à 10%.
  • Courage VI—Armure de vengeance : augmentation du taux de conversion de 5 à 7%.
  • Honneur VI—Pureté du cœur : augmentation de l’étalonnage avec Guérison de 25 à 40%.
  • Vertus VIII—Justice suprême : diminution du nombre d’attaques de 4 à 3.
  • Symbole de rapidité : cette compétence applique désormais 4 secondes de Rapidité par impulsion, au lieu de 8 secondes pour les joueurs sans Rapidité et une seconde pour les joueurs avec Rapidité.

Corrections de bugs

  • Vertu de justice : mise à jour de la description afin qu’elle indique le nombre d’attaques nécessaires pour activer cette compétence. Ajout d’une description qui affiche le rayon sous l’effet de l’aptitude Courroux persistant. Mise à jour de la description afin qu’elle indique la durée de Brûlure augmentée sous l’effet de l’aptitude Justice suprême.
  • Vertu de résolution : mise à jour de la description afin qu’elle indique la Guérison appropriée sous l’effet de l’aptitude Résolution de fer.
  • Grimoire de la fureur—Ferveur du zélote : correction d’un problème qui empêchait la mise à jour de l’indication de portée.
  • Signe du courroux : mise à jour de la description afin qu’elle indique la Vulnérabilité sous l’effet de l’aptitude Enchevêtrement dangereux.

 

Envoûteur

La plupart des modifications apportées à l’envoûteur se concentrent sur deux choses : 1) améliorer certaines des aptitudes de soutien et de suppression d’altérations, 2) réduire la dépendance de certaines séries d’aptitudes. Les modifications apportées à Pureté du guérisseur et Dissipation d’altération, ainsi que le déplacement de Prestige éclatant au niveau Expert, servent le premier objectif. Les modifications apportées à Force sapée et Célérité d’illusionniste servent le second. Avant ces changements, les envoûteurs devaient mettre 25 points en Illusions dans la plupart des cas. Ils peuvent désormais n’en mettre que 15 afin d’obtenir la réduction du temps de recharge des Illusions, ce qui leur laisse 10 points supplémentaires à mettre où bon leur semble. Enfin, nous pensions que les aptitudes de Mantra étaient relativement difficiles à obtenir. Déplacer la Maîtrise des mantras au niveau Expert ôte une partie des obligations de choix dus à la série Duel, permettant ainsi aux envoûteurs utilisant les mantras d’obtenir une bonne aptitude pour seulement 10 points.

  • Domination XII—Suggestions déconcertantes : cette aptitude augmente désormais la durée de Stupeur de 25%.
  • Duel VI—Maîtrise des mantras : cette aptitude a été déplacée au niveau Expert.
  • Duel VII—Mantras protégés : cette aptitude a été déplacée au niveau Maître. Augmentation de la Robustesse de 400 à 600.
  • Chaos I—Résurrection chaotique : réduction du temps de recharge de 35 à 10 secondes.
  • Chaos VII—Miroir de l’angoisse : réduction du temps de recharge de 90 à 60 secondes.
  • Chaos 25—Transfert chaotique : augmentation de la conversion de 5 à 10%.
  • Inspiration IV—Pureté du guérisseur : cette aptitude supprime désormais 2 altérations.
  • Inspiration XI—Dissipation d’altération : augmentation du rayon de 240 à 600.
  • Illusions VI—Prestige éclatant : cette aptitude a été déplacée au niveau Expert.
  • Illusions VIII—Dynamisation illusoire : réduction du temps de recharge de 90 à 60 secondes. Cette aptitude a été déplacée au niveau Maître.
  • Illusions 15—Célérité d’illusionniste : cette aptitude a été déplacée au niveau Maître.
  • Illusions 25—Force sapée : cette aptitude a été déplacée au niveau Grand maître.

Corrections de bugs

  • Festin éthéré : correction d’un bug qui empêchait le taux de guérison par illusion de s’adapter à la Guérison.
  • Enchantement temporel : correction d’un problème qui affichait des durées multiples pour les compétences de prestige.

 

Nécromant

Il nous a semblé que certaines aptitudes et compétences du nécromant étaient trop puissantes, alors que d’autres manquaient d’efficacité. Nous avons donc réduit les altérations de dégâts bruts dont bénéficie le nécromant tout en conservant leurs propriétés de pression et de soutien. La mobilité du nécromant restera à son niveau actuel car nous voulons que les nécromants se concentrent sur l’auto-soutien grâce à l’utilisation du Linceul de mort, au vol de santé et à leur capacité à ralentir les actions de leurs adversaires.

  • Marque de sang : suppression d’une charge de Saignement lors de son utilisation en JcJ.
  • Dépit X—Frisson de la mort : augmentation du seuil de déclenchement de 25 à 50%.
  • Dépit 15—De la mort à la vie : augmentation de la conversion de 5 à 7%.
  • Malédictions IV—Intoxication : diminution de la durée de Faiblesse à 2 secondes. Diminution du Saignement à une charge et 6 secondes. Suppression du temps de recharge.
  • Malédictions VIII—Complainte de la banshee :* *amélioration de la réduction du temps de recharge de 15 à 20%.
  • Magie de la mort 5—Réanimateur : diminution du temps de recharge de 30 à 15 secondes.
  • Magie de la mort VIII—Protection de la Faucheuse : diminution du temps de recharge de 90 à 60 secondes.
  • Magie de la mort 25—Force mortelle : augmentation de la conversion de 5 à 10%.
  • Magie du sang 25—Du sang à la Puissance : diminution du seuil de santé de 90 à 75%. Augmentation de la puissance de 90 à 120.
  • Moisson des âmes II—Persistance vitale : amélioration de la réduction de drain de force vitale de 25 à 50%.

Corrections de bugs

  • Chemin noir : la notion de rayon d’effet figure désormais dans la description.
  • Calamité : correction d’un bug qui empêchait la suppression des deux améliorations spectrales de la compétence Déplacement spectral lors de l’activation de cette compétence.
  • Puits de puissance : correction d’un bug qui empêchait cette compétence de convertir correctement Peur en Stabilité.

 

Rôdeur

Pour le rôdeur, nous avons modifié le placement de certaines aptitudes de façon à permettre plus de combinaisons. Par exemple, en échangeant Vengeance de la nature et Esprits libres pour que les esprits des rôdeurs puissent suivre les joueurs au niveau 2, les joueurs peuvent à présent se passer des dégâts élevés des esprits tout en ayant d’autres options disponibles. Nous avons également amélioré certaines aptitudes d’Adresse à l’arc et une aptitude d’Escarmouche pour rendre les caractéristiques basées sur la puissance plus attrayantes. Nous avions aussi l’impression que les aptitudes des rôdeurs leur permettaient d’obtenir une régénération d’endurance trop élevée. En conséquence, nous avons ajusté certaines aptitudes de Survie, et nous avons également réduit l’effet passif de l’Esprit du soleil et l’effet actif de l’Esprit de la tempête.

  • Tir à longue portée : augmentation des dégâts de 20% sur une portée inférieure à 500. Augmentation des dégâts de 15% sur une portée de 500-1000.
  • Adresse à l’arc V—Instinct du prédateur : augmentation du seuil de 25 à 50%. Augmentation de la durée d’Infirmité de 2 à 10 secondes. Augmentation du temps de recharge de 15 à 30 secondes.
  • Adresse à l’arc VI—Lien du belluaire : diminution du temps de recharge de 90 à 60 secondes.
  • Escarmouche XII—Instant de clarté : augmentation de la durée d’Étourdissement de 50 à 100%.
  • Survie 5—Vigueur naturelle : réduction de la régénération d’endurance améliorée de 50 à 25%.
  • Survie VIII—Salve de Cœur-de-chêne : diminution du temps de recharge de cette aptitude de 20 à 15 secondes.
  • Survie XII—Peau d’écorce : amélioration de la réduction des dégâts de 30 à 50%.
  • Magie de la nature I—Cercle de vie : la description de cette aptitude a été revue pour indiquer clairement qu’elle concerne un personnage à terre, et non vaincu.
  • Magie de la nature V—Force spirituelle : augmentation de la conversion de 5 à 7%.
  • Magie de la nature VII—Esprits libres : cette aptitude a été déplacée au niveau Maître.
  • Magie de la nature IX—Entraînement à deux mains : les attaques à la lance ou à l’espadon ont désormais 50% de chance de conférer Fureur. Chaque attaque confère Fureur pendant 3 secondes. Il y a aussi un temps de recharge de 10 secondes.
  • Magie de la nature X—Agrandissement : cette aptitude est désormais déclenchée par Signe de la nature. Cela réduit le temps de recharge à 60 secondes et lui permet d’interagir avec les aptitudes Signe du belluaire et Maîtrise des signes.
  • Magie de la nature XI—Vengeance de la nature : cette aptitude a été déplacée au niveau Grand maître.
  • Domptage VI—Changement puissant : le Pouvoir de cette aptitude s’applique désormais aux joueurs et à leur familier.
  • Esprit du soleil : réduction de la Brûlure passive de 3 à 2 secondes.
  • Esprit de la tempête : réduction des dégâts de la compétence Invocation de la foudre de 33%.

Corrections de bugs

  • Puissance de piège : mise à jour de cette aptitude pour qu’elle indique l’augmentation correcte de la durée d’altération (100%).
  • Voie des cicatrices : correction d’un bug permettant à la compétence d’être utilisée contre des ennemis situés derrière le rôdeur.
  • Tourbillon défensif : mise à jour de la description de la compétence grâce à l’ajout de rayon séparé pour l’attaque et la réflexion.
  • Morsure de l’Hiver : ajout d’une description de Faiblesse.
  • Appel de chasseur : mise à jour de la description des dégâts pour qu’elle affiche le nombre réel de coups.
  • Appel de la nature : suppression d’une description de la portée inutile.

Familiers du rôdeur

  • Global
    • La barre de santé du familier du rôdeur affiche désormais la santé du familier sous forme d’un nombre. Une infobulle a été ajoutée pour l’affichage de la santé actuelle et maximum.
  • Chien de fougère
    • Régénération : suppression de la description du rayon supplémentaire.
  • Moa rouge
    • Cri strident furieux : ajout de descriptions pour le rayon et le nombre de cibles.
  • Arctodus
    • Mutilation sauvage : mise à jour des descriptions pour qu’elles reflètent correctement les deux coups de cette attaque.

 

Voleur

L’un des problèmes sur lesquels nous travaillons à propos des voleurs dans cette mise à jour est leur dépendance aux aptitudes qui augmentent l’initiative. Nous avons considérablement réduit le gain d’initiative de certaines de ces aptitudes tout en améliorant le taux générique de gain d’initiative de 33%. Nous avons aussi réduit l’efficacité des voleurs spécialisés dans l’esquive en diminuant la durée de Vigueur et en ajoutant un temps d’invocation à la compétence Ombre de retour sur l’épée. Cela empêche les voleurs d’esquiver et de se sortir trop facilement de certaines altérations (Étourdissement, Stupeur, Peur, Renversement, etc.). Nous nous efforçons également d’améliorer la survie des voleurs dans la série Acrobatie en leur permettant d’accéder plus facilement à l’aptitude Insaisissable et en améliorant l’efficacité de l’aptitude Récompense de l’Assassin. Cela récompensera les voleurs qui s’impliquent vraiment dans les combats plutôt que ceux qui ne font qu’esquiver. Le changement apporté à Obscurité diffuse a pour but d’empêcher les joueurs de gagner de l’initiative en utilisant Furtivité alors qu’ils sont déjà en mode furtif. Ainsi, les voleurs ne pourront plus recharger toute leur puissance en étant furtifs pendant un long moment. Nous pensons qu’il est acceptable d’utiliser différentes capacités pour rester furtif, mais réutiliser la même capacité pour rester dans un état de Furtivité quasi-permanent desservait le jeu, particulièrement en combinant cela avec un gain important d’initiative.

  • Augmentation du taux générique de gain d’initiative de 0,75 à 1 par seconde.
  • Épée—Ombre de retour : aptitude renommée en Retour de l’infiltré. Ajout d’une durée d’incantation de 0,25 seconde.
  • Pistolet—Crosse de pistolet : réduction du contrecoup d’incantation de la première moitié de cette compétence de 0,25 seconde.
  • Arts létaux VI—Frappes éclatantes : augmentation de la chance de déclenchement de 33 à 50%. Suppression du temps de recharge interne. Diminution de la durée de Vulnérabilité de 14 à 6 secondes.
  • Attaques critiques VI—Tolérance éprouvée : augmentation de la conversion de 5 à 7%.
  • Attaques critiques VIII—Utilisation de signe : réduction du gain d’initiative de 2 à 1.
  • Attaques critiques X—Hâte critique : augmentation de la chance de déclenchement à 25%.
  • Attaques critiques 15—Opportunisme : augmentation de la chance de déclenchement à 50%. Augmentation du temps de recharge de 1 à 5 secondes.
  • Arts des ombres V—Obscurité diffuse : augmentation de l’initiative gagnée à 2, mais uniquement lorsque vous activez Furtivité.
  • Acrobatie III—Récupération vigoureuse : réduction de la durée de Vigueur de 8 à 5 secondes.
  • Acrobatie IV—Retraite de l’assassin : augmentation de la durée de Rapidité à 20 secondes.
  • Acrobatie IX—Récupération rapide : réduction du gain d’initiative de 2 à 1.
  • Acrobatie X—Insaisissable : cette aptitude a été déplacée au niveau Maître.
  • Acrobatie XI—Récompense de l’Assassin : augmentation de l’étalonnage avec Guérison de 35%. Cette aptitude a été déplacée au niveau Grand maître.
  • Duplicité 5—Cleptomane : réduction du gain d’initiative de 3 à 2.
  • Duplicité VII—Vol prodigue : réduction de la durée de Vigueur de 15 à 10 secondes.

Corrections de bugs

  • Jet d’encre : mise à jour de la description des dégâts pour qu’elle fonctionne avec Tirs puissants.
  • Jet d’encre—Piste de fumée : cette compétence revient à Jet d’encre si le projectile est détruit.
  • Valse des dagues : la description d’Infirmité affiche désormais la durée appropriée.

 

Guerrier

Notre objectif était de réduire les dégâts des guerriers spécialisés dans les techniques de contrôle. Pour ce faire, nous avons réduit la nécessité de dépenser 30 points pour obtenir Maîtrise des déchaînements, obligeant les guerriers à dépenser 20 points dans la série Armes pour bénéficier des effets d’Attaque surprise. Nous avons aussi réduit les dégâts de la compétence Ébranleur de sol pour séparer le contrôle des dégâts. Que les guerriers puissent infliger d’importants dégâts ou contrôler efficacement de grandes zones ne nous dérange pas, mais nous essayons d’éviter qu’ils puissent faire facilement les deux à la fois. Nous avons également amélioré la visibilité de Brise-crâne, ce qui permettra aux joueurs adverses d’y réagir plus facilement. La compétence Tir combustible avec l’arc long a aussi été revue et corrigée. Elle s’étalonnera mieux avec les niveaux d’adrénaline et causera toujours de sérieuses brûlures par niveau d’adrénaline, mais les dégâts bruts ont été légèrement atténués.

  • Force III—Courage infini : augmentation du taux de conversion de 5 à 7%.
  • Force 5—Esquive téméraire : augmentation des dégâts de 25%.
  • Armes IV—Tir d’élite : cette aptitude a été déplacée au niveau Expert.
  • Armes VII—Attaque surprise : cette aptitude a été déplacée au niveau Maître.
  • Armes XII—Dernière chance : augmentation du seuil de 25 à 50%. Réduction du temps de recharge de 45 à 40 secondes.
  • Défense XII—Armure hérissée : réduction du temps de recharge de 15 à 10 secondes.
  • Défense 25—Attaque cuirassée : augmentation du taux de conversion de 5 à 10%.
  • Tactique 5—Réanimation résolue : cette aptitude affiche désormais le montant correct de Robustesse.
  • Tactique 25—Pouvoir de réanimation : cette aptitude confère désormais trois charges de Pouvoir au lieu d’une.
  • Discipline II—Frisson du meurtre : augmentation du gain d’adrénaline de 1 à 10.
  • Discipline XI—Maîtrise des déchaînements : réduction de l’augmentation des dégâts de 10 à 7%. Suppression de la mention erronée de gain d’adrénaline dans la description.
  • Ébranleur de sol : réduction des dégâts de 20%.
  • Coup déséquilibrant : réduction des dégâts de 23%.
  • Brise-crâne : augmentation de la durée d’incantation de 0,25 à 0,5 seconde. Mise à jour de l’animation et des effets de cette compétence pour plus de clarté.
  • Tir combustible : augmentation de la durée des impulsions à 3 secondes. Augmentation de la durée de Brûlure à 3 secondes par impulsion. Uniformisation des dégâts par impulsion. Mise à jour des impulsions par niveau d’adrénaline à 2, 3 et 4 pour les niveaux d’adrénaline 1, 2 et 3.

Corrections de bugs

  • Tir d’élite : ajout d’une description des effets perforants à l’aptitude ainsi qu’aux compétences affectées par son effet.
  • Signe de soins : ajout d’une description de son intervalle.
  • Éviscération : correction d’un bug qui affichait en permanence les niveaux de dégâts avec Maîtrise des déchaînements.
  • Uppercut : correction de la description des dégâts par rapport à Maîtrise des déchaînements.
  • Ébranleur de sol : correction de la description afin qu’elle indique l’augmentation des dégâts sous l’effet de l’aptitude Maîtrise des déchaînements.
  • Tir efficace : correction de la description afin qu’elle indique l’augmentation des dégâts sous l’effet de l’aptitude Maîtrise des déchaînements.
  • Tir combustible : correction d’un problème qui créait le champ au mauvais endroit lorsque le guerrier se déplaçait hors de portée de sa cible initiale. Correction de la description afin qu’elle indique l’augmentation des dégâts sous l’effet de l’aptitude Maîtrise des déchaînements.
  • Brise-crâne : correction de la description afin qu’elle indique l’augmentation des dégâts sous l’effet de l’aptitude Maîtrise des déchaînements.
  • Salve de fusil : correction de la description afin qu’elle indique l’augmentation des dégâts sous l’effet de l’aptitude Maîtrise des déchaînements.
  • Posture de berserker : réécriture de la description afin qu’elle reflète plus clairement la fonction de la compétence.
  • Étendard—Bannière tournoyante : modification de la description et correction de fautes de frappe.
  • Réanimation résolue : mise à jour de cette aptitude mineure pour qu’elle indique la Robustesse gagnée.
  • Appel aux armes : ajout d’une description pour indiquer que cette compétence ne peut pas être bloquée, ainsi qu’une description de sa portée.
  • Crosse de fusil : correction d’un bug qui empêchait la description de Répulsion d’afficher la bonne distance.
  • Signe d’endurance : correction d’un bug qui empêchait cette compétence de supprimer toutes les altérations.
  • Tenace : correction d’un bug qui empêchait la compétence “Secouez-vous !” déclenchée par cette aptitude de supprimer Peur. Diminution du rayon de Tenace à 600 pour qu’il corresponde à celui de “Secouez-vous !”. Mise à jour des descriptions pour qu’elles reflètent les fonctionnalités de l’aptitude.
  • “Secouez-vous !” : mise à jour de la description des altérations supprimées afin qu’elle affiche le nombre correct d’altérations supprimées.
  • Puissance du désespoir : correction d’un bug qui permettait à cette aptitude de fonctionner au-dessus du seuil de santé.

Retour au sommaire



Découvrez nos derniers aperçus :




Jeux du moment

>> Liste complète <<