GW2 – Découverte : Le Détroit de la Dévastation
Le Détroit de la Dévastation est la première zone d'Orr, de niveau 70-75, donnant un avant goût de ce qu'est le territoire de Zhaïtan. Fin des civilités, debout les morts.
On a 5 types de points d'intérêts :
- : mission (301)
- : point de passage (512)
- : site remarquable (723)
- : défi de compétence (202)
- : panoramas (266)
En dehors des villes qui ne comportent aucune mission ni aucun défi de compétence, la complétion de l’ensemble des points d’intérêts d’une zone procure l’accès à un coffre de récompenses indexé sur le niveau de la zone. Entre parenthèses ci-dessus le nombre total de ces points d’intérêts dans le monde de la Tyrie. Un nombre qui évolue avec les ajouts réalisés par ArenaNet.
Dans cette zone, nous avons 11 , 19 , 30, 12 et 6 . L'accès à cette région se fait par le nord-est par le Mont Maelstrom, ou par l'ouest en revenant du Saut de Malchor qui est la zone suivante d'Orr. Orr est constitué de 3 zones en enfilade, le Détroit de la Dévastation étant la première, le Saut de Malchor la seconde et le Rivage Maudit la dernière et la plus dangereuse.
Avant toute chose, la première de toute à retenir lors de l'exploration de cette région concerne la difficulté à s'y déplacer via les points de passage. Plus de deux tiers de ces points sont régulièrement contestés (pour ne pas dire conquis) par les forces de Zhaïtan, et il faut se lancer dans une longue équipée pour les reconquérir. La région n'attire plus trop de joueurs une fois passées les étapes de l'histoire personnelle qui s'y déroulent. Il est donc le plus souvent impossible de disposer de l'ensemble des points de passage et les atteindre est donc assez long et dangereux.
- L'archipel des Dents de Requin
- La Tour du Vizir
- L’Aéronef
- Les Profondeurs
- Lestepied
- La Place du Triomphe
L'archipel des Dents de Requin
La plus importante des îles de cet archipel située dans la partie sud-est de la région voit son contrôle largement disputé entre les forces de Fort Trinité et celles de Zhaïtan. C'est un peu la première étape de la conquête d'Orr qui passe par là. Quand un ours en quête d'un point de vue y arrive nonchalamment par la mer, c'est sûr qu'il risque surtout de prendre des coups et de devoir progresser toutes griffes dehors en laissant des cadavres doublement refroidis dans son sillage. Ainsi donc, quelques estafilades plus loin, on peut apercevoir un piton rocheux derrière les ruines antiques sur lequel se trouve ce fameux point de vue. Un piton dont l'escalade est moins compliquée que le massacre qu'il faut réaliser pour l'atteindre... Ou alors, venez-y quand l'île est sous le contrôle du Pacte, ça sera plus simple.
La Tour du Vizir
La Tour du Vizir mériterait d'être citée au titre de puzzle de saut... Ah mais oui, c'en est un en fait ! Et pas seulement. C'est à la fois pour la conquête d'un panorama imprenable ainsi que pour l'acquisition d'un point de compétence, qu'il va falloir se creuser les méninges et affûter son jeu de jambes. Se creuser les méninges pour comprendre, contrairement à l'ours que je suis, que tourner autour de cette tour dressée sur une petite île de l'Archipel des Dents de Requin ne permet pas de trouver un moyen de l'escalader. En effet, il faut se rendre un peu plus à l'ouest, sur l'île suivante, pour découvrir les restes d'une arche brisée qui traverse le bras de mer et sur laquelle il est possible de passer (le trou de la brisure n'étant trop large que pour les ours maladroits).
Après quoi, le chemin pour escalader est assez tortueux. Il faut se servir de la paroi même de la tour et alterner avec les circonvolutions d'une plante géante pétrifiée s'élevant le long de celle-ci. On commence par grimper sur la plante, puis sur la tour (en sautant parfois sur quelques champignons non-comestibles), puis à nouveau sur la plante, jouer au funambule et enfin sauter d'une "branche" en hauteur sur la plate-forme au sommet de la tour.
Il y a sur place quelques découvertes archéologiques à faire, et l'une d'elle, un coffre (celui du puzzle) révèle une créature morte-vivante particulièrement coriace. Donc méfiance. Sinon, sur le bord arrière de la tour, derrière un mur troué, se trouve le point de vue imprenable. Dans l'ensemble, trois raisons d'escalader cette tour qui est loin de constituer un puzzle difficile vu ce qu'on y récolte.
L’Aéronef
A Fort Trinité, la place-forte du Pacte, ayez comme moi la curiosité de visiter l'aéronef qui y stationne. Sur la proue (à l'avant donc), se trouve un magnifique point de vue sur le fort et la mer alentour. C'est aussi, pour ceux qui s'emmêlent les jambes, un magnifique moyen de faire un plongeon de 30 mètres dans la mer infestée de requins morts-vivants dont un champion mégalodon croisant régulièrement dans ces eaux et déchiquetant de l'ours en un rien de temps.
Les Profondeurs
A l'ouest, au large de Fort Trinité, à une ou deux brasses, mais à quinze ou vingt requins carnassiers et kraits agressifs de là, se dresse hors de l'eau une structure désormais familière composée de morceaux d'épaves de bateaux et hantée par des kraits collants. Il suffit de suivre un chemin fait de rampes et d'écailles de kraits fraîchement tués (si, si, il vaut mieux les tuer), pour atteindre un point de vue un peu banal sur les alentours peu accueillants.
Lestepied
Ce point de vue sent le renfermé. Disons que l'espace dans lequel il se trouve est vaste mais également fermé. Au sud de Fort Trinité, se trouve un réseau de grotte s'enfonçant dans la falaise et donnant dans une grande caverne dans laquelle les racines d'un arbre géant probablement situé au dessus se tortillent au-dessus d'une profonde faille. Bien entendu, sur une corniche en hauteur bien inaccessible, se trouve le fameux panorama. A un ours dont la fluidité des gestes approche celle d'une pierre nageant dans l'eau, partir d'une corniche pour atteindre les racines basses et jouer les équilibristes pour atteindre les racines hautes en contact avec la haute corniche n'est pas ce qu'il y a de plus simple. Je peux même affirmer qu'un saut raté ou qu'une glissade sur le bord de la racine entraîne une chute mortelle. Ce qui est amusant est que le point de passage le plus proche est souvent contesté, ce qui rallonge d'autant plus le temps entre les essais. Un petit excès de prudence est de mise ici.
La Place du Triomphe
Pile au sud en face d'un poste avancé du Pacte caché dans une grotte, se dresse un piton rocheux au sommet duquel je n'ai pu résister de grimper. Après avoir fait la Tour du Vizir, j'avais les pattes bien musclée et sauter à la base du piton, puis le gravir en bondissant de champignons (toujours pas comestibles) en saillie rocheuse, il me fut assez aisé de parvenir en haut. Le point de vue sur un immense temple infesté de morts-vivants au sud y est aussi magnifique qu'inquiétant.
En espérant que vous vous en sortirez vivants !