GW2 – Donjon : Les Ruines d’Arah
Voici donc le guide du 8ème donjon rencontré dans Guild Wars 2 : Les Ruines d'Arah.
Sommaire :
Présentation
Le donjon Ruines d'Arah est un immense lieu tenu par le dragon Zhaïtan et ses lieutenants. On y trouve évidemment une foule de serviteurs qui ne manqueront pas de faire tout pour vous tuer afin de protéger leur maître.
Nous voici donc accompagnés de toute la troupe Logan, Rytlock, Eir, Caith et Zojja. Je vous laisse apprécier les cinématiques, il y en aura beaucoup et ceci permettra d'avancer et même de conclure l'histoire et de... Hop hop je vous laisse réaliser le donjon 🙂
Vous trouverez donc ce donjon au sud du Rivage maudit.
Les niveaux 80 pourront parcourir le donjon en mode Histoire mais aussi le mode Exploration. Le but de ce donjon est d'éliminer la menace Zhaïtan et de calmer la région et ses serviteurs. Aucune difficulté mais il vous faudra de la Robustesse/Vitalité si vous souhaitez ne pas être tué en un coup lors des bursts et coups des boss. Prévoyez un support pouvant diffuser des petits soins continuellement, les altérations étant faibles et peu présentes dans le donjon (mise à part le poison qui dure longtemps mais qui n'est pas très puissant).
- Dans le mode Histoire de ce donjon, il vous faudra éliminer Zhaïtan et ses lieutenants.
- Dans les différentes versions du mode Exploration, vous devrez :
- Chemin 1 : Aider Varra Skylark dans son étude sur les Jotuns.
- Chemin 2 : Aider l’Érudite Yissa à en savoir plus sur les Mursaats.
- Chemin 3 : Aider la Protectrice Illyra à percer les mystères des Oubliés et de Brill.
- Chemin 4 : Aider Randall Greystone à en apprendre davantage sur les Prophètes.
De très nombreuses conversations ainsi que quelques cinématiques sont disponibles.
Carte
Voici la carte du donjon. Cette carte est très grande... Mais seuls les trois premiers boss auront besoin d'être guidés. Vous serez ensuite sur une nef et le chemin sera tout tracé.
La suite de l'article vous expliquera point par point comment réussir ce donjon.
Stratégies
Le donjon des Ruines d'Arah est remplie de morts-vivants en tous genres !
Veillez bien à concentrer tous les dégâts du groupe vers une seule et même cible ; de préférence un monstre argent. Tuez ceux dont l'icône est de couleur or garnie d'épées croisées en dernier : ces monstres sont plus fort mais moins nombreux. Adaptez bien vos compétences en fonction de ce dont le groupe à besoin. On tue toujours les petites créatures en premier et on finit par les grandes.
Note : La Robustesse est efficace contre les coups directs. La Vitalité est efficace contre les altérations saignement , brûlure , empoisonnement car ils ignorent l'armure de la cible. Pour ce donjon, je vous conseillerai donc de l'armure en premier lieu pour vos amis tank. Ne laissez pas de côté vos points de vie pour autant !
Voici donc une nouvelle fois, la liste des choses à faire ou à préparer avant d'entamer le donjon avec vos amis, ne négligez surtout pas ces points sous peine de mourir, mourir, et mourir à nouveau. Un groupe bien préparé, c'est un donjon réussi assuré !
- Une fois le groupe à l'intérieur du donjon, discutez avec vos compagnons. Qui fait des dégâts, qui est le tank, qui aime supporter une équipe?
- Il vous faudra un Tank qui garde le plus possible d'ennemis sur lui.
- Un Offtank pouvant reprendre le rôle du tank si celui-ci venait à mourir ou à être en grosse difficulté. Cette même personne doit tout de même assurer des dégâts important. S'il occasionne des dégâts à distance c'est mieux.
- Un gros Dps qui fera des dégâts incommensurables que ça soit en dégâts d'altération ou en coups directs. Un distance est préférable.
- Deux Soutien qui, en plus de dps, assureront la partie la survie du groupe. Il leur faudra jeter un œil très souvent sur leurs compagnons afin de leurs retirer leur altérations dangereuses (trop de vulnérabilité, brûlure-poison-saignement, ...) et les soigner dès que possible. J'appuie sur le fait qu'ils doivent tout de même disposer d'un dps conséquent (peut-être moins que le spé Dps mais qu'ils aient tout de même de quoi montrer les crocs).
- Concernant les dps, je parle de distance car la plupart des personnes voulant causer des dégâts oublient totalement leurs compétences de survie. Ils arrivent donc au corps à corps et... "Hein ?! chu déja mor !". Si vous avez prévu ces problèmes grâce à un bon sort de soin adapté, un sceau de résistance, quelques aptitudes de survie... Vous pourrez évidemment aller au corps à corps sans soucis.
- Le Tank doit toujours être devant les autres, il mène le groupe. Étant le plus résistant et le joueur avec le plus de vie, il encaissera de plus gros dégâts que les autres joueurs. Pratique s'il venait à déclencher un piège.
- Discuter avant d'engager un combat et de "Qui fait quoi ?".
- Le tank ciblera un ennemi que tous devront attaquer. Concentrez vos dégâts sur les même cibles ! Disperser les dégâts ne vous aidera en rien, au contraire.
- Il existe les touches CTRL + T (lorsque vous ciblez un ennemi) affichant une cible rouge au dessus de l'ennemi ciblé. Laissez donc le tank faire cela sauf s'il demande à ce que ce soit le support qui le fasse. Le support étant derrière le groupe, il a une vision plus globale du combat.
- Lorsqu'un ennemi est ciblé, un texte apparaît dans le t'chat, signalant cette cible. Appuyez sur T et vous ciblerez automatiquement l'ennemi porteur de la cible rouge. Pratique.
- Préparez vos propre sorts anti-altérations vous sauveront de bien des misères. Les flammes purificatrices sur le gardien par exemple.
- Le tank doit bien faire attention où il met les pieds pour ne pas enclencher de pièges dévastateurs. Le reste de l'équipe doit bien le suivre.
- Il vous est possible de dessiner sur la minimap : MAJ enfoncée + clic gauche et vous réaliserez votre propre dessin sur la map! Pratique pour montrer aux joueurs où passer exactement. Évidemment il faut que les joueurs regardent cette mini-map. Souvent on a le droit à un "Mais je vois pas !" - "Hé bien regarde ta mini-map !!" - "Ah oui :'D".
- N'oubliez surtout pas d'avoir de la place dans vos sacs avant de faire le donjon !
- Restez soudés, suivez le guide et... Amusez vous ! Vous aurez d'ailleurs les conversations du groupe sur les différents screenshots ci-dessous... Preuve que l'on s'est bien amusé ! 😉
Utilisation de l'outil recherche de groupe avec un ami parfait ! Groupe trouvé en 5 minutes.
Histoire
Vous voici dans les Ruines d'Arah ! Si vous avez déjà réalisé des passages de votre histoire personnelle, vous reconnaitrez peut-être quelques lieux... En très abimés. Le mal rôde dans ces ruines et les morts-vivants sont partout !
Zhaïtan se cache et il va falloir le débusquer. Les trois ordres de Tyrie sont prêts à le mettre à terre et les armées sont sur le pied de guerre !
Voici d'abord les objectifs de ce mode (sautez ce paragraphe si vous voulez éviter de spoil l'histoire) :
- Trouver le premier noyau d'énergie
- Trouver le deuxième noyau d'énergie
- Trouver le troisième noyau d'énergie
- Rejoindre le combat dans les cieux d'Arah
- Utiliser les canons pour protéger la nef
- Détruisez les tours Orriennes
- Vaincre la bouche de Zhaïtan
- Vaincre les champions de Zhaïtan
- Vaincre Zhaïtan
--> Évènement : Aucun évènement dans ce donjon.
Ouvrez donc notre carte détaillée du donjon, gardez la ouverte dans un nouvel onglet de votre navigateur et reportez vous-y.
Nous allons étudier cette carte point par point. Il y a en tout une dizaine de points que vous devrez réaliser afin de finir ce donjon et de vaincre Zhaïtan.
Point 1 : Avancez jusqu'aux canons, là où vous attendent les personnages de l'histoire. Une petite cinématique et ensuite direction au nord vers le point 1 !
Vous aurez quelques monstres à tuer, rien de compliqué. Il vous faut ensuite marcher sur la plaque de pression pour ouvrir la porte.
Continuez et combattez le premier boss : Liche revenante !
Elle se téléporte et vous vole de la santé. Gardez donc vos yeux bien ouverts afin de lui sauter dessus après une téléportation. Veillez à ce que votre soigneur vous confère des soins tout au long du combat. Attention car ce boss vole vos buffs.
N'oubliez pas de looter le coffre du boss ET le coffre de la pièce. Prenez le noyau d'énergie. Continuez vers le point 2.
Point 2 : De même, combattez les vers morts-vivants, attention à leurs zones de poison puis ouvrez la porte et combattez le deuxième boss : Cadavre boursoufflé.
Ce boss invoque des vers qu'il pourra manger afin de gagner de la vie et de la puissance. Veillez à tuer rapidement ces vers dès qu'ils apparaissent !
Lootez les deux coffres et prenez le noyau d'énergie. En avant vers le point 3.
Point 3 : Sur le chemin, tuez à distance les "Oeil Orrien" qui inflige de gros dégâts à quiconque s'approche (sortez le renvoi de projectiles ou le blocage/esquives !) et évitez les zones de nuées qui infligent de gros dégâts toutes les demi-secondes. Dirigez vous ensuite vers le troisième boss : le Chevalier revenant.
Récupérez les deux coffres et le noyau d'énergie. Une cinématique se lance.
Vous voici dans votre nef !
Lieutenants et Zhaïtan : Pour commencer, il faudra trois artilleurs sur le côté droit de la nef et deux protecteurs qui les couvriront des vagues de monstre sur la nef.
- Pour les artilleurs, utiliser seulement la compétence 2 afin de renvoyer les attaques des géants vers eux. Agissez ainsi jusqu'à ce qu'ils meurent tous.
- Pour les protecteurs, protégez vos alliés bien sûr en tuant les monstres à bord.
Ceci fait, montez dans l'hélicoptère et débarquez sur les tours Orriennes afin de préparer le terrain aux autres troupes d'assaut.
Détruisez les trois tours Orriennes, attentions aux "Oeil Orriens" qui infligent énormément de dégâts en burst (rapidement) ! Prenez du renvoi de projectile et le problème est réglé. Ces yeux Orriens se trouve près de la tour des gorilles.
- La tour nord-ouest est gardée par trois armes spectrales Orriennes, un bâton, un marteau et une épée, qui sont très résistants et font de lourds dégâts.
- La tour sud-est protégée par des limons qui surgissent à l'infini tant que la tour n'est pas détruite.
- Des gorilles revenants ainsi que des yeux Orriens se trouvent autour de la tour nord-est. Détruisez la tour afin que les gorilles cessent de revenir à l'infini.
Ceci fait, le boss : Bouche de Zhaïtan apparaîtra. C'est un gros sac à PV ! Tapez le encore et encore en lui lançant les Orbes de flammes pour l'étourdir. Ces orbes apparaissent au sol une fois que ces AOE disparaissent. Ses sorts de zones infligent brûlure. Attention au corps à corps lorsqu'il frappe le sol de ses mains, vous serez repoussés et prendrez de lourds dégâts.
Vous libérez ainsi le chemin aux troupes d'assaut. Remontez à bord de votre nef et embarquez pour un combat dans les airs ! N'oubliez pas de looter le coffre d'ailleurs.
Jouez la un peu à la Titanic tant qu'on y est ! Enfin, pas trop longtemps car les dragons vont commencer à nous embêter. Comme tout à l'heure trois artilleurs du côté de l'attaque de dragon et deux protecteurs. Contrez ses attaques avec la touche 2 et tirez lui dessus avec la touche 1 !
Une fois le dragon vaincu, le chemin continuera... Et vous aurez cette fois-ci deux dragons à repousser. Faites de même que le premier.
Les dragons auront tout de même bien abîmé la carlingue et le zep risque d'exploser. Vite, sautez sur le vaisseau mère venu à votre rescousse !
Lootez le coffre de l'autre côté et préparez vous à combattre Zhaïtan lui même.
Protégez Zojja pendant qu'elle charge le grand canon ! Ceci fait, un tir du feu de dieu percutera Zhaïtan qui subira de lourds dégâts. Il ne vous restera qu'à l'achever avec les canons qui sont face à lui.
Bravo ! Vous avez terminé les Ruines dArah en mode histoire ! Comme toujours, un chapeau nous est offert ainsi que de nouvelles récompenses.
Ceci est évidemment l'introduction au donjon en mode exploration ! 🙂
Exploration
Nous revenons dans la cité perdu en compagnie d'ogden, le dernier nain. Il nous explique rapidement que plusieurs races ont combattu les dragons et que leur secrets sont cachés dans la cité. Nous devons choisir un expert à aider, ce qui décidera du chemin à prendre.
- Chemin 1 : Aider Varra Skylark dans son étude sur les Jotuns.
- Chemin 2 : Aider l’Érudite Yissa à en savoir plus sur les Mursaats.
- Chemin 3 : Aider la Protectrice Illyra à percer les mystères des Oubliés et de Brill.
- Chemin 4 : Aider Randall Greystone à en apprendre davantage sur les Prophètes.
--> De même, pas d'évènement dynamique.
Avant de détailler chaque chemin, voici quelque informations générales.
En exploration, quoi que diront les gens autours de vous, aucune composition d'équipe n'est requise. C'est vrai que certaines compositions seront plus (voir bien plus) efficaces que d'autres (avoir un gardien pour le heal, des wars pour un gros dps et un envout pour la célérité sur les wars peut aider ^^), mais le donjon est faisable tout de même.
La carte du donjon est vraiment très grande, on pourrait presque la comparer à une map entière. Mais toutes les parties ne sont pas accessibles dans chacun des chemins.
Il y a deux choses qui sont communes à tout les chemins : les groupes de mort vivant élites dans les couloirs et le boss Lupicus.
Pour les mobs, en général ils patrouillent par groupe de 3 ou 4, avec des compositions différentes. Tuez les dans cet ordre : l’illusionniste en premier (Car c'est le plus chiant, veillez à sortir rapidement de son aoe d’envoûteur, elle applique beaucoup d'altération et fait mal), le mage en deuxième (Car il est faible, heal ses copains, et fait plein d'aoe, attention si un elem avec un bâton est dans votre groupe, ne confondez pas son sort de soin (Un geyser d'eau) avec l'aoe du mage...) l'élémentaliste en troisième (Les renvois de sort marche sur lui) puis le chasseur.
► Quelque soit le chemin que vous choisirez, vont rencontrerez toujours le Giganticus Lupicus, c'est l'un des boss qui demande en peu de doigté, je vais donc vous donner la stratégie maintenant :
Pour ouvrir la salle de Lupicus, vous devez d'abord tuer les 2 abominations qui la garde.
Contre lui, prévoyez des armes à distance et un maximum de compétences de survie.
Il y aura 3 phases.
Phase 1
En prenant les screens pour le tuto j'ai appris une nouvelle strat pour cette phase. Je vais les détailler toute les deux.
Strat 1 : (la première que j'ai connu et la moins efficace au final. C'est bien de la connaître car si vous ne parvenez pas à faire la strat 2, il faudra suivre celle là ^^)
Packez vous tous devant le boss le plus loin possible.
2 dps ne taperont pas le boss pour ne s'occuper que de ce qui arrive (Quelques vagues de sauterelles vétérans). Mais le principal rôle de ces 2 personnes sera de tuer le plus vite possible des vers qui vont pop (D'ailleurs, ce quelqu'un sera plaqué au sol 1/2 sec). C'est très très important de le tuer vite car au bout de 4-5 sec le vers foncera sur le boss. Si Lupicus en mange 1, il gagne +1000 points de dégâts et +1000 points de vie (Ou d'armure je sais plus) et ça, c'est par vers. Donc au bout de 3 vers mangés, c'est vraiment dur mais vous pouvez toujours essayer, a 4 vers, il vaut mieux recommencer.
Si tout le monde peut taper le vers, c'est encore mieux, il faudra le cibler pour que ce soit plus simple.
Strat 2 : Cette strat vous facilitera grandement la vie. C'est presque la même chose que la strat 1 mais au lieu de laisser pop les vers puis de les tuer, vous évitez leur apparition (Plus de stress que Lupi en mange !).
Pour ça, organisez vous comme dans la strat 1, les 2 dps au cac ne sont plus vraiment nécessaire puisqu'il n'y aura plus de vers, mais attention car les nuées de sauterelles seront toujours de la partie.
Lorsque Lupicus lève les bras (signe qu'un vers va pop), tout le groupe esquive et se remet en place. C'est tout bête ! Les vers sont de l'histoire ancienne !
Restez tout de même vigilant, si un membre du groupe n'a pas esquivé au bon moment, il faudra tuer le vers rapidement...
Cette phase 1 dure jusqu'à 75% de la vie du boss. Au moment de passer en phase 2 il deviendra invincible quelques secondes et fera pop 2 vers. IL FAUT LES TUER A TOUT PRIX !
Phase 2
C'est ici que ça se complique. Il fera plein d'aoe qui recouvreront presque toute la salle. Elles vous tuent en deux coups si Lupicus n'a pas mangé de vers, ça vous tuera instantanément sinon. C'est pourquoi sur ce boss on privilégie les skills de survie au max (Renvoi, invulnérabilité, tp, bouclier)
En plus des aoe, il fera de temps une brume verte en ligne droite sur un joueur. Ce joueur doit sortir de cette ligne verte car Lupi lui foncera dessus et le tuera instantanément. Il enverra également des projectiles vert qui font très très mal. Ils sont difficiles à voir car ils arrivent sur vous lentement, ils sont vert foncé et zigzaguent un peu.
C'est ici que les renvoi de projectiles entre en jeu.
cette P2 va de 75% à 50% de sa vie. Une fois passé vous pourrez souffler un peu.
Comme en P1, avant de passer en P3 Lupicus redeviendra invincible quelques instant. A ce moment là écartez vous de lui (à la limite de portée 1200).
Phase 3
Ce n'est pas très dur mais il y a un gros piège. Pendant cette phase, il fera autour de lui une gigantesque AoE qui vampirise. Il faut en sortir vite pour 2 raisons : elle fait mal et elle heal le boss... Ce qui veut dire que si le boss repasse à 50% de vie, vous reviendrez en phase 2 ! À éviter absolument donc.
À par ça, il ciblera quelqu'un pour le vampiriser, je n'ai pas trouvé de solutions pour éviter ça en dehors des invulnérabilités. Il fera également 2 aoe : 1 grande qui dps pas mal...
... Et une plus petite qu'il faut esquiver le plus vite possible car c'est une prison. Quand la bulle se referme, ne cherchez pas à en sortir en marchant ou même en esquivant. Les bord de la bulle vous repousseront et ça fera encore plus de dégâts (Vous subissez des dégâts si vous êtes dans la bulle). Les 2 seuls moyens pour s'en échapper sont les tp et les invulnérabilités. Sinon attendez que ça passe en vous soignant un max et en priant pour survivre ^^
Cette phase va jusqu'à la mort du boss.
voici une vidéo qui peut vous aider :
Maintenant nous pouvons aborder les différents chemins que composent ce donjon :
Ce chemin consiste à récupérer des clés pour ouvrir un observatoire Jotun. Il est censé contenir les savoirs perdu des Jotuns.
Après avoir choisi le chemin, dirigez vous vers la gauche sans vous occupez des mobs lvl 75 qui pop en permanence. Près de la porte se trouve 2 mobs, tuez les ouvrir.
Attention en avançant dans le couloir avant le boss. Des limons élites poperont à coté de vous alors n'allez pas trop vite (Ou foncez sans vous arrêter si vous ne souhaitez pas les combattre). À chacun de leur coups ils vous infligeront des altérations, ça monte très vite. ne vous laissez pas encercler et dissipez les à fond. À leur mort ils se diviseront en 2 limons normaux faciles à tuer (a retenir pour le boss).
1er boss : Le limon
Je vous conseille de tuer les yeux Orrien avant de commencer. Ils font mal et aveuglent.
Tant qu'il est légendaire ce ne sera pas compliqué. Il bondira sur quelqu'un pour le renverser point barre.
Proche de la mort, tout se complique. Vous vous souvenez des limons dans le couloir, ceux qui se divisent ? Ici c'est la même chose. Le légendaire se divisera en 2 champions. Il faut savoir que ce n'est pas la peine de les tuer pour obtenir le coffre, il se trouvera un peu derrière, proche de l'esprit Jotun... Mais rien ne vous empêche de tenter de tuer ces saloperies de limons ! 😉
Donc ici tout se complique, les 2 champions vont faire des masses d'aoe dans toute la salle un peu comme les guivres de la Tonnelle du crépuscule mais en bien plus dur.
Concentrez vos effort sur un seul champion (J'ai tenté de tomber les 2 en même temps pour être débarrassé de ces aoe mais c'est encore pire après). Quand un champion est proche de la mort, il se divisera a nouveau pour laisser place à 2 élites, identiques à ceux des couloirs. Donc plein d'altérations à chaque coups qu'ils vous donneront. Vous aller vous retrouver avec 1 champion et 2 élites. Tuez les petits et les encore plus petits quand les élites mourront. Puis retournez sur l'autre champion et recommencez.
Il faut ramasser une boule bleu nommée « sang des anciens » et la donner au Jotun resté en arrière pour pouvoir continuer, et avoir le coffre en même temps.
2° boss : les entités cristallines
Avant d'arriver sur ce boss vous devrez affronter des lézards dans les couloirs. N'allez pas trop vite parce qu'ils font des énormes zones de poison. Si un gardien peux poser un mur de renvoi, ça aide beaucoup.
Ici c'est simple, il y a des groupes de 4 ou 5 entités cristallines. Dans la salle il y a 2 zones éclairées.
Pour leur faire du dégât il faudra vous placer dans les zones de lumière. Une fois dans ces zones, vous aurez un débuff qui se stack, ça fera du dégât. Pour enlever cette altération, il faut sortir des zones de lumière (L débuff s'enlève immédiatement)
N'attaquez qu'un seul groupe à la fois, ce sera plus facile pour vous.
Voila :p
3° boss : L'élémentaire de goudron
Ici il y aura des groupes d'élémentaires de goudron qui repop en permanence autour de petits geysers (il y en a 4). Pour arrêter ce repop il faut que des personnes se placent sur ces geysers. Cool les limons repop plus et ça fait sortir le boss de son trou. Là vous cassez la gueule aux élémentaires restant et jetez vous sur le boss. Il fera de petites aoe de feu facilement esquivables et fera pop quelques élémentaires. Au bout d'un certain temps il ira se planquer sous terre. Replacez vous sur les geysers pendant que les petits élémentaires repop. Tuez les, le boss sort etc... Jusqu'à la mort du boss.
4° boss : giganticus lupicus
La strat a été expliqué plus haut.
Une fois que vous aurez tué le grand méchant pas bô, allez vers le sud, une porte s'est ouverte.
5° boss : le gorille
Ce boss n'est pas nécessaire pour la récolte de clé Jotun. On peut donc lui passer sous le nez. Mais si vous décidez de le poutrer, c'est tout bête : tapez. Il ressuscitera des cadavres de gorille au sol pour vous embêter. Pour éviter que les gorilles n'arrivent, attirez le boss dans un coin de la salle.
Bon ok, sur l'image on voit aussi des araignées, c'est simplement qu'on a fui comme des lâches ! ^^
Boss de fin : le Jotun
Dans la salle suivante se trouvent des araignées en grand nombres (il y a 2 champions dans le lot), avec quelques cristaux. Il vous faudra un cristal chacun avant de continuer votre quête. Faites attention, dans la salle après les araignées, il y a des pièges...
Une fois devant le boss, parlez lui. Il sera content de vous voir et préparera un barbecue. Si si, je plaisante pas ! ... Mais le menu du jour, c'est vous !
Un cercle de feu apparaîtra autour de la salle pour vous empêcher de fuir. Il se resserrera au fur et à mesure que la vie du boss descend.
Dans ce combat, vous n'aurez absolument pas besoin de le taper, le Jotun enverra des flammes sur quelqu'un qui seront renvoyées grâce au cristal. Quand un cristal se casse, placez vous à coté d'une personne qui en à un dans ses mains. Évitez tout de même ses aoe, elle font très mal. Quand les 5 cristaux sont détruit le boss meurt.
Et voilà, vous recevrez 60 token et 3 pièces d'or pour vos efforts ! 🙂
Dans ce chemin, nous devons trouver les secrets des mursaats. D'après Yissa, ils utilisaient une magie pour se déphaser du monde et ainsi échapper à la menace des dragons… Encore une théorie d'Asura ça !
Sur la carte, le chemin en rouge n'indique rien de particulier, c'est juste que les flèches se croisent. Le chemin bleu est un chemin alternatif.
Allez tout droit, après le poste avancé du pacte puis à gauche.
Vous entrerez d'abord dans un tunnel, si votre groupe ne veut pas run, faites attention aux porteurs de peste, il avancent en ayant une zone de poison autour d'eux qui fait mal, il faut les tuer à distance, sinon pour le autres pack de mobs, c'est habituel. Prévoyez tout de même de la stabilité si vous vous faite attraper par les porteurs de peste^^
1er boss : l'Asura
Vous aurez une salle avec une Asura et des tonneaux. La strat est simple : tous au cac ! Elle ne fait pas mal mais prévoyez un peu de stabilité. Elle enverra une boule d'énergie (Comme les harpies du fractal avec les miaou) et ça, ça fait très mal. Autour des tonneaux, il y aura des aoe, ne restez pas dedans ^^. À par ça, le boss ira se tp dans des endroits de la salle aléatoirement, il faudra donc bouger un peu.
Le tunnel
Une fois l'Asura morte, vous arriverez dans un nouveau tunnel. Il y a une combinaison Asura devant l'entrée avec des fusils.
Le but ici est de passer sans mourir. Pour ça il faudra qu'une personne monte dans la combinaison (Et s’entraîne avec les skills avant de partir) elle avance pas très vite mais permet de faire un bouclier qui repousse les mobs (une fois la combi chargée). Pour avancer plus vite, en plus des compétences, vous pouvez utiliser l'esquive. La mission des autres membres de l'équipe est de recharger la combinaison à tour de rôle avec les fusils (Un vocal aide grandement sur cette partie du donjon) il faudra donc être coordonné. Les fusils étant à usage unique, il faut charger la combinaison avant de partir et prendre un nouveau fusil. La personne dans la combi avance et enclenche son bouclier quand les mobs arrivent. Dès que le bouclier a été activé, une personne recharge la combi pour que le bouclier puisse être à nouveau activé. Il est utile de se donner un ordre dans lequel les personnes vont utiliser les fusils.
Cependant 5 fusils ne permettront pas de faire tout le chemin. Vous pourrez en trouvez un peu partout le long du tunnel. La personne dans la combinaison devra donc se déplacer de fusils en fusils.
Arrivé au bout du tunnel, vous aurez un point de passage.
2° boss : l'abomination
Dans cette salle, il y a une abomination et quelques mobs autour de lui. Le boss a 2 états, un normal et un enragé.
En normal :
Enragé :
Il tapera au cac, des coups moyennement forts. Il peut également faire des grosse aoe autour de lui qui vous bump loin en faisant de gros dégâts.
Il lancera également un rocher à éviter. Au bout d'un certain temps, l'abomination va s'enrager, elle grandira et deviendra rouge, ne vous laissez surtout pas toucher, ses coups tapent sévère. Pour le calmer, tuez un mob autour, il lâchera une seringue qu'il faudra lancer sur le boss. Donc tuez un ou deux Asuras en avance histoire d'avoir des seringues à portée de main. Les Asuras repop à l'infini.
3° boss : Lupicus
cf strat plus haut.
Après Lupi, vous aurez un passage aquatique, il est très facile de s'y perdre, et il y a mines Orriennes accompagnées de requins affamé dans l'eau...
Le chemin est tout droit, mais il faudra monter et passer dans des trous ce qui augmente les risques de se perdre.
Après avoir fait trempette au milieu des poisons et autres truc qui ne demandent que votre mort, il y a un champ de mine (en pointillé bleu sur la carte) histoire de finir le travail...
Allez y un par un ou du moins, ne vous suivez pas. Car lorsque vous marchez sur une mine elle se déclenche 1/2 sec après et os celui qui est derrière ^^. Ne vous arrêtez donc pas.
On peut éviter ces mines en montant sur des planches en bois qui sont à coté. C'est le chemin jaune sur la carte.
4° boss : le serpent des vagues
Vous voilà arrivé à l'avant dernier boss.
Tout ce qu'il fait en plus de son attaque basique et de placer un tonneau qui explose. Il fera aussi pop des add autour de la salle qu'il faudra tuer (Ces add vous lanceront plein de projectiles, les renvois sont les bienvenus ici !). Ça c'est quand on peut le taper tranquillement. Au bout d'un moment, il enverra des boules bleues dans toutes les directions. Vous devrez alors vous cacher derrières les bottes de foin qu'il y a autour de la salle.
À chaque sessions de boules bleu, une botte de foin sera détruite. Lorsqu'elles seront toutes détruites, vous n'aurez pas d'autre choix que de vous cacher dans les débris d'une coque de bateau pas loin, bien au font. Puis recommencer à taper.
5° boss : Arrêter l'enqueste
Cette partie est la plus dure du chemin. Le but est de tuer la boss tout en protégeant une console.
Pendant toute la durée du combat, des groupes de mobs vont arriver (On les voit venir de loin) pour casser la console. Dès qu'elle est détruite c'est fini.
Donc le groupe va se répartir les tâches : 4 personnes protège la console, ils se placeront vers le pont pour que les aoe des mobs ne touchnt pas la console.
Le 5eme membre du groupe va utiliser la console pour entrer dans la sphère autour du boss. Ceci lui permettra de la taper. Attention au rayon qu'elle fera et à ses aoe qui font très mal.
En réalité, la console donne un buff, un peu avant que ce buff ne soit dissipé, une autre personne (Parmi ceux qui défendent) devra utiliser la console pour venir taper la boss, et celui qui n'a plus le buff viens défendre à son tour. Il y aura donc un roulement, il faudra décider d'un ordre avant d'engager le combat. Ce sont surtout les dps burst qui iront taper le boss et les tank qui défendront.
A 50% de la vie du boss, tout le monde active la console et lâche tout ce qu'il peut contre le boss.
Ça c'était la strat à la régulière, j'ai entendu que l'on pouvait se placer à un endroit derrière la console pour ne pas prendre l'aggro des mobs qui arrivent, et ils disparaissent avant de l'atteindre... Je n'ai jamais vérifié.
Vous voilà de retour dans Arah, le chemin 3 est le plus facile d'entre les quatre et le plus rapide. Il peut être bien de commencer par celui-ci pour se faire la main.
Dans ce chemin nous devons retrouver des artefacts des oubliés (Une race disparu de serpent). Ces oubliés ont repoussé la dernière attaque des dragons ancestraux avec l'aide de Brill, l'ancien lieutenant de Kralkatorrik. Brill a réussi à se libérer de l'influence du dragon, peut être que ces artefacts vont nous aider à faire de même.
Le chemin en bleu est un tout petit passage aquatique, et au niveau du rouge, vous jouerez au rugby.
Après le poste avancé du pacte, dirigez vous vers la droite. L'endroit est plein de mobs 80 normaux. Attention aux cadavres au sol, ce sont des mines. Attirez les mort-vivants et faites les venir près de l'avant poste, les pnj du pacte vous aideront à les tuer. Il y a beaucoup de mobs, privilégiez les sorts de zone. Dans le tas, il y aura 2 mages élites, tuez les en premier car ils soignent les ennemis.
Vous voilà devant la première porte. Quand vous en approchez, 4 mob élites vont apparaître. Faites d'abord la sentinelle, ensuite l'ordre importe peu.
1er boss : le broyeur et le chasseur
Ici, je vous conseille fortement de nettoyer la salle avant de vous y attaquer.
- Le chasseur ne fait pas très mal, mais il immobilise (Quand on connaît les capacités du broyeur - qui porte bien son nom - c'est gênant ^^) et pose des altérations.
- Le broyeur écrase tout ce qui se trouve devant lui. Il ne fera que cette attaque, mais elle one shot. Il a aussi la capacité de ressusciter les cadavres de ses copains...
Ne l'attirez donc pas près de la porte car les cadavres des 4 mobs élites tués précédemment n'ont pas disparus. Il faudra aussi le tuer avant le chasseur, sinon il sera rez. Pensez-y 😉
L'idéal est qu'une personne attire le chasseur loin du groupe afin de ne pas se faire immobiliser devant le broyeur.
Les 4 personnes restantes vont devoir rester derrière le boss quand il lève son marteau, signe qu'il va tout écraser devant lui. Son attaque de zone en cône est assez large et porte loin, faites attention (d'où l’intérêt d'être derrière lui). Le corps à corps marche très bien.
Une fois qu'il est mort, rejoignez celui qui tank le chasseur et achevez le.
2° boss : la liche
Ici, si vous avez choisi de run, vous pourrez vous mettre à l'abri en montant sur le mur en face (Derrière le boss quand vous arrivez).
La liche est assez facile à battre, elle fait des aoe qui font mal (Cercle moyennement grand par rapport aux autres). Au fil du temps elle place des aoe de plus en plus grandes. Ce sont des marques de nécromants. La liche s'élève ensuite dans les airs (Difficile a voir avec les sorts de nos compagnons...) puis fait exploser toutes les marques qu'elle a posé, ce qui fait très mal (Vous tue instantanément si mes souvenirs sont bons) ne restez donc pas dedans ! Plus la vie du boss est basse plus il recouvrira la salle de marques.
Quand le boss est mort, une porte s'ouvre... C'est un passage sous l'eau infesté de piranhas qui vous attend ! Des malegueules vous jetteront du poison, mais vous n'avez qu'à continuer rapidement sans vous en soucier.
Avant le prochain boss, vous aurez un passage où vous devrez faire un relai avec un boule lumineuse. Le but est de l'amener à l'autre bout du couloir sans mourir. Quand vous la prenez, elle vous fera beaucoup de dégâts, et remplacera votre barre de sort d'arme par un skill qui vous permet de la lancer. Donc prenez la boule, avancez un peu, healez vous (avant le quart de votre vie sinon vous n'aurez pas le temps) et lancez la boule. Le premier couloir est un entraînement, un élémentaliste (Avec flash éclair) ou un envoûteur (Avec portail) peux le faire seul. Le 2ème couloir est plus long. S'il n'y a pas d'envoûteur dans le groupe vous allez devoir vous faire des passes à vos alliés. Répartissez vous le long du couloir et ne bougez pas lorsque le porteur vous fait une passe.
Astuce : Lorsque vous lancez la boule, visez un peu derrière le joueur sinon ça rate.
3° boss : Lupicus
cf plus haut
4° boss : la liche le retour
Une fois Lupi mort, vous devrez évoluer dans un couloir infesté d'araignées, puis libérer un poulet.
Continuez d'avancer et vous allez sauter d'un rocher pour découvrir des géants.
Passez votre chemin sans les embêter, ils ne font que de la figuration. Et grimpez sur les rochers de l'autre coté du pilier central.
Vous voilà devant le boss final !
Ici il y a 2 phases : le but est de préparer un rituel pour sacrifier le poulet que l'on a libéré (si si je blague pas, encore une fois ^^) allez savoir le rapport avec les artefacts des oubliés…
Phase 1
3 zones vont pop, un joueur dans chaque zone devra s'y placer et ne pas en sortir. Ces 3 là se feront tout petits, seront méprisés par ceux qui font tout le boulot !
Plus sérieusement, ces 3 personnes, ne devront pas attaquer les mobs car s'il y en a un dans une zone elle deviens rouge.
Ce qu'il faut, c'est que les 2 joueurs restants kite (action de frapper/bouger/frapper/bouger sans se faire attaquer tous les mobs au milieu de salle pour qu'ils n'aillent pas dans ces zones.
Le boss se tp de zone en zone et lâchera une aoe de poison. Quand la barre de progression du rituel est pleine tous les mob disparaissent, et on passe en P2.
Phase 2
On tape on tape on tape on tape !
Ici nous allons aider Randall à trouver des fragments de pierre de sang. Il faudra affronter les prêtres revenants des 5 Dieux humains.
En sortant du poste du pacte, allez tout droit dans le caveau, puis à droite. Les ingénieurs du pacte vont faire sauter la porte et vous pourrez continuer. Attention, quand la porte est détruite, une vague de revenants arrivent sur vous !
Avancez dans le couloir, attention au champion chevalier qui vous tombera dessus quand vous sortirez du couloir.
1er boss : prêtre de Balthazar
Dans la salle, il y aura 3 molosses de balthazar et 3 braseros, tuez les molosses qui lâchent des boules de feu afin d'allumer les braseros. Une fois qu'ils sont tous allumés le boss apparaît !
Il est facile, il suffit d'éviter ses aoe et son tourbillon. Sinon... Tapez tapez tapez tapez ! 😉
Sur le chemin menant au 2eme boss, faite attention aux brumes vertes qui parcourent les couloirs, elles bump.
Il y a 2 couloirs avec des brumes. Mais au 2° on rajoute des rochers qui tombent et font mal.
Il peut arriver que vous ne voyez pas les brumes (ciblé sur l'image) c'est un bug assez courant... Pour les éviter, vous pouvez les repérer à leur ombre au sol ou si vous avez la chance de voir leur barre de vie.
À la sortie des couloirs vous devrez franchir une série de pluie de rochers.
2° boss : prêtre de Melandru
Avant de commencer le boss, il faudra le faire sortir en faisant pousser des arbres. Pour ça, prenez un seau de poison, et versez les sur les souches dans les alcôves tout autour de la salle du boss. Ces arbres feront pop des brumes vertes (Qui bump encore 😉 ).
Placez vous contre un pilier où les brumes ne vous atteignent pas avant de commencer. Pas de corps à corps sinon vous serez bump sans arrêt !
Puis attirez les gorilles au centre de la salle. Le boss est un sac à pv, il fera pop des gorilles de temps en temps, tuez les et tapez le boss.
Couper régulièrement les arbres qui pop à coté de vous, ils font des brumes vertes et heal le boss.
3° boss : prêtresse de Lyssa
Avant d'arriver devant la prêtresse, vous devrez ouvrir une nouvelle porte. Tuez les mobs autours et laissez le pactes s'en charger.
Une fois la porte ouverte, ne faites pas comme moi, n'allez pas tout droit ! Passez à droite de l'eau (autrement vous arriverez dans un endroit rempli de revenants et serez bloqué par une porte fermé 😉 )
Maintenant que vous êtes devant la prêtresse de Lyssa, voici quoi faire :
Affrontez la de préférence au cac, ce sera plus facile pour heal le groupe et dispel les altérations. Elle se fera des illusions d'elle-même, vous perdrez le ciblage. Tuez les et le boss reviens, ensuite elle fera des illusions des membres du groupes, facile a tuer également. Mais attention, dès qu'ils meurent, elle met 25 stack de confusion sur le groupe, surtout arrêtez de tapez tant que ce n'est pas dispel, c'est très important, sinon vous mourrez en 2-3 coup portés. C'est la seule difficulté.
Elle transformera quelqu'un en moa également. C'est désorientant mais vous pouvez encore l'attaquer avec cette forme.
Avant le prochain boss, il y a de nouveau le relais de la boule lumineuse comme au c3.
4° boss : Lupicus
Cf strat début du tuto
5° étape : les piliers antiaérien
Ici ce n'est pas vraiment un boss mais vous aurez un coffre tout de même. Il faut détruire les 3 piliers antia-érien qui sont dans la salle.
Il y a 2 yeux Orrien devant la porte, ils font mal. Détruisez les pour être tranquille car juste après il y a un pack d'araignées qu'il faut tuer.
6° boss : prêtre de Grenth
Vous arrivez maintenant dans une salle avec un statue en son centre. Commencez par nettoyer la salle : approchez vous des marques noires pour faire pop les mobs. Il y en a 5 dans la salle. Il faut que chaque membre du groupe se place sur une marque (La marque du fond est occupé par le mob à tuer). Donc avant de taper le spectre avec la bulle (Le mob en question), placez vous et n'abandonnez pas votre marque, tout au long de la phase 1.
Le combat se fait au CaC. Une personne va devoir commencer le spectre seul (Parce que les autres sont placés sur les marques). Au bout d'un moment le spectre disparaîtra, le joueur restera sur sa marque. Le spectre se téléportera sur une autre marque et la personne posté dessus le tapera et ainsi de suite. Ne vous inquiétez pas si le mob reset, ça arrive assez souvent, peut être un bug.
Maintenant que le spectre est mort, le boss montre son nez, ça ne sert à rien de le taper, il est invulnérable et vous bumpera ! Vous pourrez ensuite quitter vos positions.
La strat consiste à tuer les spectres qui vont apparaître sur les marques. À chaque spectre tué, la vie du boss descend. Simple ? Pas tout à fait car chaque fois qu'un spectre fait son apparition, un membre du groupe aura une marque sur lui à la fin du debuff, si le spectre correspondant au debuff n'est pas mort, le joueur meurt (Au bout d'une quinzaine de secondes). Au début du combat, il n'y a qu'un spectre à la fois, puis 2 puis 3...
Il n'y a rien de particulier sur le chemin menant à la prêtresse de Dwayna.
7° boss : prêtresse de Dwayna
C'est ce boss qui terrifie tout le monde... Mais en fait, c'est vraiment tout bête, il faut juste prévoir un dps de monstre. Changez de stuff, quittez la robu/vita et optez pour puissance critique ou alté... c'est indispensable.
Lorsque vous arrivez sur les lieux, il n'y a que 5 étincelles (Des élémentaires d'air) et des sortes de petites zones bleues au centre de la salle (Ce sont en fait des prisons pour les élémentaires)
Avant de commencer, faites un joli tas de larmes de dwayna, il y en a un peu partout dans la salle, elles repop, il en faut entre 50 et 100 selon votre dps.
Tant que le tas n'est pas prêt, ne cherchez pas à aggro les étincelles. Si elles vous suivent, ne passez pas au milieu, près des prisons, car si les 5 étincelles sont emprisonnées, le boss pop et vous ne serez pas prêt.
Une fois suffisamment de larmes mis de coté, répartissez vous les rôles :
- Il faut une personne qui s'occupent des larmes ; Car le boss va pétrifier quelqu'un, elles servent à contrer cette pétrification ;
- Il faut un personne de secours si celui qui s'en occupe est lui même pétrifié ;
- Deux personnes qui ne font que dps, (les 2 s'occupant des larmes vont dps s'il n'y a personnes figé) ;
- Une personne qui court (À la limite vous pouvez être 2).
Une fois les rôles attribués voici la strat :
Tout le monde se place près des larmes. Ceux qui ont les étincelles vont près des pièges pour les bloquer et faire pop le boss puis retournent avec les autres. GROS DPS BURST !!! C'est très important c'est maintenant qu'il faut tout donner.
Vers les 50% de la vie du boss tombée, la prêtresse se rendra invisible et se redonnera de la vie. Les étincelles vont repop sur les bords de la salle. Vous pouvez lancer les aoe sur sa position avant qu'elle ne soit invisible, ça marche.
Ceux qui courent, vont chercher les étincelles et les piéger, il faudra qu'ils fassent très vite, qu'ils montrent que ce sont eux les plus rapides, qu'ils battent les records aux 100 mètres ! ^^ Parce que temps qu'ils n'ont pas piégé les étincelles la boss continue de se rendre des points de vie...
Une fois fait, le boss redevient visible et on recommence un dps burst. Ainsi de suite !
Sur le chemin menant au dernier boss, il y a un passage aquatique. Il n'est pas obligatoire mais permet d'éviter quelques champions. Il faudra sauter dans un trou :
Attention dans l'eau, il y a encore des requins affamés.
8° boss : Le boss de fin
Après avoir nettoyé la salle, actionnez la pierre de sang, et là c'est le drame... Un spectre va apparaître.
Ce spectre possède une capacité de chaque prêtre rencontré pendant le donjon. Il peut donc faire des pluie de feu (Balthazar), faire pousser des arbres qui font pop des brumes vertes (Melandru), faire pop des spectres qui vous mettrons des debuffs pour vous tuer si vous ne les tuez pas avant la fin du débuff (Grenth), vous pétrifier (Dwayna), il y aura des larmes pour le dispel, et vous donner des gros stacks de Confusion (Lyssa).
Ce combat est en réalité facile ! Il faut vous mettre au cac sur l'autel de la pierre de sang. Tapez tapez tapez ! La seul chose qui vous fera descendre de l'autel, c'est lorsqu'il faudra aller chercher une larme pour contrer la pétrification de quelqu'un. Attention aux brumes vertes à ce moment.
Et voilà ! Vous êtes arrivé à bout du chemin réputé le plus dur du jeu ! =D
Récompenses
En mode histoire, vous obtiendrez aléatoirement divers items bleus de votre niveau dans les coffres de boss ainsi que d'autres items sur les mobs.
Le mode histoire vous fera gagner 177800 d'expérience + 76 pa + une coiffe en récompense des Ruines d'Arah (Selon votre armure comme toujours). Quelques courriers RolePlay vous seront envoyés également par le jeu.
En mode exploration, vous gagnerez des Éclats de Zhaïtan qui vous permettront d'acheter de l'équipement spécifique au donjon, des consommables et autres choses sympathiques.
En mode exploration, vous pouvez obtenir de l'équipement via des jetons gagnés à la fin de chaque chemin d'exploration de donjon. Ces jetons sont liés au compte et donc échangeable entre vos personnages mais qui ne peuvent être vendus à des joueurs.
- Lorsque vous terminez un chemin du mode exploration d'un donjon pour la première fois dans la journée, vous obtenez 60 jetons.
- Lorsque vous refaites un même chemin dans la même journée, vous n'obtenez que 20 jetons à chaque fois. Chaque journée se réinitialise aux alentours de 2h du matin.
Du côté de Fort Marriner, à l'Arche du Lion, des PNJs offrent des runes, des armes et des armures uniques aussi en lien aux différents donjons.
Voici les différentes récompenses que vous pouvez obtenir contre un certain nombre de jetons :
Récompenses de perfectionnement
- Potion efficace : 1 jeton.
- Rune mineure : 10 jetons.
- Rune majeure : 30 jetons.
- Rune supérieure : 120 jetons.
- Tonique : 10 jetons.
- Recette de potion améliorée de tueur : 400 jetons.
Récompenses d'armures
Récompenses d'armures rares
- Casque d'armure légère, moyenne ou lourde rare : 30 jetons.
- Épaulières d'armure légère, moyenne ou lourde rare : 30 jetons.
- Haut d'armure légère, moyenne ou lourde rare : 50 jetons.
- Gantelets d'armure légère, moyenne ou lourde rare : 30 jetons.
- Bas d'armure légère, moyenne ou lourde rare : 40 jetons.
- Bottes d'armure légère, moyenne ou lourde rare : 30 jetons.
- Armure complète rare : 210 jetons.
Récompenses d'armures exotiques
- Casque d'armure légère, moyenne ou lourde exotique : 180 jetons.
- Épaulières d'armure légère, moyenne ou lourde exotique : 210 jetons.
- Haut d'armure légère, moyenne ou lourde exotique : 330 jetons.
- Gantelets d'armure légère, moyenne ou lourde exotique : 180 jetons.
- Bas d'armure légère, moyenne ou lourde exotique : 300 jetons.
- Bottes d'armure légère, moyenne ou lourde exotique : 180 jetons.
- Armure complète exotique : 1380 jetons.
Récompenses d'armes
- Sceau mineur : 10 jetons.
- Sceau majeur : 50 jetons.
- Sceau supérieur : 150 jetons.
- Don (pour fabriquer des armes légendaires) : 500 jetons.
- Arme main principale exotique : 300 jetons.
- Arme main secondaire exotique : 210 jetons.
- Arme à deux mains exotique : 390 jetons.
Remerciements à Eliandhel pour les explorations détaillées.