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GW2 – Présentation du voleur

Et hop! Quelques piécettes... Dérobées des poches d'un passant bien sûr.

Maître de la furtivité et de la surprise, le voleur est d'autant plus mortel quand il prend l'ennemi au dépourvu. Il compense ses relatives lacunes en termes d'armure et de santé par sa rapidité et ses facultés d'esquive. Il n'a pas son pareil pour se fondre dans les recoins obscurs, disparaître sans crier gare ou voler des objets à ses adversaires pour les retourner contre eux. L'ennemi a intérêt à rester sur le qui-vive s'il tient, justement, à la vie.

  • Larcin : génère une arme environnementale en fonction de la cible
  • Compétences à deux armes
  • Pièges :  pose des pièges dans les parages pour prendre par surprise l'ennemi et contrôler la zone
  • Furtivité : se fond dans l'obscurité
  • Foulée de l'ombre : entre ou sort rapidement d'un combat

Les armes terrestres

Le gardien dispose de nombreuses armes, aussi bien de corps à corps que distance.

 

Dague

Arme à 1 main. Main principale et/ou secondaire.
Avec une dague, le voleur peut faire beaucoup de dégâts à une cible unique tout en se déplaçant rapidement autour de celle-ci.

Couplée avec une seconde dague, le voleur a accès à la compétence Efflorescence mortelle. Celle-ci permettant de frapper plusieurs cibles en même temps.
Avec un pistolet en main secondaire, le voleur se téléporte sur l'impact de la balle tirée au pistolet et  aveugle sa cible.

Pistolet

Arme à 1 main. Main principale et/ou secondaire.
Arme de courte portée, le pistolet peut être utile pour arroser un ennemi qui se dirige vers vous. Il a pour but principal d'affaiblir votre cible ce qui vous permet de résister plus facilement à ses assauts.

Avec une dague en main secondaire, le voleur se replie en arrière de sa cible avec une foulée de l'ombre tout en tirant une balle lors de sa retraire.
En portant un second pistolet, le voleur peut littéralement faire pleuvoir la mort sur une cible unique sous un déluge de balles.

Épée

Arme à 1 main. Main principale.
Avec une épée dans la main, le voleur joue sur la défensive. En effet, le voleur esquive plus souvent les coups de son adversaire tout en lançant des attaques ciblées ne faisant pas forcément beaucoup de dégâts, mais permettant d'éviter une éventuelle contre-attaque ennemie avec de petites foulées en avant et en arrière.

Avec une dague en main secondaire, le voleur se déplace derrière sa cible et la frappe dans le dos.
Avec un pistolet en main secondaire, Le voleur tire une balle ayant pour effet d'étourdir sa cible, puis enchaîne sur une série d'attaques rapides à l'épée.

Arc court

Arme à 2 mains.
L'Arc Court rend totalement inefficace le voleur face à un ennemi au corps à corps mais à distance, cette arme peut s'avérer redoutable.

En effet, le voleur peut utiliser toute sorte de projectiles pour provoquer des dégâts sur une zone préalablement ciblée. Cela va d'une simple flèche explosive à une flèche libérant un gaz empoisonné en passant par une flèche dont la lumière irradie les ennemis touchés.

Le voleur peut également se servir de flèches d'ombres lui permettant de se téléporter à bonne distance de la bataille pour attaquer en toute plénitude.

Les armes aquatiques

Toutes les armes aquatiques sont équipées automatiquement lorsque vous plongez sous l'eau.

Lance

La lance est une arme de mêlée rapprochée.

Harpon

Le harpon est une arme mécanique à longue portée.

L'Initiative est la principale mécanique du voleur. Un voleur dispose de dix points d'Initiative qui se rechargent à la vitesse d'un point par seconde, qu'il combatte ou non. La première compétence de sa barre est toujours gratuite, mais les autres compétences d'armes du voleur ont toutes un coût en Initiative, en lieu et place du délai de rechargement. Les compétences curatives, utilitaires et d'élite des voleurs n'ont pas de coût en Initiative et restent assorties d'un délai de rechargement. Ce système permet donc d'enchaîner autant d'attaques que l'on veut selon notre réserve d'initiative. Attention à bien la gérer!

 



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