ESO – Bêta – Inventaire et Guildes
Nous avons eu l'occasion de tester TESO dans la cadre d'un accès presse exclusif nous permettant de publier un aperçu de la bêta jusqu'au niveau 15. La NDA reste en place, à part pour les sites autorisés.
Les récentes sessions bêta ont permis de faire toute la lumière sur le fonctionnement de l'inventaire, des objets, et des guildes dans TESO.
L'inventaire
Dans TESO, les objets n'occupent pas de place physique, et n'ont pas de poids. Par contre, chaque objet d'un type différent occupe un emplacement d'inventaire. Nous commençons le jeu avec 50 emplacements par personnage. Par ailleurs, il existe une banque, partagée entre tous les personnages du compte, permettant de stocker initialement jusqu'à 30 objets. Enfin, le fait de posséder un cheval disposant de points dans la charge transportée permet d'augmenter la capacité de transport.
Ces valeurs peuvent augmenter :
- Pour le personnage, il existe des marchands de "sacs" qui n'ont comme seul article à la vente, que l'évolution de votre capacité de charge personnelle. L'augmentation de 50 à 60 emplacements sera aux alentours des 400 pièces d'or, puis il faudra compter dans les 2000 po et quelques pour passer à 70.
- Pour la banque, le banquier vous proposera directement d'acheter des augmentations, environ 1000 pièces d'or pour passer à 40 emplacements, puis dans les 3300 po pour passer à 50... et je n'ose imaginer au-delà.
- Enfin, vous pouvez améliorer votre cheval une fois par jour via les écuries. Soit vous augmentez sa vitesse, soit sa vigueur (galope plus longtemps), soit sa capacité de transport (emplacements d'inventaire supplémentaire).
Certains joueurs économisent dès le début du jeu pour pouvoir acheter un cheval (premier prix : 17200 pièces d'or pour un cheval sans capacité de transport initiale, et juste après dans les 42000 po) . Je pense personnellement que c'est un mauvais calcul, car - même si les prix pratiqués peuvent encore changer d'ici le lancement du jeu, je l'espère - le gain d'argent dans TESO n'est pas phénoménal pour les premiers niveaux. En effet, les monstres standard rapportent au mieux 1 pièce d'or maximum par monstre, et les quêtes de niveau 10-13 ne rapportent guère plus que quelques centaines de pièces. Les objets à vendre, en supposant que vous ne gardez rien à destination de l'artisanat, ne se vendent que quelques pièces, voire une vingtaine de pièces jusqu'à niveau 12. Il est assez difficile de s'enrichir en fait.
Une quantité phénoménale d'objets d'artisanat
Par contre, la quantité d'objets "utiles" dans le jeu est assez impressionnante et très rapidement vous allez vous retrouver plein d'objets avec nulle part pour les stocker. Si encore il s'agissait d'objets pour faire de l'argent, mais nous parlons ici de composants d'artisanat :
- des dizaines d'herbes, de plantes, de viandes, de plats ou ingrédients pour la cuisine
- des dizaines de champignons, de plantes, de réactifs en tout genres et de solvants pour l'alchimie
(à noter qu'un ingrédient de cuisine ne peut pas être un réactif d'alchimie et vice versa) - une quinzaine de minéraux (pour les styles raciaux en forge, ébénisterie et couture)
- une quinzaine de gemmes précieuses (pour les traits en forge, ébénisterie et couture)
- une douzaine de trempes, tanins, résines (pour les améliorations d'objets en forge, ébénisterie et couture)
- plus d'une vingtaine de runes d'aspect, puissance, essence (pour l'enchantement)
et c'est évidemment sans compter les matériaux de base des équipeurs (les bois, métaux, cuirs et tissus... 9 types différents de chaque)
Une grande partie de ces éléments sont récupérables dès le niveau 1 et ne sont pas liés à des zones spécifiques en terme de progression ou de difficulté. Par ailleurs, bien que les ressources d'artisanat soient empilables, les piles d'objets rassemblent un maximum de 100 objets, après quoi une seconde pile se créée, utilisant un emplacement supplémentaire.
Il sera donc très difficile de tout stocker pour faire de l'artisanat ou aider vos amis en leur fournissant des matières premières avec un inventaire aussi petit ! Donc si vous voulez faire de l'artisanat, le premier choix : agrandissez vos sacs !
Les Guildes, leur banque, leur magasin
Les guildes dans TESO ont un rôle communautaire très important, peut-être plus que dans les autres jeux, car c'est à travers elles que la notion "d’hôtel de vente" pourra exister, il n'en existe pas de "global".
A sa création, le propriétaire de la guilde définit l'affiliation de la guilde à l'une des trois alliances. Une guilde peut parfaitement accueiilir des personnages de toutes races et toutes alliance, mais dans le cadre du JcJ, il ne sera possible de participer à une campagne que dans l'alliance soutenue par sa guilde.
Comme il a été annoncé, chaque compte joueur pourra être associé à CINQ guildes. On ne peut pas être maître de plus d'une seule guilde soi-même à priori vu que l'interface de guilde est transverse pour l'ensemble de nos personnages. Il ne peut exister qu'un seul leader de guilde (rang le plus élevé), toute tentative de promotion au rang de leader entraîne la rétrogradation du leader qui "abdique" de fait. De même, un leader A d'une autre guilde X qui essaierait de promouvoir un membre B qui est leader d'une autre guilde Y recevrait un message d'impossibilité. On ne peut promouvoir leader quelqu'un qui est déjà leader ailleurs.
Il n'existe à l'heure actuelle que quatre rangs de guilde : Maître de Guilde, Officier, Membre et Recrue. C'est assez basique, j'espère qu'ils en rajouteront un ou deux au moins. Les noms de rangs sont modifiables.
Chacun de ces grades donne accès a des droits et privilèges paramétrables par le leader. Ces droits concernent principalement les accès à la banque de guilde, au magasin de guilde, à la modification des notes personnelles des membres et à la possibilité de revendiquer ou de céder un fort au nom de la guilde en JcJ.
Il existe deux fonctionnalités propres à la guilde, que l'on peut débloquer :
- Tout d'abord, la banque de guilde, déverrouillée lorsque la guilde atteint au moins 10 membres. Cette banque, accessible depuis le même banquier que pour votre banque personnelle, dispose de 1000 emplacements, qui peuvent être augmentés, moyennant finance, bien-sûr
- Ensuite, à partir de 50 membres, une guilde débloque son magasin de guilde (guild store) qui permettra aux membres de déposer des articles à la vente interne à la guilde (avec un délai de rétractation avant mise en vente effective) Cette fonctionnalité vient supplanter la notion d'hôtel des ventes classique dans les jeux en ligne et ne fonctionne que de manière interne à la guilde.
Bien entendu, chaque joueur pouvant être membre de cinq guildes au maximum, cela donne potentiellement accès a 5 banques de guildes et 5 magasins de guildes, permettant ainsi de proche en proche, la création d'un maillage commercial inter-guilde grâces aux membres qui font partie de plusieurs guildes à la fois.
Il est intéressant de noter que les banques et magasins de guildes acceptent les dépôts et les retraits de tous les membres de la guilde peu importe leur faction. Ceci facilitera grandement les échanges d'objets et de composants entres membres de factions ennemies.
Il a été mentionné une notion de guildes dites "mercantiles" spécialisées dans le commerce mais nous n'en savons pas plus pour le moment.
Pour finir, la possession d'un bâtiment (fort, ferme, scierie ou mine) dans une campagne JcJ en Cyrodiil au nom de la guilde permettra d'accéder au magasin de la guilde, non pas grâce au banquier, mais grâce au quartier-maître stationné dans ce bâtiment. La différence majeure est que ce quartier-maître proposera le magasin de guilde à toute personne de l'alliance de votre guilde.... pas uniquement aux membres de la guilde ! Il y a donc là un intérêt commercial majeur à disposer d'un bâtiment en Cyrodiil.