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ESO – Bêta – Un sorcier… pas comme les autres

Nous avons eu l'occasion de tester TESO dans la cadre d'un accès presse exclusif nous permettant de publier un aperçu de la bêta jusqu'au niveau 15. La NDA reste en place, à part pour les sites autorisés.

Dans mes récentes aventures sur Tamriel, mon personnage incarne un sorcier Altmer. Naturellement prédisposé à l'utilisation des bâtons de destruction (compétence innée Altmer), j'ai commencé à progresser naturellement dans la voie classique que tout le monde imagine : le bon petit elfe sorcier, en robe, avec un joli bâton de feu.... le cliché quoi.

Pour rappel , le sorcier dispose de trois arbres de compétences :

  • la Magie Noire (un mélange de sorts offensifs magiques et de soutien ou affaiblissement d'ennemis)
  • L'Invocation Daedrique (parfait pour les classes d'invocateurs se battant à l'aide de familiers)
  • La Conjuration de la Foudre (spécialement dédiée aux sorts offensifs de foudre)

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Un apprenti sorcier...

Ayant initialement opté pour des compétences de bâton de destruction, orienté feu, et de la magie offensive de foudre, j'alternais les éléments feu et foudre dans ma jolie petite robe verte... (non, on est pas dans Naheulbeuk !)  Les Éclats de Cristal (Magie Noire) sont un peu long à invoquer mais l'effet est superbe et les dégâts modérés à importants. A contrario, la Furie du Mage (Conjuration de Foudre) se lance très rapidement et bien que peu puissants (dans leur version initiale, mais que j'augmentai par la suite en Rage de Mage qui inflige encore plus de dégâts)

Ces deux sorts permettent de lancer très rapidement des sorts depuis une distance raisonnables. A cela j'ai pu rajouter quelques compétences de l'arbre des bâtons de destruction permettant de repousser et ralentir les cibles (Toucher Destructeur) ou faire des dégâts de zone en ligne droite (Bouclier Élémentaire).

L'avantage de cette utilisation venait du fait que j'avais besoin de très peu de vigueur car les compétences de bâtons utilisent de la magie, comme les compétences de classe, laissant la ressource de vigueur quasi exclusivement dédiée aux évitements, blocages ou interruptions.

 

... Qui fait des étincelles...

Les niveaux passant, et les monstres devenant plus nombreux, j'osais un peu d'audace en essayant de me rapprocher au contact, en temps normal j'aime bien me frotter aux monstres. Mais le "cliché" du sorcier que je suis n'est pas vraiment résistant en combat rapproché... J'ai donc choisi d'investir une compétence dans la Forme de Foudre (Conjuration de Foudre) qui crée un bouclier de dégâts d'électricité autour de moi, assurant ainsi une meilleure protection tout en blessant mes ennemis.

Le moment venu, je débloquais ma capacité Ultime de Surcharge (Conjuration de Foudre). L'activation de cette compétence remplace les armes du lanceur de sort par ses propres mains chargées d'électricité, lui permettant de lancer des boules d'éclairs très puissantes, normales, ou chargées version Palpatine dans Star Wars ! (et ce jusqu'à annulation par le joueur ou dépense totale des points d'Ultime) . Ce sort est très particulier, je ne sais pas si c'est un bug dû à la bêta ou si c'est prévu ainsi au final, mais dans son fonctionnement, il y a bien un "changement d'arme" vu qu'on utilise ses propres mains, et qui dit changement d'arme en combat dit... changement de barre de raccourcis ! Je me suis donc retrouvé , au niveau 8 environ, avec la capacité de changer de raccourcis de compétences actives en plein combat via ma compétence Ultime. Alors évidemment, ça ne dure que le temps de l'Ultime, et il est impossible d'y placer des compétences d'arme vu que l'on ne manipule aucune arme, mais ça reste un atout des plus enviables !

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... et opte pour le "tout métal" !

 

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Tout ceci allait très bien mais ça faisait un peu trop "mono-orienté" à mon goût, et par ailleurs, je restais très très vulnérable au contact... C'est pourquoi je me suis dit, on est dans TESO quoi, place à l'exotisme, varions les plaisirs ! Et j'ai décidé un revirement total.

Tout d'abord, peu après mon arrivée Guet de Vulkhel à Auridon, après avoir quitté la petite île du Perchoir de Khenarthi, je rencontrais la reine Ayrenn qui, après l'avoir sauvée d'un complot, me gratifia d'un superbe plastron... tout en métal. Qu'à cela ne tienne, c'était le moment de changer de crèmerie. Aux oubliettes ma robe verte, voici Llogwey, le sorcier en armure lourde et histoire d'aller avec et de ne pas faire dans la demi-mesure, je rangeais mon bâton de feu au profit d'une Épée à 2 mains.

Ce n'est pas forcément évident de changer d'arme en cours de route, car la toute première compétence active d'une arme s'obtient au niveau 2 de l'arbre correspondant, et on commence évidemment à niveau 1 (sauf si l'on a trouvé des livres de compétence entre temps). Je n'ai donc pu effectuer que des attaques de bases pendant quelques temps... Mais dès que je l'ai pu, j'ai pris la compétence Fendoir qui génère des dégâts à tous les ennemis autour de soi et les fait saigner,  que j'augmentais assez rapidement dans sa version modifiée de Bagarre (qui procure une protection temporaire proportionnelle au nombre de cibles touchées) . La combinaison de cette compétence, jointe à celle de Forme de Foudre me permettait une grande protection au corps à corps, alors qu'avant ça, j'étais en papier au contact.

Les points d'armure d'une armure lourde étant bien évidemment supérieurs, de base, à ceux d'une armure légère, ma capacité d'encaissement en était également augmentée, mais dans un souci d'autonomie et de protection, j'investissais un point en Constitution (armure lourde) afin de régénérer ma santé plus rapidement.

Au fil des niveaux j'affinais mes choix de progression de la manière suivante :

  • Charge Critique (combat arme à 2 mains) qui charge l'ennemi et inflige des dégâts critiques, pratique à utiliser juste après un sort d'éclair ou de cristal à distance, la cible n'a pas eu le temps de comprendre d'où vient l'attaque que vous êtes déjà dessus)
  • Uppercut (combat arme à 2mains) ou comment jouer au Baseball avec l'ennemi avec votre épée à 2 mains, en le projetant en arrière sur une trajectoire parabolique
  • Présence Foudroyante (amélioration de Forme de la Foudre, augmentant la durée)
  • Disque de Foudre (Conjuration de Foudre) qui pose un disque de dégâts de zone au sol, permettant aux alliés de lancer la synergie "Conduit" qui provoque des dégâts supplémentaires)
  • Explosion de Cristal (amélioration des Éclats de Cristal, générant des dégâts de zone)
  • Brisure d'Âme (Magie de l'Âme, qui provoque une explosion en dégâts de zone lorsque vous mourrez)
  • Carreaux d'Argents (Guilde des Guerriers, qui dégaine une arbalète de poing et met à terre les daedra avec une possibilité de les bannir (tuer) instantanément)
  • Force (combat arme à 2 mains) qui génère des dégâts sur les ennemis adjacents à la cible
  • Dynamisation (Conjuration de Foudre), passif, qui augmente les dégâts dus à la foudre
  • Désintégration (Conjuration de Foudre), passif, qui donne une chance de désintégrer instantanément une cible affaiblie

 

Mon destin tout tracé, je décidais que je serai un guerrier de contact spécialisé dans la foudre. Je n'avais finalement rien du sorcier, d'ailleurs le nom de la classe ne voulait plus rien dire pour moi, j'étais devenu un "Guerrier de Foudre"

Qui a dit que les sorciers étaient des rats de bibliothèque gringalets ?   Et vous, quels personnages atypiques allez-vous jouer ?



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