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ESO – Questions-Réponses avec Paul Sage

Nos partenaires de Tamriel Foundry ont hébergé une session de questions & réponses avec Paul Sage samedi dernier. Les thèmes abordés étaient :

  • Systèmes de groupes (fonctionnalités et outils)
  • défis multi-joueurs (donjons, boss en extérieurs, ancres noires, etc. )
  • jouabilité en groupe (synergies, rôles en groupes, etc. )

 

TESO-TF2

Après avoir décortiqué toutes les réponses de Paul Sage, voici les éléments clés que nous pouvons en ressortir, de manière thématique.

 

Sommaire

 

Expérience et mécaniques de groupes

  • On obtient des bonus d’expérience lorsqu’on est en groupe.
  • Il n’y a pas de groupement automatique à la Rift, à la place, la participation de chaque joueur est prise en compte sans besoin d’être groupé.
  • Il n’y aura pas de pénalité à grouper à plus de 4 mais cela n’est pas possible dans certains endroits.
  • La « sainte trinité » (tank / soin / dps ) n’est pas forcément nécessaire. Ce n’est pas le cas pour les Ancres Noires par exemple, mais certains donjons en ont besoin.
  • Les quêtes sont le meilleur moyen de gagner de l’expérience mais vous pouvez toujours tuer les monstres en boucle pour de l’expérience ou des points de compétences dans certaines zones. Les choses changent légèrement lorsque vous atteignez les rangs de vétéran.
  • Tous les donjons ne sont pas spécifiquement pour des groupes de 4, ils peuvent être solo parfois.
  • un groupe JcJ peut être très grand mais les groupes de donjons sont de 4 au maximum. Les grands groupes sont de 12 joueurs.

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Matériel

  • Les récompenses sont instanciées pour chaque joueur participant à la mort du monstre. Si il y a des récompenses, tout le monde en obtiendra. Certains objets sont échangeables, d’autres sont liés lors de l’utilisation, d’autres sont inéchangeables surtout sur les boss.
  • Certains objets auront un aspect unique et peuvent avoir des statistiques uniques aussi. Un objet de vétéran trouvé en donjon peut être plus puissant qu’un objet JcJ et vice-versa, avoir un aspect et des statistiques différents.
  • Les cases d’inventaires sont les suivantes :  tête, épaules, plastron, mains, ceinture, pantalon, bottes, anneaux x2, cou,  et armes (deux armes ou arme et bouclier)... Soit un total de 7 pièces d’armures. (légère, intermédiaire ou lourde).
  • Le système de finesse a été abandonné car il posait plus de problèmes qu’il n’apportait d’intérêts. Il a été remplacé par le système de points d’ultimes qui augmentent en fonction des actions en combat (soins, évitements, blocages, interruptions, etc. ).

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Difficultés et types de JcE

  • Le JcE présente différents niveaux de difficultés aussi bien pour le joueur occasionnel que pour le joueur hardcore à la recherche de défis.
  • Les zones d’extérieur sont faites pour être solotables ou duotables, il y a néanmoins des boss en extérieur.
  • Les donjons publics fonctionnent comme en extérieur et ne comptent pas parmi les 16 donjons annoncés. En fait il y a 16 donjons publics en plus des 16 donjons instanciés.
  • ESO ressemble à Morrowind en terme de difficulté des monstres. Les monstres ont un niveau fixe qui ne dépend pas du niveau du personnage. Certaines zones sont cependant clairement faites pour certains niveaux. Dans les territoires des autres alliances au delà du niveau 50, la notion de niveau ne sera plus vraiment significative.

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Ancres Noires

  • Les ancres noires sont difficiles pour 2 joueurs et vont jusqu’à 4 joueurs.
  • Suivant leur emplacement, les ancres noires peuvent avoir des niveaux de difficulté différents. Il y a 3 ancres noires par zone (donc 15 par territoire d’alliance) et plus encore disséminées dans Cyrodiil.
  • Le nombre de joueurs présents à une ancre noire détermine la difficulté de l’ancre jusqu’à un certain point. Le combat et les monstres varieront en fonction de l’emplacement  mais pas seulement, la difficulté est ajustée en ajoutant plus de monstres et/ou en les rendant plus forts.
  • Lorsqu’une ancre noire est détruite, elle réapparaitra plus tard au même endroit.
  • Les ancres noires sont des évènements ouverts similaires aux portails dans le jeu Oblivion sauf que vous n’avez pas à entrer dedans. Rien n’empêchera le fait qu’il y ait des attroupements de joueurs mais le jeu présente suffisamment de diversités pour limiter cet effet.
  • Les ancres noires procurent de l’expérience et de la réputation avec la guilde des Guerriers. Il y a aussi la possibilité d’avoir des bonnes récompenses en particulier sur les boss de fin d’évènement.
  • Rien n’empêchera le JcJ dans les ancres de Cyrodiil.

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Donjons

  • Afin de soloter un donjon instancié pour 4 joueurs, un personnage devra au minimum avoir 10 niveaux de plus que le niveau recommandé, et encore cela peut ne pas suffire.
  • Il n'existe que deux versions d'un donjon : sa version originelle, et sa version vétéran (si elle existe).
  • Les donjons peuvent être refaits indéfiniment, mais les quêtes qu’ils proposent ne peuvent être accomplies qu’une fois. Cependant les scripts du donjon devront être refait à zéro à chaque fois que l’on effectue le donjon. En version « vétéran » les donjons proposent la suite de la trame historique de la version normale.
  • Refaire un donjon est intéressant car chaque donjon peut proposer des objets de récompense uniques mais cela permet également de monter sa réputation/expérience dans l’arbre des « Indomptables ».

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Mécaniques de Combat

  • Il n’y a pas de pénalité à changer d’arme et de barre de raccourcis mais il faut savoir que si un sort d’effet maintenu (comme les invocations ou les buffs) ne se retrouve pas sur la seconde barre de raccourci, les effets sont interrompus lors du changement (ce qui se traduit par exemple par une désinvocation immédiate de familier).
  • Appuyer constamment sur une seule compétence en plein combat est possible mais va gaspiller beaucoup de ressource (magicka/vigueur) . Il est vital d’épargner ses ressources pour les moments opportuns surtout lors du contenu haut niveau.
  • Il est possible de ressusciter un allié en plein combat grâce une gemme spirituelle, mais la résurrection prend beaucoup de temps, et vous êtes vulnérables pendant ce temps.
  • Il existe des compétences permettant d’attirer les monstres et les éloigner des autres joueurs mais les joueurs disposent aussi de compétences permettant de cesser d’être une cible. Certaines compétences, comme les soins, génèrent plus de haine que les autres. Un bon tank peut maintenir l’attention sur quelques monstres mais n'est pas censé capter l’attention de tous les monstres à la fois.
  • Le combat et le soin sont très différents des autres MMO étant donné l’interface de jeu réduite et les éléments de chronomètres inexistants. Il faudra savoir être réactif en combat pour soigner efficacement.
  • La portée et l’orientation des soins varient selon le sort utilisé. Certains sont à rayon d’effet, d’autres en cônes et d’autres non-directionnel (ex : soigne l’allié le plus mal en point à proximité) Il est préférable de rester à portée de votre cible  et de l’avoir en ligne de mire , entre 15 et 20m. certains sorts sont instantanés et ne nécessitent pas de ligne de mire mais ils seront moins efficaces.
  • Les sorts ne s’empilent pas et ne peuvent donc pas être doublés sur un personnage.

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Synergies

  • Les Synergies nécessitent de réagir au bon moment au bon endroit mais ne sont pas des séquences de compétences en chaîne. Les chaînes de compétences ne fonctionneraient pas vraiment pour TESO vu le très grand nombre de compétences existantes et le fait que l’on ne peut en utiliser que  5 à la fois.
  • Les synergies sont des compétences lancées par un joueur, qui peuvent être « activées » par un ou des autres joueurs pour produire un effet supplémentaire. On trouve par exemple :
    • Supernova : cela va augmenter les dégâts et le rayon d’effet du sort de dégâts magiques en zone d’effet (Nova).
    • Attaques Siphonantes : si activé, votre attaque draine de la santé vers le joueur.
    • Éclats de lances : si activé, régénère votre vigueur.
    • Ténèbres Consumantes : si activé, les alliés deviennent invisibles pour une courte période.
    • Atronach de Foudre : si activé, augmente la durée du sort et les dégâts de l’Atronach.
  • Normalement les synergies ne peuvent être activées qu’une fois mais certaines sont basées sur la durée.
  • La ligne de compétences des Indomptables, liée au fait de compléter des donjons, est exclusivement constituée de compétences à synergies.

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Territoires d’Alliances

  • Il vous sera possible de voyager dans les territoires des autres alliances au delà du niveau 50 car une certaine entité souhaite que vous « voyiez les choses sous une perspective différente ».
  • Pour les campagnes JcJ, cela n’altère en rien votre alliance d’origine.
  • Vous pouvez toujours grouper avec vos amis, mais si ils n’ont pas le niveau requis, ils ne pourront pas vous rejoindre dans les nouvelles alliances.
  • Lorsque vous vous rendez  dans les autres territoires, les donjons pourront être effectués aussi bien en version normale que vétéran.

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Social

  • Il est actuellement impossible de grouper avec des joueurs d’alliances ennemies au sein d’une même guilde, mais cela pourrait changer à l’avenir.
  • La recherche de groupe vous permet de choisir le rôle que vous souhaitez exercer dans le groupe, vous pouvez changer celui-ci à tout moment.
  • Il n’est actuellement pas possible de noter la performance de ses partenaires de groupe.
  • Vous pouvez vous téléporter vers vos compagnons de groupe depuis n’importe où mais vous vous retrouverez toujours à l’oratoire le plus près de leur position (pas directement sur eux).
  • Il n’est pas possible de télécharger un logo de guilde à l’intérieur du jeu.
  • Il est possible de partager une quête entre les membres d’un groupe.
  • Les étapes d’une quête sont principalement validées pour l’ensemble du groupe mais certaines nécessitent une prise de décision ou une information et ne peuvent pas être validées en groupe.
  • Il n’existera pas de système d’abaissement de niveau afin de jouer avec des joueurs de niveau inférieur et partager la même expérience de jeu, mais c’est envisageable pour l’avenir.

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Divers

  • La plupart des pièges sont basés sur la détection et l’évitement. Les puzzles et les pièges requièrent l’attention du joueur plutôt que l’utilisation de compétences internes au jeu. Ceci a pour but de mettre tout le monde sur le même pied d’égalité face aux obstacles.
  • Les quêtes auront un impact sur l’environnement grâce aux phases et couches de jeu.
  • La trame principale s’étale sur plusieurs niveaux donc la durée dépend de la vitesse de prise de niveaux du joueur. Si le joueur pouvait effectuer les quêtes principales d’une traite, cela prendrait entre 5 et 6 heures.
  • Il existe de nombreux espaces ouverts sans monstres ni donneurs de quêtes que les gens peuvent s’approprier pour le roleplay.
  • La chasse est possible pour les joueurs au corps à corps, mais les proies et les petites créatures s’enfuient rapidement.
  • La plupart des monstres sont soit disséminés dans le monde soit concentrés en groupes. Dans certaines zones d’intérêts pour des quêtes, un grand nombre du même type de monstre pourra cohabiter (afin qu’il y en ait assez pour tout le monde), et dans des zones plus reculées, ils seront plus éparpillés.
  • Aucune information n’a été communiquée concernant les zones d’aventures.
  • Les projets de Zenimax concernant la sortie du jeu et les lancements anticipés (s'il yen a) seront annoncés très bientôt.

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