ESO – AMA : Pot-pourri #7
On n'arrête pas une équipe gagnante et on reprend le rythme avec les questions/réponses généralistes, même si on en apprend plus principalement sur les guerres d'Alliance et Cyrodiil.
Voici les informations à retenir :
- dans la guerre d'Alliance, les camps peuvent s'allier temporairement.
- les Écailles d’ombre seront dans la région du marais noir appelée Fangeombre.
- il faudra appartenir à une guide pour utiliser son magasin.
- il sera possible de fixer ses propres prix seulement si on a la permission via le maître de guilde.
- les haut-faits seront donnés à la fin de suites de quêtes ou en ayant accompli toutes les quêtes d'une zone.
- rien n'est encore décidé pour les titres.
- peu importe la situation, l'accès à Cyrodiil est toujours possible via des zones sûres.
- l'empereur est détrôné quand son Alliance perd tous les forts nécessaires au couronnement.
- toute l'Alliance bénéficie du pouvoir de l'Empereur.
- quand un Empereur doit être détrôné, le joueur le sera à sa première mort, déconnexion ou changement de zone.
- Lumière magique fonctionnera comme une aura autour du joueur et octroiera un bonus au lancer des sorts.
- la langue la plus parlée à Tamriel est celle de Cyrodiil, le travail de localisation du jeu consiste à traduire les mots de cyrodiilique en français (et autres).
- Daggerfall/Daguefilante et Summerset Isles/Archipel du Couchant sont bien les mêmes lieux.
- des zones de potentiel conflits mineurs dans Cyrodiil seront Chorrol, Cheydinhal, Bruma, Gué-les-champs ou Vlastarus.
- une limite de population sera mise en place pour éviter qu'une faction colonise une campagne.
- les points seront plus importants en capturant des forts de l’alliance majoritaire et en les conservant.
- il est possible de capturer un fort avec un groupe assez restreint.
- Il y a des encouragements pour les alliances qui récoltent moins de ressources ou de forts
- l’alliance victorieuse est pénalisée si le score est trop déséquilibré.
- il existe de nombreuses théories sur la disparition des Dwemers.
- il y a deux drapeaux dans chaque fort, qui doivent être aux mains de la même Alliance pour une capture.
- chaque structure possède des étendards de capture, indépendants du fort, qui peuvent être pris par de petites unités.
- il est possible de réparer les portes et les murs avec du matériel de réparation.
- les joueurs furtifs peuvent tuer les opérateurs de siège pour stopper une arme de siège.