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ESO – QuakeCon 2013 : Nick Konkle

Lors de la QuakeCon 2013 qui s'est déroulée la semaine dernière, MMORPG.com a eu l'occasion de discuter avec Nick Konkle, Lead Gameplay Designer.

Pouvez-vous nous dire ce que vous faites dans l'équipe, à quoi correspond un Lead Gameplay Designer ?
Fondamentalement, tout ce qui n'est pas une quête ou un objet me concerne. Enfin, pas que moi, j'ai une grande équipe qui gère tout cela très bien.

Ok, donc nous allons commencer avec un sujet facile, les montures. Que pouvez-vous nous dire sur le système de montures dans TESO ?
Plus tard, vous allez avoir l'occasion de prendre en main le jeu et de jouer pendant 2h. Vous n'aurez pas assez d'or tous ensemble à ce moment-là pour acheter une monture. En premier lieu, il y a un bon nombre de montures différentes, de qualité différente. Un nouveau système que nous avons est la capacité à nourrir sa monture une fois toutes les 24h. Il y a trois objets différents pour nourrir sa monture : de l'avoine, des pommes ou du blé. Selon son choix, la monture gagne de l'espace dans son inventaire, de la vitesse ou de l'endurance. Ces gains sont permanents et cumulatifs. Fondamentalement, c'est l'équivalent d'une montée de niveaux pour la monture. Elle peut atteindre le niveau 50 au maximum et, en fonction de la qualité initiale, elle aura différents niveaux d'attributs à la fin. Grâce aux tests bêta, nous avons remarqué que les gens créent habituellement en premier une mule, puis une seconde monture pour les voyages. Fondamentalement, la première monture, ils investissent tous les points dans le gain d'espace d'inventaire et l'utilisent quand ils sont en train d'explorer, de récolter ou de faire de l'agriculture. L'autre, ils ont investi des points en vitesse et en endurance et l'utilisent pour aller du point A au point B.

En parlant de récolte et d'agriculture, que pouvez-vous nous dire sur le système d'artisanat?
Notre système d'artisanat est basé sur l'exploration. Nous avons cinq métiers : fabrication d'armes, fabrication d'armures, création de runes, alchimie et enchantement. Ils utilisent un système de matériel, certainement familier aux joueurs Skyrim ou Oblivion. Lorsque vous trouvez des additifs pour la première fois, leurs bonus ou attributs vont tout simplement apparaître comme ? dans la description de l'article. Quand vous les utilisez, vous apprendrez ce qu'ils font, ce qu'ils ajoutent à vos recettes. Par exemple, pour créer une épée longue, vous aurez besoin de deux matériaux : du métal, évidemment, et puis quelque chose pour la poignée comme du cuir. Si deux personnes utilisent le même fer et le même cuir, sans additif, ils vont tous les deux obtenir exactement la même épée longue. La modification du métal, pour de l'acier par exemple, créera une épée longue de niveau supérieur.

Quand les choses commencent à devenir différentes, c'est quand vous ajoutez des additifs. Chaque chose que vous créez dispose de trois emplacements d'additifs. Donc, après avoir mis le fer et le cuir dans les emplacements pour matériaux, vous choisissez trois additifs dans vos composants récoltés. Et vous pouvez ajouter plusieurs pièces de chaque dans un emplacement. Ainsi, par exemple dans le premier emplacement vous ajoutez un peu de charbon, vous pouvez ajouter n'importe quel quantité de charbon, dix par exemple. Puis, dans le second emplacement, vous ajoutez une pierre à aiguiser et dans l'emplacement final, vous ajoutez des tripes de lapin.
Il y a un nombre défini de recettes dans le monde, je ne peux pas donner un chiffre, mais il est grand. Le résultat n'est donc pas aléatoire, tout est prédéterminé, vous pouvez par contre utiliser trop d'additifs.

Fondamentalement, ce que je veux dire, c'est qu'il est possible de ne pas être efficace avec la recette. Vous pouvez faire la recette ci-dessus et obtenir une épée longue avec une durabilité accrue et des dégâts supplémentaires. Mais vous pouvez tomber sur quelqu'un d'autre qui a fait la même épée sans utiliser les tripes de lapin. C'est la même recette, il a juste été un peu plus efficace que vous. Vous avez utilisé des composants supplémentaires qui n'ont rien donné en plus. Ça va nécessiter des interactions dans la communauté pour trouver ces recettes et surtout, identifier les versions les plus efficaces de chacun. Je m'attends à ce que nous ayons beaucoup de discussions autour de l'artisanat sur les forums de discussion.

En parlant d'objets, diriez-vous que l'équipement le plus puissant dans le jeu est créé par l'artisanat ou trouvé en butin ?
Les objets trouvés à haut-niveau sont du même niveau que les objets créés à haut-niveau d'artisanat. Mais c'est juste en regardant l'arme de base. Les objets trouvés peuvent encore être améliorés et enchantés par les artisans. Les artisans seront toujours très occupés et demandés.

Que faites-vous pour améliorer ou modifier le système de guilde que nous connaissons dans les MMO ?
Eh bien, au niveau de la base, tout ce que vous attendez d'un système de guilde sera là : les différents canaux de discussion... Cependant, nous avons mis en place trois choses qui me semblent nous mettent un peu à l'écart et améliorent le système en général.

D'abord, vous pouvez être dans un maximum de cinq guildes en même temps. Compte tenu de la nature de la plupart des réseaux sociaux, et soyons honnêtes, les guildes d'une certaine façon sont un peu comme les médias sociaux (comme Facebook et Twitter), nous voulions un moyen pour vous d'interagir avec différents groupes de personnes à des moments différents. Ainsi, par exemple, vous pouvez être dans une guilde avec vos collègues, une autre avec les amis et la famille, une troisième où vous étiez dans un autre jeu. De cette façon, vous pouvez toujours être connecté à tous ces gens sans chercher à les amalgamer dans un grand groupe, un peu comme attribuant des gens à des cercles sur Google+ ou à des groupes sur Facebook. Et vous pouvez naturellement avoir des responsabilités différentes dans chaque, en gérer une, être officier dans une autre et simplement un membre régulier dans d'autres.

Deuxièmement, il y a la banque de guilde. Bien que la banque elle-même ne soit pas une nouvelle fonctionnalité, lorsque vous liez ça avec la capacité d'être dans cinq guildes à la fois, cela prend un peu de plus de sens. La banque de guilde possède toutes les fonctions que vous attendez avec différents niveaux d'accès et peut-être quelques nouvelles idées...

Enfin, nous avons ce que nous appelons la Boutique de Guilde. Elle fonctionne un peu comme un hôtel des ventes ou un système de vente automatisé. C'est une façon pour les guildes de distribuer des biens à ses membres sans juste les mettre dans la banque en accès libre. Vous n'avez pas à craindre qu'un gars arrive, prenne tout pour le revendre contre de l'or. Si vous avez passé 20h à récolter des ressources pour les artisans de la guilde et que vous voulez leur faire un bon prix, c'est une façon pour vous de mettre ces ressources à disposition automatiquement, quand ils en ont besoin, sans avoir à leur courir après quand ils sont en ligne ou à envoyer des messages en jeu. Nous prévoyons que des gens forment des guildes commerciales, du style Costco, que les gens rejoindront pour acheter et vendre. Ou un groupe d'artisans qui se rassembleront et formeront une guilde où ils pourront offrir tous les objets issus de l'artisanat dont vous pourriez avoir besoin, vous les rejoignez, faites vos courses et ensuite vous repartez.


Parlons un peu matériel. Parlez-nous des différences entre la version PC et les versions consoles. Qu'avez-vous dû changer sur le jeu pour l'adapter aux consoles? Sont-elles liées ?
Il n'y a vraiment pas de différence, sauf que chacun est sur son propre serveur. C'est le même jeu sinon juste séparés. Les joueurs PC auront leur serveur, les joueurs de la Xbox One un autre et les joueurs PS4 un troisième. Ce sera exactement le même jeu, juste des serveurs distincts.

Ok, cela étant dit, nous pensons naturellement à la question de la monétisation ...
Nous n'en parlons pas encore malheureusement. Il n'y a pas beaucoup de choses sur lesquelles nous ne communiquons pas encore, et cela en fait partie. Désolé.

OK, pas de soucis, revenons sur le jeu en lui-même. Parlez-moi du système d'Empereur.
Vous devenez l'empereur si vous êtes le membre ayant le plus haut score de votre alliance. La notation est basée sur un certain nombre de facteurs tels que si vous étiez sur les agressions réussies, où vous avez bien soigné, ou fait des dégâts, ou tué... Donc, si vous êtes le membre avec le plus haut score de votre Alliance et que votre alliance contrôle tous les points autour de la cité impériale ... ce qui est extrêmement difficile parce que vous devez également tenir les bases des autres alliances, ce qui fait qu'elles risquent de se liguer contre vous. Mais si vous parvenez à le faire, le membre possédant le haut score de cette Alliance devient l'empereur. Comme Empereur, vous obtenez une variété de bonus, y compris une compétence qui rend l'Empereur extrêmement puissant. Heureusement, il y a des chances que si quelqu'un devient un empereur, il ne le restera pas longtemps. Il est dans l'intérêt des alliances de s'allier rapidement et de mettre fin à son règne.

Je sais que je n'ai plus de temps, mais je vais essayer de glisser une dernière question. Parlez-moi un peu du système de guerre d'Alliance. Qu'est ce qui le rend unique, à votre avis ? Qu'est ce qui en fait une amélioration des systèmes similaires du passé, comme sur Dark Age of Camelot par exemple ?
Eh bien avant tout, c'est le système de méta-jeu dont nous venons de parler, le système impérial, qui va être un grand encouragement pour faire du JcJ. Mais plus que cela, nous reprenons le grand système basé sur trois factions et le mettons au gout du jour. La technologie actuelle permet de faire beaucoup plus de choses. Des batailles massives se produisent déjà dans la version bêta. Les gardes et le système de siège sont définitivement améliorés. Il y a beaucoup plus de types d'armes de siège. Chaque mur d'un donjon est destructible. Vous n'êtes pas limités à abattre la porte et se canaliser sur cette façon de faire. Vous pouvez abattre tous les murs si vous voulez. Maintenant, il y a le revers de la médaille, une fois que vous avez pris le donjon, il faut reconstruire les murs. Peu importe les dégâts effectués, vous devez en assumer le prix une fois la place prise. Aucune réparation magique une fois qu'il change de mains.



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