ESO – Interview : Dan Dunham (Tamriel Foundry)
Le site de fans anglophone Tamriel Foundry a récemment pu interviewer Dan Dunham, directeur technique pour ZeniMax Online Studios - The Elder Scrolls Online ayant notamment aidé à créer la technologie de méga-serveur.
Pour les plus pressés, voici le résumé de l'interview :
- Quelques questions à propos des différentes communautés JcE, JcJ et autres qui se retrouveront toutes sur un seul serveur. Ça sera comme un vrai monde, à nous de trouver notre communauté et de nous faire des amis.
- Le moteur du jeu, créé en interne, s'appellent pour le moment ESO et les équipes technique s'affairent à l'améliorer toujours plus pour les besoins du jeu.
- Les machines PC et MAC pourront faire tourner le jeu si elles sont raisonnablement anciennes, c'est à dire entre 4 et 5 ans d'ancienneté. Les Windows XP pourront également faire tourner le jeu en basse configuration.
- Les petites configurations pourront accueillir, sans que les images par secondes ne baissent, jusqu'à 200 personnages simultanément sur leur écran.
- Avec Windows Vista, 7 et 8, DirectX 11 sera bien entendu au rendez-vous et proposera les meilleurs rendus possibles.
- NVidia et ATI travaillent beaucoup avec ZeniMax Online Studios pour donner les meilleurs rendus au jeu.
Pour les moins pressés, je vous ai traduit l'échange entre Tamriel Foundry et Dan Dunham :
Dan, merci d'avoir accepté cette interview pour que nous puissions parler de quelques fonctionnalités techniques de The Elder Scroll Online. Cela fait longtemps que vous êtes dans le genre MMO, pouvez vous commencer par nous parler de "Comment êtes-vous arrivé dans ce milieu" et ce que vous faites exactement au sein de ZeniMax Online ?
J'ai commencé par le côté consoles de l'industrie du jeu-vidéo mais mon arrivée dans le monde des MMO a commencé avec Mythic Entertainment avec sur Dark Age of Camelot et Warhammer Online. J'ai quitté ce studio en 2007 pour rejoindre ZeniMax. J'ai alors pu travailler brièvement sur Fallout3 avant de devenir directeur technique pour ZeniMax Online Studios.
Le méga-serveur est une innovation technique vraiment impressionnante ; Pouvez vous donner un bref résumé de ce qu'est réellement le méga-serveur et à quoi va-t-il servir et, peut-être, votre point de vue sur ce grand challenge que s'est lancé ESO ?
J'aime le concept d'une identité de serveur. Mon meilleur souvenir MMO était d'être sur le "underdog struggling realm" (= le royaume du chien bagarreur) (Hib Palo!), ou de lutter pour être la 2ème meilleure guilde du serveur sur les raids (plusieurs mois avant que les autres guildes n'arrivent à progresser à notre niveau !). D'un autre côté, par mon expérience de joueur, j'ai été dégoûte de jouer sur des serveurs surpeuplés.
Le monde a beaucoup changé dans la dernière décennie des MMO. Transferts de faction, royaumes sous-peuplés et surpeuplés, discussions inter-serveurs, outil de recherche de groupes de donjons, raids et champs de batailles inter-serveurs... Ils ont tous changés ce vieux concept old-school qu'est la culture d'un serveur. Ces fonctionnalités ont révolutionné l'industrie du MMO et il n'y a pas de retour possible.
Nous avons donc regardé très attentivement ce que nous devions faire, ce que les autres entreprises sont en train de faire, et, le plus important ce qui serait le meilleur pour les joueurs. Vous auriez pu miser sur "juste un énorme serveur !", mais ce n'est pas comme ça qu'on voit la chose. Comment mettre toutes les communautés (Ndlr : JcE, JcJ, JdR...) sur un seul serveur ? Comment rencontrer les gens et non pas juste avoir une quantité de gens inconnus ? Comment créer une identité avec quelque chose d'aussi gros ?
En tant que joueur, c'est les questions que je me pose et j'ai vraiment hâte de vous voir jouer afin que vous trouviez vos réponses. Je suis encore plus enthousiaste à l'idée d'avoir une communauté de plus en plus grande dans notre jeu afin d'étendre et de peaufiner ces choses dans les prochaines années. Nous nous concentrons à aider à trouver par vous-même votre propre communauté et à vous faire des amis dans ce grand monde.
Ne vous méprenez pas, en tant qu'ingénieur, cette implémentation est vraiment excitante. Créer un service massif, spécialement quelque chose d'aussi unique qu'un serveur de MMO, est terrifiant et excitant. Il y a eu de nombreuses améliorations dans l'industrie du logiciel ces 5 dernières années qui nous ont inspirées pour l'appliquer à mon type de jeu préféré.
Très tôt dans le processus de développement, vous avez choisi de développer un nouveau moteur de jeu complet pour ESO. Il y avait trop de lacunes dans les moteurs existants pour que vous preniez cette décision de créer un nouveau moteur ? Pouvez vous citer une fonctionnalité qui est devenue un objectif prioritaire des fonctionnalités de ce nouveau moteur ? Lui avez vous donné un nom ?
Créer un moteur MMO est très différent d'un jeu : la durée de vie du code se compte en décennies. Nous avons fourni des portions sous licence comme des blocs de construction mais pour nous assurer que nous pourrons le faire grandir et supporter un jeu de cette envergure, notre équipe d'ingénieurs travaille sur l'essence même du moteur depuis plusieurs années et nous continuerons à l'améliorer en fonction des retours des joueurs pour les années à venir.
Sur le client, notre premier objectif était de construire un moteur qui permet de magnifiques exploration de donjon solo comme de grands combats avec plus de cent joueurs affichés en même temps sur l'écran. Sur le serveur, nous avons essayés de construire une infrastructure MegaServeur, massive et extensible.
Et pour le nom... hé bien, on l'appelle juste ESO. Il grandit et change tous les jours en fonction de ce que le jeu a besoin.
On a entendu, de la part de plusieurs développeurs, que ESO avait été fait pour tourner sur les PC et Macs des 4-5 dernières années. C'est assez large ! Pouvez vous nous donner plus de détails sur "Comment le serveur gère t-il ces différences de puissances, hautes et basses ?
C'était important pour nous depuis le début que le jeu soit jouable sur la plupart des machines raisonnablement âgées. Évidemment, le jeu ne rend pas pareil sur les machines faibles mais vous pourrez y jouer sous souci et vous amuser. Nous voulons que tous le monde puisse jouer au jeu, même si vous êtes sur un PC portable. Nous supportons même le DX9 des Windows XP.
Pour les joueurs qui aiment les technologies de pointe, pouvez vous parler de ce que le moteur ESO peut faire pour prendre l'avantage des multiples cœurs des processeurs, ou des cartes graphiques reliées (Crossfire voire SLI) ? ESO possède t-il un support complet de DirectX 11 ?
Sur Windows Vista, 7 et 8, nous avons un rendu DirectX 11 complet. C'est important pour nous d'avoir un moteur qui peut évoluer et supporter les dernières fonctionnalités et que les joueurs avec des PC modernes puissent jouer au jeu avec les meilleures performances possibles dès le lancement.
Par exemple, les énormes combats d'alliances seront boostés par les multi-coeurs (avec de nombreux CPU travaillant pour encore plus d'action). Côté graphismes, nous travaillons avec Nvidia et ATI pour nous assurer que tout marche au mieux.
Il y a une grande confusion au sein de la communauté à propos des "200 joueurs sur l'écran simultanément !", en référence à l'E3 de l'année dernière. Plusieurs personnes ont interprétées ça comme la taille d'une campagne ou les capacités de rendue. Mon interprétation est que c'est plus une référence interne pour les performances du méga-serveur. Pourriez vous éclaircir ce point afin de démystifier un peu la question ?
Tout à fait, vous avez bien compris. C'est juste une référence pour montrer que ça fonctionne au maximum d'images par secondes avec ce nombre de joueurs. On teste toutes les configurations avec environ 200 personnes en combat pour nous assurer que tout s'affiche bien, que le taux de rafraîchissement reste stable et que l'expérience est toujours bonne.
Il y aura très sûrement des batailles bien plus grandes que ça et le client continuera son boulot, mais nos études démontrent que le nombre optimal d'images par seconde est à 200 personnages simultanés. Bien sûr, il y a un cap pour la taille des campagnes, mais c'est au-delà des 200 personnages simultanés.
Vous pourrez retrouver l'intégralité de l'article en Anglais sur Tamriel Foundry.