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ESO – Interview : Matt Firor de sortie

Avec une interview accordée au journal britannique The Guardian et une seconde au site Penny-arcade, ces derniers jours ont donné à Matt Firor, game director, l'opportunité de nous faire de nouvelles révélations sur The Elder Scrolls Online.

 

Du haut niveau dans le JcE

Ah ce vaste continent qu'est Tamriel... vous l'avez parcouru, province par province, au cours de vos précédentes aventures. Vous pouvez vous attendre à ne pas être dépaysés alors, car l'une des préoccupations majeures de l'équipe est de conserver l'identité visuelle unique de chaque province connue jusque là, et de s'assurer que celles n'ayant pas été dévoilées dans un jeu solo s'intègrent parfaitement à l'univers.

La volonté de respecter la franchise et son contexte historique décrit jusque là apportera à ceux qui ne la connaissent pas un peu de variation par rapport aux canons du genre médiéval-fantastique. La série des Elder Scrolls serait plutôt médiévale-réaliste, en cela elle est très terre à terre et rude. Par exemple Auridon, la patrie des Haut-Efles (ou Altmers), ne vous enfermera pas dans l'image d'une société elfe idéale habitant de somptueuses cités de marbre blanc... Il y aura certes des privilégiés mais aussi des elfes pauvres, fermiers ou détestables (bien que, selon vos critères, les premiers pourraient l'être tout autant).

Mais qu'adviendra-t-il du caractère héroïque intrinsèque de votre personnage ? Dans Morrowind, vous étiez le Nerevarine, dans Oblivion le Héros de Kvatch, dans Skyrim l'Enfant de Dragon... Comment dans un jeu massivement multijoueur tout un chacun pourrait se targuer d'être le héros de ce monde ?

La réponse nous vient de Matt Firor, qui nous explique qu'il n'y a rien de contradictoire à être un héros entouré d'autres personnages héroïques, dans des temps qui en auront besoin. Et il y aura bien des manières pour le jeu de nous faire comprendre la place qui est la nôtre :

Premièrement, l'histoire principale mettant en scène le vol de votre âme par le Prince Daedra Molag Bal s'effectue à 100% dans des instances en solitaire, de cette manière vous n'y verrez jamais aucun autre joueur. L'essentiel de cette histoire se déroule à Port-du-Froid, le plan d'Oblivion de Molag Bal, et il semble naturel que vous seul - avec d'autres Personnages Non Joueurs (PNJ) - vous vous dressiez contre les forces sombres qui menacent Tamriel.

Et une fois les joueurs sortis de l'Oblivion ?

Nous avons un système qui permet aux PNJ  de réagir à votre encontre en fonction des choix que vous avez effectués dans le monde, par exemple ils vous acclameront en sauveur si vous avez défendu leur village contre une invasion de mort-vivants. Les autres joueurs ne verront pas les réactions à votre égard de ces PNJ mais verront plutôt des réactions liées à leurs propres choix. Tout le monde se souvient des 'Gloire au Héros de Kvatch' dans Oblivion et nous souhaitons nous assurer que nous apporterons au joueur les mêmes sentiments

Concernant les guildes maintenant, une certaine concurrence entre les guildes créées par les joueurs, inhérentes aux MMORPG, et les guildes déjà établies en Tamriel (guerrier, voleurs, mages et autres confréries) pouvait soulever quelques questions. Matt Firor nous apprend que les deux coexisteront, il ne sera simplement pas possible de devenir chef des guildes gérées par le jeu. On pourra en revanche les intégrer, y monter en grade et obtenir des bonus liés à sa loyauté et au temps passé avec ces guildes : des capacités, des options d'apparence, de l'équipement... tout un panel d'options permettant de différencier un peu plus les joueurs entre eux.

Pour sûr, de quoi nous occuper largement du niveau 1 au 50... Mais ensuite ? De nombreux jeux massivement multijoueurs souffrent du problème qu'au niveau maximum on doit choisir entre le JcJ ou arrêter de jouer.

The Elder Scrolls Online pallie le problème par le gigantisme de son territoire, de nombreuses zones de JcE haut-niveau seront dédiées à l'exploration, seul ou en groupe, et vous pourrez y trouver des challenges à la hauteur de différentes tailles de groupes de joueurs, des plus modestes aux plus impressionnants. Les anciens se souviendront peut-être des zones de Dartmoor, Llyn Barfog, Malmohus ou encore Sheeroe Hills que l'on pouvait trouver dans Dark Age of Camelot, grâce auquel Firor a acquis ses lettres de noblesse.

 

Mais qu'en est-il du JcJ?

Dans les colonnes du Guardian, Matt Firor nous apprend qu'il faudra une quinzaine d'heures au joueur pour atteindre le niveau 10, afin de maîtriser son personnage et de comprendre la manière dont les combats se déroulent. Une fois ce niveau atteint, le joueur aura la possibilité de se lancer dans la bataille tri-faction pour le contrôle de Cyrodiil et commencer à gagner ses galons :

Nous avons un système de progression JcJ que nous n'avons pas évoqué jusque là. Dans la beta nous le présenterons bien plus en détail, mais ce que vous devez savoir aujourd'hui est que vous gagnez des points d'Alliance en vous engageant dans des combats JcJ, vous gagnez plus de capacités, et en ce sens c'est similaire à ce que Dark Age of Camelot proposait avec les points de Royaume. Dans Camelot, nous avions 47 classes de personnages qui avaient toutes leurs différences. A un moment c'est devenu bien plus difficile à équilibrer que ce que cela aurait du être. Si on a appris quelque chose depuis ces 11 années, c'est qu'il est préférable de laisser les joueurs créer les personnages qu'ils souhaitent et d'effectuer l'équilibrage à partir de là.

The Elder Scrolls Online permet à chaque personnage, quelque soit sa classe ou sa race, d'utiliser n'importe quelle pièce d'équipement. De cette manière les trois alliances sont sur un pied d'égalité, dans la mesure où chacune dispose des mêmes options, mais chacun fera des choix différents.

Evidemment, on pourrait craindre une très forte homogénéité des personnages, chacun souhaitant s'orienter vers les options qui, combinées, formeraient le personnage ultime... ce à quoi répond Firor par : "Contrer cela est le travail du Game Designer ! On doit s'assurer que de nombreuses combinaisons de capacités sont viables. Cela dit, nous essayons autant que possible de nous éloigner du concept de classe rigide largement utilisé dans les MMG. Dans The Elders Scrolls Online, il s'agit plus de laisser le joueur effectuer ses propres choix au fil de sa progression. Par exemple, tout le monde peut avoir un familier : il s'agit d'un atout, vous le voulez ? Vous le choisissez."

Un autre moyen de se différencier en tant que joueur sera d'être couronné Empereur. Matt Firor reste flou sur ce point mais confirme que le moyen d'atteindre ce titre sera lié à la performance des joueurs en JcJ, bien que la formule exacte de calcul ne soit pas définitivement arrêtée pour l'instant. On sait simplement que ça permettra aux joueurs d’acquérir un pouvoir politique.

Firor rappelle ensuite que chaque instance de Cyrodiil, la zone contestée par les trois factions ennemies, pourra accueillir jusqu'à 2000 personnes et que le client du jeu est optimisé pour afficher jusqu'à 200 joueurs simultanément. De ce fait, on pourra profiter de multiples batailles massives sur ce champ de bataille géant que sera Cyrodiil.

De tels nombres signifient de nombreux personnages très différents engagés dans le combat, rappelez vous que l'on peut s'aventurer dès le niveau 10 en zone contestée. "Tout le monde est temporairement propulsé au niveau maximum. Bien sûr, vous ne disposerez pas des capacités que vous n'avez pas encore gagnées, mais vos points de vie et votre équipement seront mis à niveau."

La coopération sera elle aussi essentielle au succès sur le champ de bataille. Si vous attaquez une place forte, mais que votre faction se contente de cogner à la porte d'entrée, alors vous perdrez. Vous aurez tout intérêt à utiliser toutes les options prévues pour vaincre : utiliser des armes de siège, créer des brèches dans les fortifications ou chercher à vous faufiler par des portes moins bien gardées.

Dans ce cadre, le système de combat de mêlée hérité des jeux de la série a été quelque peu retravaillé afin de permettre le jeu compétitif. Vous attaquez toujours par un clic gauche et bloquez par un clic droit, mais de nouveaux mouvements ont été pensés : vous pourrez assommer un adversaire en effectuant un clic gauche suivi immédiatement d'un clic droit et effectuerez des roulades par deux pressions successives sur les touches de déplacement. Un système non éprouvé à large échelle et de l'aveu de Matt Firor que l'arrivée imminente de nombreux beta testeurs leur permettra d’affiner.

Références :
The Guardian - Interview part 1 ; The Guardian - Interview part 2 ; Penny Arcade Report



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