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Wildstar – Interview de Donatelli et Moore

Peu de temps avant le déploiement des méga serveurs, le site Massively a pu s'entretenir avec Mike Donatelli et Chad Moore concernant de nombreux points du jeu, notamment leur point de vue concernant le contenu actuel et futur du jeu, les prochaines mises à jour, leurs avis sur le nombre de joueurs, etc. Voici une traduction de cette grosse interview. Une partie des informations existe déjà dans certains autres articles, les principales nouveautés énoncées ont été indiquées en gras.

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Combien de joueurs sont actuellement actifs et réguliers sur WildStar ? Comment le nombre de comptes abonnés est-il comparable aux estimations de projections réalisées avant le lancement du jeu ?
Mike Donatelli : WildStar a actuellement des centaines de milliers de joueurs actifs. En voudrions-nous d'avantage ? Absolument. Et nous attendons-nous à voir une augmentation du nombre d'abonnés actifs dans les prochains mois ? Définitivement. Pourquoi ? Les diverses mises à jour et activités que l'on a prévu n'apportent pas seulement un contenu nouveau et excitant au jeu, il y a aussi des corrections et des ajustements implémentés directement en relation avec les retours reçus de la part de notre communauté active et passionnée. Et oui, on s'attend totalement à voir le jeu grandir dans les mois et les années qui viennent.

 

Avez-vous le sentiment que l'insistance du jeu à se vendre comme "difficile" a aidé à s'attirer les foudres des joueurs avant sa sortie, dans la mesure où cela ne faisait pas partie de l'annonce initiale du jeu ? Y'a-t-il eu un changement majeur dans la philosophie de développement par rapport au style de jeu "sandpark" (ndlr : mixte entre un jeu très cadré et un jeu à l'environnement modifiable) originellement annoncé ?
Chad Moore : des champs de bataille épiques, des raids intenses et des donjons qui stimuleraient même les joueurs les plus expérimentés ont toujours été des éléments de notre campagne de marketing. De la même manière que la plupart des campagne marketing de MMO, ces aspects du jeu sont annoncés et détaillés plus près du lancement, après des mois de construction mettant l'accent sur l'histoire, les caractéristiques, le combat, les classes, les races, le housing, etc. Cependant, c'est la difficulté des raids et des donjons qui a particulièrement attiré l'attention à la fois des médias, mais aussi des fans. Les joueurs ont embrassé la difficulté de ces expériences de jeu spécifiques à mesure qu'ils étaient prêts pour un nouveau défi. A cause de ce regain d'attention sur la difficulté de ces expériences de jeu, le label "hardcore" qui avait été mentionné spécifiquement dans la discussion des développeurs à propos des raids a pris vie comme étant ce qui décrivait de manière inexacte l'ensemble du jeu. Rien ne pouvait être aussi loin de la vérité. Notre philosophie de développement fondamentale dès le départ a été "Jouez de la manière que vous voulez", et avec des choses comme les missions de vocation, le housing, le jeu de rôle, les défis, les missions d'équipage et les aventures, nous pensons que nous collons toujours à cette philosophie. Vous verrez avec le temps que nos mises à jour de contenu procureront des choses plaisantes à faire pour les joueurs de toutes sortes et pour tous les niveaux. Les MMO sont grands, et nous savons qu'il y a des éléments du jeu actuel qui ont besoin d'être ajustés pour refléter de manière plus adéquate notre philosophie.

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A la PAX Prime, il a été notifié que l'équipe était surprise qu'un grand nombre de joueurs préférait jouer seul (je n'ai pas le chiffre exact devant les yeux, mais je crois me rappeler que ça atteignait les 70%). En même temps, à la PAX East avant le lancement du jeu, Jeremy Gaffney a spécifiquement dit que la plupart des joueurs préféraient jouer en solo, donnant un chiffre légérement inférieur mais similaire. Qu'est-ce qui explique ce décalage en particulier ?
Chad Moore : je n'ai pas entendu parler spécifiquement de ces deux citations dont vous parlez, mais je sais qu'un nombre significatif de joueurs de MMOs préfèrent y jouer en solo. Et à cause de ça, je peux dire avec confiance que nous dédions un large temps de développement à créer du contenu dans Wildstar qui soit accessible aux joueurs seuls, et nous continuerons à développer ce genre de contenu à l'avenir. Quêtes, missions de vocation, instances de Drusera, missions d'équipages et housing personel sont autant d'exemples de contenu adaptés pour les joueurs seuls et qui peuvent être trouvés à tous niveaux du jeu. Notre prochain ajout de contenu introduit le premier chapitre de la saga Nexus : Voyage à travers OMNICore-1. Ce contenu a été créé spécifiquement pour les joueurs seuls et il est peut-être notre contenu le plus immersif et abouti à l'heure actuelle. Mais juste pour être clair : nous avons toujours été dédié à donner aux joueurs de tous bois un contenu poussé et cela inclut bien entendu les joueurs solo.

 

A l'heure actuelle, beaucoup de joueurs qui aimeraient normalement faire des raids sont pour le moment bloqués par le coût des imprégnations et la brutalité inhérente du système de progression. Est-ce que quelque chose est fait pour alléger cela, au delà d'un retour en arrière de l'imprégnation et au donjon d'entraînement mentionné dans le compte-rendu sur l'état du jeu, ou est-ce que l'affirmation "les raids ne seront jamais plus faciles" sonne toujours juste ?
Mike Donatelli : nous n'avons pas de plans pour rendre les raids "plus faciles" étant donné que les joueurs ne le demandent pas. Ce qu'ils ont demandé, c'est plutôt une simplification de l'imprégnation et nous avons fait quelques changements récemment. On a réduit les exigences de l'imprégnation à tous les niveaux. On a changé les crédits pour les boss tués et les joueurs peuvent progresser avec moins de médailles. En l'espace d'une semaine, le nombre de joueurs imprégnés et prêts pour les raids a quadruplé, ce qui est génial.

Les joueurs aiment le challenge des raids et des donjons. Leurs commentaires nous ont montré qu'ils ne sont pas heureux à l'idée de devoir assembler un groupe de 40 personnes, donc on est en train de plancher pour alléger cela et nous pourrons en parler très bientôt. Je pense que tout le monde sera ravi. Et comme dit précédemment dans mon compte-rendu de l'état du jeu, nous ajouterons un donjon d'entrainement dans le jeu pour retirer aux joueurs le sentiment d'être jetés dans l'arène lorsqu'ils pénètrent dans un donjon pour la première fois.

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Selon vous, qu'est-ce qui dans le jeu actuel, pourrait attirer les joueurs qui n'ont pas d'intérêt pour les raids ? Pensez vous que la plupart des joueurs sont satisfaits avec l'idée de ne jamais pouvoir progresser à partir d'un certain point, hormis en faisant des raids ?
Mike Donatelli : nous pensons que les choses comme les missions de vocation, les aventures, les missions d'équipage sont parmi les nombreuses choses qui gardent les non-raideurs sur le jeu. Concernant la seconde question, ce n'est en réalité par le cas ; vous pouvez atteindre le cap de niveau sans faire de raid, à la manière des joueurs en donjons ou des joueurs solitaires en JcJ. Si votre question signifie que vous ne pouvez avoir l'équipement le plus puissant du jeu uniquement grâce aux raids, c'est vrai. Mais gardez aussi à l'esprit que depuis qu'il y a d'autres moyens d'atteindre le niveau maximum qu'en raid, on a optimisé des équipements pour d'autres styles de jeu, l'équipement JcJ est optimisé pour être meilleur en JcJ, l'équipement de donjon est optimisé pour permettre aux joueurs d'aller plus vite dans les donjons, etc. Mais à partir du moment où les raids sont le type de jeu qui impose les plus grands défis dans WildStar, cela prend tout son sens de fournir à ces joueurs les équipements les plus puissants.

 

Une mise à jour prévue de manière trimestrielle est en opposition directe avec une précédente déclaration disant que le modèle d'abonnement au jeu serait lié à des mises à jour plus fréquentes. Ce changement dans le planning de travail est-il lié au modèle économique ?
Chad Moore : nous n'avons pour le moment pas prévu de changer le modèle économique. Et bien que les mises à jour ne seront pas aussi fréquentes qu'annoncées, nous avons le sentiment que la valeur du contenu et de l'expérience que nous offrons et offrirons dans le futur, vaut bien un abonnement.

Nous avons changé le planning des mises à jour car le nouveau contenu n'était pas disponible avec la qualité que nous ou nos joueurs attendions. Nous pensons que cette nouvelle approche, mettant l'accent sur la qualité plutôt que la quantité, est la bonne façon d'avancer et d'être en accord avec le modèle d'abonnement. Les fans auront toujours du nouveau contenu et avec la meilleure qualité possible.

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Etant donné la réception par les joueurs de la plupart des éléments du jeu (raid, imprégnation, butin aléatoire d'équipement), les commentaires reçus maintenant sont-ils similaires à ceux reçus durant la beta ? Des problèmes énoncés durant la beta reviennent-ils toujours dans les commentaires actuels ?
Mike Donatelli : je dirais que beaucoup de commentaires durant la beta se concentraient sur la montée de niveau. On avait juste pas la quantité ni la qualité de commentaires nécessaires concernant les raids, l'imprégnation ou le jeu à haut niveau lié à la RNG (Générateur de Nombres Aléatoires) avant que le jeu ne soit lancé. Maintenant que nous les recevons durant le jeu actuel, nous continuerons à améliorer l'expérience des joueurs et à leur donner davantage ce qu'ils demandent.

 

Le départ de deux membres haut-placés dans l'équipe (Jeremy Gaffney et Stephan Frost) peu de temps après la sortie du jeu a donné aux joueurs une forte impression que les choses ne se déroulent pas très bien en coulisses. Pouvez-vous donner plus de détails concernant ces départs et leur timing ? Qui remplacera Gaffney et Frost dans le projet ?
Mike Donatelli : c'est la politique de ne pas parler des départs d'employés. Je que je peux dire malgré tout dans le cas de JG c'est qu'il a personnellement eu une année très difficile jusqu'au lancement et qu'il a mérité une pause. Son message de départ à la communauté l'explique de manière assez complète. De même pour Frost, on lui a fait une offre d'opportunité dont il a pensé qu'elle était incroyable et qu'il ne pouvait pas passer à côté. Les gens dans cette industrie passent de projets en projets et de studios en studios à divers moments de leur carrière ; c'est la nature des choses.

Je m'occuperai des charges de Directeur de Produits de JG et les responsabilités de Frost seront absorbées par une équipe de production plus large, avec Jon Jelinek à sa tête en temps que Manager Exécutif de Projet. Pappy (Chad Moore) fera des apparitions en tant qu'invité à la place de Frost dans les livestreams communautaires hebdomadaires.

Chad Moore : je pense qu'à la fois Jeremy et Frost ont été assez clairs sur les raisons de leurs départs, donc je ne pense pas qu'on doive le répéter à nouveau ici. Mais je dirais qu'à la fin du cycle de développement d'un jeu, il y a toujours pour résultat le départ de personnes allant vers de nouvelles opportunités. Perdre ces deux là a été difficile pour chacun de nous, et particulièrement pour moi dans la mesure où je les considérais tant comme des collègues talentueux que comme de bons amis, mais nous avons toujours une équipe formidable ici à Carbine, qui est dédiée à WildStar. En terme de communication globale à propos du jeu, et d'interaction avec la communauté, Mike D et moi-même avons pris un plus large rôle et nous continuerons de le faire à l'avenir.

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Quelles actions spécifiques et quels contenus sont prévus pour encourager les joueurs solos à rester ? Les petits groupes de joueurs ? Et les confectionneurs ?
Mike Donatelli : nous nous efforçons de nous concentrer sur du contenu répétable et faisable en petites sessions. On a des jalons pour Janvier et Avril qui auront des missions d'équipage, de petits donjons et de nouvelles personnalisations pour les joueurs et leur maison, autant que pour le contenu de haut niveau.

Chad Moore : Voyage vers OMNICore-1 est un contenu créé pour les joueurs solitaires et fait partie d'une série à venirn d'instances centrées sur les histoires, qui sortira à intervalles réguliers. Une partie de notre programme d'accessibilité inclut une nouvelle mission d'équipage au niveau 6, qui est accessible aux joueurs solitaires et aux petits groupes, de même que l'ajout de l'équipage dans l'outil de recherche de groupe, ce qui encouragera le jeu en groupe à plus bas niveau. Pour être honnête, un grand nombre d'efforts actuellement sont concentrés sur l'amélioration du noyau de l'expérience de jeu à tous niveaux durant la progression classique, avec ces changements qui ne seront que légèrement ressentis par les joueurs solitaires.

 

La raison établie pour réduire le rythme des mises à jour dans le (à l'heure où nous avions posé cette question) dernier "état actuel du jeu," est un besoin de lancer des mises à jour moins buggées. Est-ce que l'équipe pense véritablement que les bugs sont le plus gros soucis auquel le jeu à fait face les trois derniers mois ?
Mike Donatelli : c'est le plus gros soucis et de loin. Nous avons eu plus d'appels concernant des bugs avec les quêtes, la confection, l'imprégnation de l'équipement, etc. que tout autre chose. Continuer sur les quêtes d'imprégnation n'aiderait pas si nous ignorions les bugs lancinants du lancement, à propos du jeu à haut niveau. L'équilibre des classes est primordial, mais n'est pas effectif si chacune des autres classes a un sérieux bug avec ses aptitudes.

Chad Moore : il y a d'autres problèmes auxquels nous avons fait face depuis le lancement, mais je considère la plupart d'entre eux assez communs à n'importe quel MMO qui se lance, ce qui veut dire que quand vous avez des centaines de milliers de personnes jouant à votre jeu à n'importe quel moment, des problèmes avec le codage du jeu vont apparaître. Chaque MMO en fait l'expérience, il n'y a pas d'exception. Mais nous sommes pleinement conscients que les bugs ne sont pas le seul souci ici. En même temps que l'on corrige les bugs, on veut continuer à développer les aspects positifs de WildStar que les fans apprécient comme le combat, le housing, la personnalisation et l'exploration, tandis que l'on fait des ajustements sur les points que les fans et la presse ont déclaré avoir besoin de perfectionnements.

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Les joueurs verront-ils une diminution de la probabilité  de raids haut de gamme et de la chance aléatoire d'obtenir une amélioration de l'équipement ?
Mike Donatelli : nous ne faisons pas beaucoup de changements au générateur de nombres aléatoires et à l'équipement. Nous ajoutons des équipements avec chaque mise à jour en gardant à l'esprit de donner plus de moyens de faire progresser votre personnage. Nous avons déjà ajusté le mode de fonctionnement des runes, et nous ajoutons un nouveau système appelé "Contrats" qui peut être apprécié à côté des aspects du jeu que vous préférez, sans distinctions de niveau, lieu ou compétence.

 

La migration vers les méga serveurs va inévitablement impacter négativement la communauté de rôlistes. Au delà de l'addition des noms de familles et d'un canal JdR, d'autres éléments de "qualité de vie" sont-ils en marche pour eux ? (Suivis du mouvement de tête vers les cibles, par exemple)
Chad Moore : pas à court terme. Cela dit, je pense qu'il y aura aussi des changements positifs avec l'introduction des méga serveurs, ce qui veut dire que la population sera plus stable et donc la communauté connectée en jeu sera dans l'ensemble plus importante et plus "vibrante". Je ne dis pas ça pour rendre caduque certaines inquiétudes de la communauté rôlistique (j'espère qu'à l'heure actuelle les rôlistes ont compris à quel point je les estime personnellement), mais je pense vraiment que nous devons régler les problèmes plus importants dans le jeu dans son ensemble, ce qui nous permettra de nous concentrer ensuite sur le genre d'améliorations que vous avez mentionné.

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A partir de quand les joueurs peuvent-ils espérer voir des changements significatifs dans l'état actuel du jeu, en dehors de l'ajout de quelques nouveaux contenus dans les butins du Défilé ?
Mike Donatelli :jJe pense que nous avons un grand nombre de tickets récurrents qui vont être améliorés pour la prochaine mise à jour (mi-Novembre). Je pense honnêtement que ça aura un impact significatif. Je suis particulièrement le changement des musiques dans le housing, comme pour les runes avant qu'elles ne soient répandues.

C'est juste une info pour le prochain ajout. Nous avons du nouveau contenu journalier et hebdomadaire JcJ et à la fois les donjons/raids Protogames et Académie Protostar prévus pour être disponibles dans la mise à jour de janvier.

Nous espérons que les joueurs peuvent voir que nous sommes dévoués et engagés à leur apporter l'expérience AAA qu'ils attendent de Wildstar. Ce n'est pas facile de changer un studio des activités pré-lancement à celles post-lancement, et nous prenons actuellement le temps de nous assurer de le faire correctement.

Merci d'être restés avec nous. Nous savons que nous avons quelque chose de spécial ici avec WildStar, et nous voulons être certains de l'avoir comme il faut pour vous.



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