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Wildstar – Les Ruines de Kel Voreth : Normal

Le donjon des Ruines de Kel Voreth (Ruins of Kel Voreth) est l'un des deux premiers de WildStar. Il est accessible à partir du niveau 17 depuis le portail de l’instance (dans le coin sud-est de la zone Dominion d'Auroria), ou à partir du niveau 20 avec la recherche de groupe. Il n'est pas nécessaire de découvrir l’entrée pour rentrer en file, ceci facilitant l’accès à l’instance pour les Exilés.

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Grond the Corpsemaker

Grond the Corpsemaker est le premier boss de l'instance. C'est une sorte de gros sanglier/crocodile qui sera combattu dans l’Arène de Sang, une vaste salle circulaire couverte de pièges. Pour le faire apparaître, vous devez tuer 3 groupes de monstres dans l'arène, le reste prenant la fuite à l'arrivée de Grond.

Les pièges qui recouvrent la salle vous étourdissent lorsque vous marchez dedans et ont un délai de réapparition très court, inutile d'essayer de nettoyer la salle avant le combat. A noter qu'ils fonctionnent aussi sur les créatures ennemies.

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Grond : 100 - 30 % PV

Grond doit être tanké idéalement au milieu de la pièce, pour éviter de tomber dans son piège. Grond va régulièrement cibler le tank avec un télégraphe en cône et faire la même forme dans son dos. Il faudra donc que le groupe se place sur ses côtés.

Il va charger un joueur au hasard et l'expulser, attention à votre placement pour ne pas finir dans un piège. Le tank replacera toujours Grond au centre de la pièce après l'expulsion.

Grond va aussi canaliser un sort appelé "Trash" puis faire un télégraphe en ligne qui va tourner dans le sens des aiguilles d'une montre autour du boss, infligeant de sévères dégâts et projetant en l'air. Plus vous serez loin du boss, plus les dégâts seront importants.

La phase I va principalement tourner autour de ce sort, interrompez-le APRES la canalisation de "Trash" à l'aide de 3 sorts de contrôle. Vous pouvez aussi éviter le sort, mais ça reste assez difficile pour les mêlées.

A intervalles réguliers, il va lancer un sort appelé "Below", vaste télégraphe centré sur lui, qui va vous expulser et vous désarmer, évitez-le si possible, les distances ne devraient en théorie jamais le prendre.

A la suite de ce sort, il va se frotter sur le sol et faire sortir 3 puces sangsues de son pelage, que les DPS devront soit tuer, soit amener dans un piège. Elles ont 6.2K PV et seront rapidement tuées, le tank n'a pas besoin de les récupérer.

Grond Frénétique : 30 - 0% PV

A ~30% de PV, il va passer en frénésie, et ajouter un nouveau sort à ses compétences.

Il s'agit d'un saut de Grond sur un joueur, suivi d'un télégraphe conique, que la cible devra esquiver sur le côté sous peine de prendre d’énormes dégâts. Grond maintient sa position lorsqu'il le fait, il s'agit donc juste d'esquiver sur le côté.

Les diverses compétences vont s’enchaîner jusqu'à la mort de Grond.

 

Drokk le Maître-Esclave

Le combat va alterner les phases où vous affrontez Drokk et d'autres où il disparaîtra par le portail pour laisser la place à des robots. Ne vous laissez pas impressionner pas le nombre de phases, la stratégie est plutôt facile.

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Drokk : 100 - 80% PV

Drokk fait de bons dégâts sur ses attaques de base, le tank doit toujours rester au dessus de 70% PV. Il lancera régulièrement durant le combat des missiles sur les joueurs ("Deplete Silo"), sous forme de petits télégraphes circulaires, à éviter pour soulager le soigneur de ~2K de soin environ.

Après cette courte phase, Drokk rentre dans le portail et la phase suivante commence.

Sondes esclaves : 80% PV

Il faudra une bonne coordination et surtout un bon DPS pour y survivre.

Des Sondes Esclaves ("Enslaved probes") vont sortir du portail et se répartir dans la salle. Au bout d'un moment elles vont créer chacune un énorme télégraphe rouge sur le sol, puis s'auto-détruire. Il n'y a qu'un moyen pour éviter les dégâts : en tuer une avant la fin de la séquence de destruction, car les télégraphes recouvriront toute la pièce.

Regroupez vous près de la porte et attendez la sonde qui va s'immobiliser au plus proche du portail pour la tuer le plus vite possible. Si malgré tout votre groupe manque de dégâts, restez groupés et utilisez des compétences défensives pour réduire les dommages (Grille de Défense du Guerrier, Bouclier de l'Arcanéro, ...).

Une fois les sondes disparues, Drokk ressortira du portail.

Drokk & les ancres : 80 - 40% PV

Drokk ressort du portail et, une dizaine de secondes plus tard, vous téléporte au fond de la pièce et vous lie à une ancre. Il faut détruire l'ancre pour être libéré avant de rejoindre le boss. N'oubliez pas le Tank et le Soigneur de votre groupe et aidez les à détruire leurs ancres avant de retourner sur Drokk.

Drokk, quant à lui, reste près de son portail et, en plus des missiles qu'il continue de lancer au hasard sous les pieds des membres du groupe, lance des vagues de suppression ("Suppression Wave"), un télégraphe en forme de donut qui va s’agrandir au fur et à mesure infligeant 4K dégâts en plus et un renversement. Esquivez le correctement pour limiter les dégâts (regardez la vague rouge plus foncée dans le télégraphe, quand elle arrive au bord, le télégraphe fait des dégâts).

Drokk continuera à lancer cette vague jusqu'à la fin du combat, vous pouvez au choix l'esquiver, ou déplacer le boss. Arrivé à 40% de Points de Vie, Drokk rentre de nouveau dans le portail, c'est la phase de ciblage qui commence.

Balise de ciblage : 40% PV

Tout le monde doit s’écarter du portail lors de cette phase. Drokk va lancer une balise de ciblage sur un joueur au hasard qui devra courir et fuir les Sondes qui sortent du portail et vont le poursuivre. Le reste du groupe devra tuer ces sondes car si jamais elles atteignent la cible, elles s'auto-detruisent (~3K dégâts).

La balise de ciblage inflige des dégâts réguliers au joueur ciblé, attention à le maintenir en vie. Au cours de cette phase, la balise changera de joueurs plusieurs fois.

A l'issue de cette phase, les sondes restantes explosent et Drokk réapparaît.

Drokk & les sondes explosives : 40 - 0% PV

Drokk restera dehors jusqu'à sa mort, la fin n'est pas très compliquée. Attention à éviter la ou les vagues de suppression successives et à tenir en vie le tank.

Des sondes explosives ("Bombshell Constructs") apparaissent en petit groupe depuis le portail et vont se déplacer dans la salle sur la position de Drokk, puis exploser. Déplacez le boss pour les éviter et finissez Drokk.

 

Trogun le Maître Forgeron

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Trogun est le dernier et le plus difficile boss de l'instance.

Au lancement du combat, Trogun utilise la forge des Eldans pour faire trembler le sol, ce qui fait apparaître des fissures au sol d'où partent des effusions de lave.

Trogun est invulnérable et il est impossible de s'approcher de lui. Le groupe doit simplement éviter les télégraphes et les dégâts. Les fissures continueront de propulser de la lave dans la pièce tout le long du combat, sous la forme d'un petit télégraphe au sol, complètement au hasard.

Trogun : 100 - ~45% PV

Trogun va régulièrement, au cours de la phase, utiliser son marteau pour faire une frappe volcanique, ciblée sur le tank. Cela fera apparaître une fissure de plus qui restera un moment sur le sol. Le tank doit impérativement l’éviter sous peine de prendre de gros dégâts.

Trogun va aussi invoquer le feu de Kel Voreth ("Forgemaster Trogun calls upon the primal fire of Kel Voreth") au cours de la phase. Des orbes de puissance vont apparaître aux extrémités de la pièce et se diriger vers Trogun.

Dispersez vous et coupez les trajectoires des orbes avant qu'elles n'atteignent Trogun, sinon il gagne un gros bonus de dégâts pour chaque orbe qu'il possède, en plus de rajouter des dégâts de zone lors des frappes volcaniques ultérieures.

Vous devez récupérer ces orbes. Si plus de deux atteignent Trogun, le soigneur aura beaucoup de mal à tenir le tank et le reste du groupe.

A noter que vous héritez d'un bonus en puissance pour chaque orbe ramassée.

La forge : ~45% PV

Trogun se replie dans sa forge et devient invulnérable, les fissures au sol disparaissent. Retournez rapidement à l'entrée de la salle.

Trogun va faire apparaître des disques de feu depuis la forge, qui vont se diriger vers les extrémités de la salle. Evitez-les en vous déplaçant simplement à gauche ou à droite et en restant le plus loin de la forge possible, pour anticiper l'arrivée des disques.

Sur la fin de la phase, les fissures au sol réapparaissent.

Trogun : ~45 - 0% PV

Trogun revient au centre de la salle, il utilisera toutes les compétences de la première phase.

Pour compliquer un peu le combat, au moment de récupérer les orbes, il va lancer les mêmes disques qu'à la phase II, mais leur point de départ sera le boss cette fois ci. Evitez les disques en récupérant les orbes, mais priorisez d'abord les orbes, les disques sont moins puissants que lors de la phase précédente.

Finissez le boss.

Est-ce que vous avez eu l'occasion d'accomplir ce donjon sur la bêta ?



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