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Wildstar – Le Rôdeur de WildStar : AMA

La semaine dernière, Carbine nous parlait de l'Arcanero et ce mardi, juste après avoir mis à jour la page officielle du Rôdeur, trois membres de Carbine ont répondu aux questions des fans et futurs joueurs de WildStar, à partir de la plateforme Reddit. Rappelons que la date de la session est exceptionnelle pour cause de fêtes aux États-Unis avec la Thanksgiving. Le Livestream n'a toujours pas de date.

Nous avons le plaisir de recevoir CRB_Asyreal (Jade Martin, Stalker and Esper Class Designer), CRB_Atreid (Loïc Claveau, Global Community Manager), et CRB_ Merkal (Marc Matzenbacher, Warrior Class Designer). Nous vous proposons un résumé en français en coopération avec Onidra !

rôdeur-griffes

Quelques sorts de rôdeur

  • False Retreat : saut en arrière de 15m. Il pose une balise à son emplacement initial qu'il peut réactiver pour revenir à sa position initiale.
  • Nano Dart : capacité à distance.
  • Nano Field : vol de la vie de l'ennemi.
  • Reaver est un sort en ligne obligeant la cible à nous cibler.
  • Frenzy: bouclier d'absorption lors de la furtivité.
  • Augment Drone : soigne le rôdeur et augmente la vie maximum pendant un court moment.
  • Clone : capacité DPS qui créé un clone du rôdeur qui inflige des dégâts et interrompt les ennemis.
  • Pounce : permet de revenir rapidement sur une cible.
  • Mines : permet de créer des mines camouflées qui s'attachent au ennemis (exemple : Tether mine).
  • Cripple : ralentit les ennemis.
  • Overload : dégâts directs puis dégâts sur la durée. Ignore les boucliers (et peut les désactiver).
  • Emergency Stealth : passe en furtivité temporaire et bat en retraite. Supprime les contrôles de foule (mais pas les dégâts sur la durée).
  • Mais également un étourdissement et un renversement..

Un enchaînement à connaître pour tout rôdeur :

Stealth > Analyze Weakness > Tactical Strike

On commence en furtivité, on analyse les faiblesses pour augmenter son prochain coup, puis on inflige un gros coup avec une frappe tactique, amélioré par la furtivité et l'analyse des faiblesses.

Quelques capacités liées au A.M.P. :

  • Clone : créé un  clone qui attire l'attention des ennemis
  • Augmentation du mouvement
  • Petit délai avant la suppression de la furtivité
  • Augmentation des statistiques notamment de tank

rôdeur-accessoires

Jouer Rôdeur

  • Furtivité :
    • capacité innée du rôdeur
    • utiliser la furtivité n'est pas toujours nécessaire.
    • seul un petit nombre de capacités gagne un bonus avec la discrétion.
    • furtif permanent impossible en combat
    • sans limite hors combat.
    • sortie de la furtivité lorsqu'on subit ou inflige des dégâts.
    • activée en combat mais avec un délai de rechargement.
    • pas de délai de rechargement hors combat.
    • on peut changer de position en furtivité.
  • Détection d'un rôdeur :
    • au-delà de 15 mètres, le jeu considère qu'un joueur furtif n'existe pas.
    • à moins de 15 mètres d'un ennemi, ce dernier commence à faire des essais de détection basé sur la différence de niveau, la proximité et le champ de vision.
    •  l'herbe et les feuilles bougent si un joueur camouflé marche dessus (intéressant en JcJ).
    • une fois détecté, un effet est appliqué sur le Rôdeur (qui reste cependant camouflé), style The Predator.
    • le Scanbot ne détecte  pas la furtivité mais peut donner la position d'un rôdeur étourdi (le Scanbot n'est pas furtif).
  • 3 positions : mode d'évasion (Tank), mode létal (DPS) et équilibre
  • Sa spécialité tank est basée sur la déviation (la position tank l'augmente de base de 20%) et l'évasion.
  • Il peut augmenter son efficacité en étant réactif, à bonne distance de sa cible (mêlée/distance) et en évitant les télégraphes ennemis.
  • La classe est utile à son groupe : augmente le vol de vie, les chance de déviation et les chances de critique de déviation.
  • Les nanites donnent la capacité de guérir, drainent les ennemis de leur puissance et aliment ses capacités. Les nanites peuvent infecter les ennemis baissant leurs chances de bloquer, de dévier et l'atténuation, pouvant revenir au rôdeur pour augmenter ses propres statistiques tant que l'amélioration reste.
  • Le clone (via l'A.M.P.) mime totalement l'apparence du joueur (y compris son équipement), rendant difficile la détection. Ils ont cependant leurs propres capacités qu'ils utilisent automatiquement.
  • Aucune capacité ne demande de rester statique.
  • Armes (claws = griffes) :
    • une griffe = un emplacement.
    • les armes se rétractent hors combat.
    • l'effet visuel du fourreau est lié à celui des armes (et changera avec les armes récupérées)

rôdeur-nanoderme

 

Divers

  • Côté difficulté des rencontres et équilibrage
    • prise en considération de la taille des télégraphes et du temps d'incantation.
    • les rencontres de bas niveau ont des mécanismes moins fréquents qui pourraient tuer le tank ou le groupe en cas d'erreurs.
  • Les dégâts qu'un joueur peut produire dépend de ses compétences et de la difficulté de la rencontre.
  • Les tanks et les soigneurs ont des capacités permettant de sauver la situation en cas d'erreurs (capacités Oh Sh@t).
  • Les tanks seront amenés à bouger en combat, les soigneurs devront être réactifs à l'action, pas seulement aux barres de vie.
  • Côté génération de la menace :
    • 1 dégât = 1 soin = 1 menace.
    • capacités de debuff et de contrôle de foule (CC) généreront de la menace
    • les tanks ont des capacités pour augmenter leur menace, passives et actives.

 

Des questions sont encore répondues ! Ce sujet sera mis à jour...



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