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Wildstar – Rezzed : prise en main par Push-Start

Vous trouverez ci-dessous le récit de Tom Collins du site Push-start qui a eu l'occasion de tester WildStar pour la seconde fois lors du salon Rezzed le week-end dernier. Traduction !

Alors, naturellement, je me suis rendu à Rezzed à Birmingham, plein d'espoir, mais avec une certaine d'appréhension. Mais je peux aisément dire qu'après avoir passé un certain temps sur le jeu, toutes mes préoccupations à propos de WildStar ont presque disparu.

La démo est une compilation de ce que vous avez vu ces derniers mois. Les classes disponibles étaient Guerrier, Spellslinger et Rôdeur. L’ensemble avait une race par classe. J’ai donc choisi le Guerrier et la vocation de Soldat.

Après une courte introduction, mon guerrier Mechari a atterri sur Nexus, dans la zone de Deradune. C'est une zone désertique au thème du safari. On avance à bonne cadence et la conception graphique est vraiment impressionnante. Les vidéos que vous pouvez trouver sur YouTube, ainsi que les captures d'écran, ne lui font pas justice.

Avant d'aller plus loin, les passionnés de technologie pourraient être intéressés de savoir que le jeu tournait sur une GTX670 avec environ 16 Go de mémoire, je n'ai pas compris le modèle de processeur, mais les développeurs présents à l'événement m'ont assuré qu'il peut fonctionner sur des machines très modestes. Ils ont également mentionné qu'ils allaient parler à Nvidia et AMD concernant les configurations SLI et/ Crossfire. Je sais que 16Go c’est beaucoup de mémoire, mais la plupart des joueurs savent que 8 Go est la plupart du temps plus que suffisant. On m'a aussi dit que le moteur serai lié au processeur de la carte GPU, quelque chose de merveilleux à entendre pour tous les possesseurs de Guild Wars 2. Je ne vais pas continuer sur de longs discours sur les détails techniques, je voulais juste vous donner une idée du matériel.

Donc, la classe de Guerriers. Vous commencez avec 5 compétences et une capacité innée (que je n'ai pas réellement utilisée). La première est juste là pour permettre à votre classe de lancer de grands coups et de générer la ressource secondaire, dans ce cas, les cellules cinétiques. Vous pouvez avoir un maximum de trois cellules et elles sont utilisées pour activer d'autres capacités. Celles disponibles étaient un bond étourdissant, qui doit être utilisé à une certaine distance, un coup de pied qui est utilisé comme une interruption (c’est aussi un knockback), une scie à lame qui semble faire des dégâts en cône en face de vous et, enfin, un tourbillon, qui demande de tenir le bouton appuyé pendant toute la durée.

La quantité limitée de compétences est quelque chose qui me préoccupait, je n'ai pas aimé cela dans GW2. Vous pouvez dire que ça avait été fait d'une manière différente, dans GW2 certaines compétences étant liées à des armes, d'autres vous devez juste les choisir, mais vous l'avez compris, je n’ai pas aimé.

Ce que je peux vous dire après du temps passé sur le jeu, c'est que je ne suis plus inquiet. Je pense que cela est lié à l'absence d'attaque automatique. Dans GW2, j'ai l'impression que trop de dégâts viennent de là, et je suis très heureux de voir que ce n'est pas le cas ici. Mais plus que cela, l'accent mis sur les télégraphes de combat et les escarmouches orientées vers l'action font une énorme différence. Encore une fois, on pourrait dire que GW2 a aussi fait cela, ou du moins dans cette direction, mais pas de façon aussi prononcée que là où en est WildStar.

Les touches étaient mal configurées pour la démo, Q et D ont été définies pour tourner au lieu du déplacement latéral. La précision de la souris était trop faible, et j'ai du mal à jouer aux MMO sans ma souris. Néanmoins, ce sont des choses qui sont facilement modifiables.

J’ai haïe l'idée des choix de compétences limités, mais je suis assez mature pour admettre quand j'ai eu tort. Le combat semble frais et complètement débridée par rapport aux systèmes classiques des MMO, presque archaïque. J'ai également été informé par un développeur qu'il devient beaucoup plus difficile à mesure que vous progressez, en ce sens que vous avez beaucoup moins de temps pour réagir aux télégraphes et plus de monstres à traiter.

Évidemment, il y a encore une grosse quantité de choses à découvrir sur le combat, et le jeu en général, ce que j'essaie de vous transmettre, le cas échéant, c’est de l'espoir. L'espoir que cela pourrait être quelque chose qui vous fasse perdre autant de temps qu'en Azeroth (vous savez, avant que ça ne devienne cool de le détester).

L'autre préoccupation principale que j'avais a également été annulée. La téléportation instantanée est quelque chose qui peut gâcher irrémédiablement les jeux en monde ouvert, je n’ai jamais aimé cela. Cela nuit à toute immersion. J'ai été informé de manière fiable par les développeurs de Carbine que les « chemins de vol »  sont la meilleure option. Après tout, pourquoi voulez-vous concevoir un monde merveilleux à explorer, puis le fragmenter en permettant de vous téléporter à un moment donné ?

En ce qui concerne les quêtes, et bien imaginez quelque chose entre le système de WoW et le modèle de GW2. C'est à peu près ce que vous avez ici. Deradune a une super ambiance safari. Le premier centre de quêtes a quelques personnes atteintes de maladie, avec un gros point d’exclamation jaune au-dessus de la tête. Mais le journal de quête est très nettement placé sur le côté, et la plupart des quêtes sont vocalisées.

Le modèle GW2 est présent à travers certaines quêtes publiques que vous pouvez rejoindre, et aussi quelques quêtes qui arrivent par hasard quand vous voyagez. Ajouter à cela la voie classique des quêtes, et vous en avez une quantité énorme de choses à faire. Les quêtes elles-mêmes sont, jusqu'ici, relativement standard pour un MMO, vous connaissez le refrain, rendez-vous ici, tuez des trucs, retournez voir quelqu’un. Il y a quelques jolies touches de présentations et le thème des zones semble en accord avec les quêtes. L'ironie est toujours présente au cours du jeu, bien que légèrement atténuée.

La chose principale pour moi, c'est qu'un pas dans Nexus, c'est comme commencer quelque chose d'épique, c'est un sentiment que je n'ai pas eu depuis que j'ai arrêté WoW. Je n'ai pas ressenti cela dans d'autres MMO et la nature du combat me fait envisager de rejoindre un serveur JcJ.

J'ai joué pendant environ une demi-heure, ce qui était vraiment trop court. J'aurais aimé pouvoir jouer plus longtemps, mais il y avait d’autres joueurs avides, prêt à manger mon âme si je ne bougeais pas.

J’ai parlé brièvement avec les développeurs sur les zones que nous verrions après mon temps de jeu, quelque chose qui est arrivé jusqu'à mes oreilles était la mention de sous-zones. Ce n'est pas quelque chose de particulièrement nouveau, mais c'est une excellente chose. La traduction est littérale, donc vous avez des zones à l'intérieur de zones. L'exemple que j'ai eu était une excavation à technologie extra-terrestre. Cela signifie qu’on aurait des personnages complètement différents de ceux  du reste de la zone principale, et pourrait aussi inclure des conditions météorologiques et des changements d'éclairage. Ce genre de chose est idéal pour un bon rythme et ses changements environnementaux.

Plutôt que d'essayer de vous expliquer cette notion, jetez un œil à la vidéo ci-dessous. Elle met bien ça en valeur et vous pourrez avoir une bonne idée de la façon dont le monde se dessine.

J'ai également demandé aux sympathiques gens du studio Carbine à propos de l'artisanat. Ils restent relativement discrets à ce sujet, et comme ils me l'ont dit plusieurs fois, ils peaufinent encore beaucoup de choses dans la version bêta, donc ils ne voulaient pas aller trop dans les détails. Il mentionne toutefois la possibilité que des éléments de moulage, dans leur forme la plus puissante, pourraient permettre d'accomplir de quêtes. Cela serait une excellente chose, je pense que ça pourrait être génial. Cela me rappelle la quête du destrier de l'effroi à l’époque de WoW Vanilla (encore une de mes quêtes préférées) et quelque chose qui se rapproche de cela serait superbe. Tout est préférable à juste récupérer des matériaux pendant des heures et à faire la même chose dix fois.

Ce sont ces petites attentions qui m'ont fait venir avec un sentiment de confiance. Convaincu que, l’équipe du studio Carbine étant composée de personnes provenant de différents MMO à succès, cela a pu leur donner les clés d'un jeu amusant. La sortie du jeu semble être en bonne voie, je n'ai malheureusement pas été en mesure d'obtenir une date. Je pense que le mieux que nous puissions faire est de croiser les doigts et j'espère que ce sera cette année.

Dès que la bêta presse commencera, je plongerai tête la première dans le monde de WildStar et vous apporterai une analyse beaucoup plus approfondie, si la NDA le permet bien sûr. J’aurai souhaité pouvoir vous fournir des informations plus détaillées, mais cela est aussi frustrant pour moi que pour vous, l'empressement de leur part d'en parler était palpable. En voyant ce genre de passion chez un développeur de jeu, cela modifie l'idée que l’on peut avoir des sociétés où le profit est roi, donnant l'impression d'une bande de joueurs qui veulent faire le meilleur jeu possible pour leurs collègues geeks.

Une chose dont je suis sûr, ce n'est pas un clone, c'est une tentative ciblée de rassembler à tout ce qui est grand dans d'autres jeux du genre, et de structurer ça à leur propre visage afin de nous faire abandonner notre monde actuel.



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