Wildstar – Esper
"Ces faux jetons d'Esper utilisent leur esprit !"
- Ish'amel l'ensanglanté
Maltraités comme les sorcières le furent sur la planète Terre à l'âge médiéval, les Espers ont longtemps été vus comme des êtres paranormaux, notamment à cause de leurs pouvoirs psychokinétiques. Leur place dans les différentes armées de l'Univers ont fait d'eux des êtres indispensables, aussi pour secourir les forces alliées que pour faire croire aux ennemis qu'ils sont en train de se faire attaquer par des lapins fluorescents venimeux. Maîtres de la pensée, ils s'immiscent dans votre esprit et y découvrent vos plus profonds secrets, comme cette Aurine que vous n'avez jamais abordé à l'école ou bien ce fier Cassien aux yeux sombres...
Informations générales
Les Espers s'adressent à des joueurs qui préfèrent les classes magiques et à distance. La condition pour disposer d'une portée relativement sure est que si vous prenez une claque, vous avez très mal (alors qu'un Guerrier ne fait que retourner la claque au premier).
Il faut donc être réactif pour éviter le maximum de dégâts et intéressé pour en infliger de bons. L'autre aspect de l'Esper est sa capacité à soigner ses camarades. C'est une vocation où vous vous occupez plus de gérer vos ressources et anticiper les dégâts que vos alliés vont subir afin de les soigner dans les meilleures conditions.
- Races disponibles :
- Chez les Exilés : Aurin, Exilé Humain
- Chez le Dominion : Chua, Cassien
- Rôles : DPS, Soigneur
- Armes : Psylame, Illusions bienveillantes et malveillantes
- Armure : Armure légère
- Ressources de compétences : Points psi. Vos sorts sont d'autant plus efficaces que vous consommez de points psi pour les lancer.
- Caractéristiques principales : /
- Armure fantasmatique (Phantasmal Armor) : Place une armure qui absorbe un certain montant de dégâts entrants. Confère également une Armure d'interruption (anti-CC)
- Gardien (Warden) : Illusion qui soigne les alliés autour d'elle jusqu'à ce que l'ennemi la détruise ou que son temps d'invocation arrive à terme.
- Geist : Gros familier qui provoque vos ennemis et encaisse leurs dégâts pendant un court laps de temps, histoire que vous puissiez lancer vos sorts en toute tranquillité.
- Essence délogée (Dislodge Essence) : Inflige des dégâts à un ennemi et soigne les alliés se trouvant autour.
- Essaim fantomatique (Phantom Swarm) : Invoque 3 petits familiers.
- Lames concentrées (Concentrated Blade) : Compétence de psylame. Crée plusieurs épées qui gravitent autour du lanceur avant de foncer devant lui.
- Danse des Lames (Blade Dance) : Confère une augmentation de vitesse de déplacement et d'armure pendant l'incantation.
- Apaisement (Soothe) : Canalisation qui soigne les alliés se trouvant sur votre passage. Vous pouvez la modifier pour ne plus canaliser. Mais la canalisation est utile car plus vous attendez, plus le sort est puissant.
- Projection d'Esprit : Vous pousse en avant (25 mètres) et soigne les alliés que vous traversez ; vous prenez l'apparence d'un cerf doré quand vous l'utilisez.
- (Tide Out) : Compétence qui vous propulse 12 mètres en arrière (si améliorée).
- Purge (Cleanse)
- Renfort (Bolster) : Soin sur la durée qui s'accumule.
- L'Esprit sur le corps (Mind over Body) : Sort à plus longue incantation (2,75 s) et à cible unique, qui procure également un buff de soin à votre position actuelle.