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Wildstar – La direction artistique de WildStar

Le site Polycount a eu l’occasion de discuter avec le directeur artistique Matt Mocarski. Traduction rien que pour vous !

 

Quelle est la genèse du studio Carbine ? Que faisait l’équipe par le passé ? Et quelle est la taille de l’équipe aujourd'hui ?

Carbine a été fondée par un groupe d'environ 20 personnes qui ont travaillé sur  World of Warcraft. C'était surtout des personnes responsables et expérimentées. Après l’aventure WoW, plusieurs d'entre nous se demandaient :  que sera le prochain ? Côté créatif, nous cherchions quelque chose de nouveau.

L'équipe artistique est d'environ 60 personnes aujourd'hui. Cela semble beaucoup, mais elle couvre les 12 sous-équipes responsables de tous les aspects du développement et de la commercialisation : animation, effets, personnages, prop, monde, environnement, cinématique, concept, illustrations,  structures, interface utilisateur et artistique. Oui, c'est un grand jeu !

Comment le style artistique de WildStar s'est-il développé, quelles sources ont été les plus influentes ?

Nous avons exploré 2-3 styles avant de reprendre celui choisi. La première fois, le jeu était beaucoup plus réaliste. Durant ces phases, l'équipe a toujours été exaltée par la création d’éléments qui ont du style et de la personnalité. C'est vraiment ce qui nous a conduits à faire notre choix sur le style visuel. Il est important que l'équipe soit enthousiaste et passionnée par leur travail. Donc, nous nous sommes concentrés sur ce point.

Artistiquement, nous avons été fortement influencés par l'animation et la bande dessinée. Nous n'avons pas ouvertement essayé de correspondre à un style spécifique. Au lieu de cela, nous avons fait un amalgame d'influences qui ont ensuite été traduites par notre responsable des concepts, Cory Loftis. Cory a eu un énorme rôle en définissant notre style de base. Vous pouvez certainement voir l'influence qu’il a eue quand on regarde son travail. Il est maintenant chez Disney, mais son travail influe toujours le nôtre.

Comment gardez-vous l'équipe artistique sur la même trame ? Utilisez-vous une Bible artistique ? Que pouvez-vous nous dire à propos de votre processus de critique et retours ?

Au début du développement, nous avons eu une seule règle : correspondre au concept. Nous avons presque tout conçu et veillons à ce que tout, des formes aux silhouettes et aux coups de pinceau dans les textures, soit respecté.

Nous avons aussi un processus de test assez rigoureux. Nous testons les gens avec les concepts actuels de notre jeu. Les personnes qui créent les éléments 3D les plus fidèles sont généralement les personnes qui viennent d’être embauchées. Donc, avant même de commencer, nos artistes savent quels sont leurs objectifs. Maintenant que nous avons de nombreuses personnes formées en place, l'équipe comprend le style et l'enseigne aux nouveaux arrivants.

Pour aider à maintenir la qualité et le style, les responsables et moi-même examinons chaque nouvel ajout dans le jeu lors de réunions hebdomadaires. Nous examinons tout, même des éléments qui sont en cours de développement (WIP = Work in Progress). Il est important de repérer les erreurs aussi tôt que possible dans le processus, afin de minimiser les retouches que les artistes doivent effectuer. C'est un énorme effort et cela prend environ 4 heures par semaine.

Nous faisons aussi de nombreuses phases de retours et de critiques avec les sous-équipes. Nous encourageons nos artistes afin de créer ce grand environnement où chacun se soucie du travail réalisé, peu importe la taille de la création.

Nous savons que vous utilisez XSI (SoftImage de Autodesk), comment expliquez-vous ce choix ?

La décision initiale a été faite avant que je commence, mais si je me souviens bien XSI a été choisi car il possède d’étonnants outils de transfert d'animation qui pouvaient vraiment nous faire gagner beaucoup de temps. C’est assez drôle, car de prime abord, j'étais ouvertement contre, utilisant auparavant Maya que j’adorais.

À l'époque, XSI avait beaucoup de problèmes avec les caractéristiques UV (vue utilisateur) et il y avait très peu de studios qui l'utilisaient. Depuis, il y a eu énormément d'améliorations et nous avons  développé beaucoup d'outils en interne qui nous ont aidés au quotidien.

Votre moteur est fait maison ? Pouvez-vous nous parler de ses points forts et des outils artistiques ?

Notre moteur et les outils sont tous propriétaires. Pour les MMO, il n'y a pas de moteurs clé en main sur le marché. Ce sont d'énormes et homogènes mondes persistants avec des milliers de joueurs qui courent partout. J'imagine qu’il serait difficile de commercialiser un moteur qui pourrait le faire et avec tout ce qui est nécessaire pour un FPS et jeu d'action/aventure. Donc, la meilleure chose à propos de notre moteur, c'est qu'il est, d'abord et avant tout, conçu pour un MMO à grande échelle.

L'autre grande chose, c'est qu'il a été développé en même temps que nous avons créé le style artistique du jeu. Nous avons donc été en mesure de demander des outils spécifiques qui nous ont permis des libertés artistiques. Par exemple, nous pouvons peindre le terrain avec une couleur, nous pouvons également ajouter des teintes en fonction du type de matériau. Donc, si nous voulons des feuilles rouges sur un arbre au lieu du vert, nous pouvons simplement teinter les feuilles, sans affecter le tronc.

Il y a des centaines de petites choses que nous contrôlons. Nous faisons en sorte que chaque amélioration graphique préserve le style artistique. Avoir les ingénieurs en interne,  développant des outils avec les mêmes objectifs à l'esprit était essentiel afin de conserver le style.

Qu'en est-il de la conception des personnages, ce genre de décisions est-il fait en terme de forme, de silhouettes et de différenciations de races ?

Nous essayons toujours de faire en sorte que nos personnages et créatures aient une silhouette reconnaissable. Il est important pour nous que le lecteur puisse les reconnaître de loin. Des différences subtiles ne se remarquent pas assez, donc nous poussons les choses aussi loin que possible.

Habituellement, si nous concevons un groupe d'ennemis, nous allons le décomposer en formes et tailles. Évidemment, certains types de corps vont communiquer des choses spécifiques à un joueur. Des gars plus grands auront généralement plus de points de vie et se battre en mêlée tandis que les petits gars pourront avoir plus de DPS. Même si nous aimons faire parfois des mélanges, nous nous tenons habituellement à des archétypes afin que le joueur puisse prendre des décisions stratégiques avant d'entrer dans un combat.

Nous avons la forme et des guides de style pour chacune de nos races (à la fois joueurs et les PNJ). Nous l'utilisons pour établir un thème visuel fort et pour aider à différencier nos groupes les uns des autres. Comme nous avons de nombreuses créatures et races dans WildStar, nous ne pouvons pas vraiment utiliser la forme pour définir le niveau d'agressivité. Vous pourrez être amenés à combattre n'importe quoi, dans une situation ou une autre. Ainsi, nos formes en disent plus sur la culture de nos personnages. Nous utilisons des guides de forme dans les zones également.

En ce qui concerne la différenciation des races, notre objectif principal était de donner quelque chose à tout le monde. En premier, nous avons défini nos types de joueurs. Une fois que nous avons défini cela, nous avons réfléchi aux idées qui nous paraissaient originales, visuellement intéressantes, et tout simplement amusantes. Comme le Mechari. Je pense que quelqu'un a crié Robots! dans une de nos réunions et tout le monde savait que ce serait un succès.

Parce que nous sommes une nouvelle licence, le ciel est la seule limite, mais le plus important était que chacune doit être unique. Un autre aspect important, c'est que quelqu'un dans le bureau devait l'aimer. Si personne ne voulait la prendre comme première race qu'ils allaient jouer, nous sommes retournés à la planche à dessin. Un grand nombre de ces idées rejetées sont devenues des races de PNJ dans le jeu.

Pouvez-vous nous parler un peu plus du procédé de texturing ? Sculptures, mapping normal, définition des matériaux...

Nous avons beaucoup de différents processus pour les textures. Tout dépend de la nature des éléments que nous faisons. Certains éléments sont uniques et assez petits pour ne nécessiter qu'1 ou 2 feuilles de texture. Dans ce cas, nous utilisons habituellement une faible sculpture polygonale pour obtenir la taille et les proportions correctes, ensuite nous créons un polygone élevé et nous obtenons le normal. Après cela, nous peignons à la main une diffuse et nous l'utilisons comme base de nos spécifications.

Nous avons aussi nos propres shaders. Chacun est conçu pour s'adapter avec la stylisation du jeu. Nos techniques changent avec les éléments plus importants qui nécessitent des textures en carrelage, mais nos processus généraux sont plutôt standards dans l'industrie.

Ce qui est unique dans nos textures est la charte graphique que nous utilisons. Nous n'employons les normales que pour la forme globale et les grands détails. Les détails moyens et la structuration sont mis dans la diffuse. Tandis que les spécifications sont principalement liées aux micro-détails et aux matériaux de surface. Si nous mettons trop de détails dans la version normale, nous perdons l'apparence stylisée très rapidement.

Il s'agit de faire en sorte que tout fonctionne en harmonie et chaque carte a son propre but. Si vous gardez les faits importants dans vos spécifications et qu'ils sont également pris en compte dans le normal, vos éléments peuvent se trouver totalement occultés.

Quel type de système d'éclairage utilisez-vous ? Est-ce que le jeu a des cycles jour/nuit? Comment conciliez-vous l'éclairage dessiné par rapport à des lumières dynamiques ?

Chaque scène a un fichier de ciel qui génère l'éclairage principal d'une zone donnée. Nous définissons une lumière pour projeter des ombres et une tonne de rebond, des remplissages, d'ambiances... pour obtenir l'apparence et le ressenti que nous voulons atteindre. Nous équilibrons ça avec les niveaux de brouillard pour que tout soit harmonieux.

La plupart de ce type d'éclairage est appliqué au monde, mais nous avons des ombres en temps réel à une certaine distance de la caméra. Bien que nous ayons un cycle jour/nuit, nous n'avons qu'un seul angle pour le soleil. La plupart des gens ne le remarquent pas que et c'est un sacrifice que nous avons dû faire dès le début.

En plus de cet environnement d'éclairage, nous ajoutons ce que nous appelons des lumières ponctuelles à la scène. Ce sont des lumières dynamiques en temps réel qui affectent également l'ombre du joueur. Ces lumières peuvent être animées et possèdent des séquences jour/nuit qui donnent un rendu unique à notre heure de la journée. Ainsi, les lumières et les plantes brillent la nuit, ou nous pouvons artificiellement éclaircir une zone afin d'attirer l'œil du joueur à certains moments de la journée.

Nous essayons de ne pas mettre trop d'informations d'éclairage dans les éléments, nous utilisons définitivement des différences de couleur et de valeur pour les rendre plus intéressants, mais c'est plus de l'occlusion ambiante que de l'éclairage direct.

Il est important que notre éclairage de la scène donne le ton et que nos éléments ne rentrent pas en concurrence avec. Mais parce que nous avons des ombres, nos éléments peuvent s'aplatir un peu dans les cas extrêmes, l'éclairage dans les textures peut éviter de donner une apparence trop plate.

Les couleurs dans le jeu sont très dynamiques et propres. Quelles sont certaines de vos décisions de couleur clés, comment créez-vous des palettes de l'environnement?

Eh bien, tout d'abord, nous voulons un monde de jeu qui soit beau et coloré parce que nous voulons que Nexus soit un endroit que les gens veulent explorer, vivre et en général passer une partie de leur précieux temps libre. Encore une fois, la variété est la clé, donc quand nous cartographions et réfléchissons aux environnements du jeu, nous avons parcouru l'ensemble du spectre à travers la roue des couleurs: bleus, violets, oranges, verts. Ensuite, nous l'avons réparti dans des les types d'environnement.

Une fois que nous avons notre couleur de base pour une zone, nous élargissons la palette en couleurs complémentaires et accentuons certaines couleurs ainsi que des thèmes pour des sous-zones et la palette pour les moments de la journée. Nous voulons nous assurer que chaque région est aussi unique que possible et offre au joueur une nouvelle expérience tout en appuyant sur les grands thèmes et les éléments d'histoire du jeu. Donc, en général, lorsque nous ajoutons une nouvelle zone, nous allons voir ce qui nous manque et d'où viennent les joueurs. Si les joueurs viennent de passer quelques heures dans un endroit sympa et bleu, nous allons essayer d'utiliser une palette plus chaude pour donner quelque chose de nouveau.

Parfois, la palette est dictée par l'histoire. Si nous avons besoin de mettre un certain état d'esprit, nous allons modifier notre palette de couleurs pour répondre à nos besoins. Nous essayons de ne pas trop nous enliser avec ce qui est logique et naturel dans le monde réel. Nous utilisons beaucoup de techniques trouvées dans le cinéma et l'animation afin de manipuler l'expérience du joueur.

Nous sommes curieux de connaître les problèmes de performance, puisque tout le monde a à y faire face à un moment. Quelles sont les limites artistiques, et comment cela l’influence-t-il?

La performance est une chose délicate, surtout lorsque vous développez pour PC. Avec les consoles, vous savez quel type de matériel possède le joueur de base, c’est très noir et blanc.

Avec les PC, vous regardez les données et essayez de toucher une certaine cible. Idéalement tout le monde aurait la carte vidéo la plus récente ce qui rendrait notre travail beaucoup plus simple. Mais vous devez vraiment faire des estimations et cibler des spécifications moyennes et minimales au plus tôt.

Pour cette raison, il n'y a pas de règles absolues. Le but est d'offrir différentes options pour les joueurs avec des matériels différents.

Par exemple, nous avons des modèles de terrains que nous appelons fouillis. Cela donne l’impression qu'il y a des brins d'herbe et des plantes naturelles croissantes sur toute la surface du terrain. Si vous avez une super machine, vous pouvez pousser les détails et la distance d'affichage au maximum. Certains devront peut-être le désactiver.

Le problème est que vous ne pouvez pas dire non aux fonctionnalités avancées et coûteuses. Surtout, si vous voulez que votre jeu ait une longue durée de vie. Vous pouvez également choisir de ne pas développer quelque chose qui semble bluffant actuellement mais qui sera commun 5 ans après son lancement. C'est un équilibre difficile.

Cela influence la création artistique de beaucoup de manières. La première chose, c'est que nous nous assurons que le style artistique est fort et pas totalement tributaire de la technologie. De bonnes silhouettes, des couleurs, la composition, etc ... Rien ne pourra rendre cela meilleur. Donc, prendre des décisions artistiques fortes est la clé.

La deuxième est de planifier à l'avance. Nous veillons à développer des éléments avec la technologie future à l'esprit. Par exemple, un jour, nous voulons l'occlusion ambiante en temps réel. Donc, si nous l'intégrons à tous nos éléments aujourd'hui, nous devrons revenir en arrière, l'alléger ou le retirer. Donc, nous peignons une légère couche d’occultation ambiante à nos éléments en gardant à l'esprit que si nous ajoutons un autre calque quand nous mettrons le temps réel, cela aura un bon rendu sans trop de retouches.

C'est pareil pour avoir des cartes normales. Peut-être un jour, les cartes normales seront remplacées par des cartes dynamiques. Si cela se produit, nous devons toujours être en mesure d'utiliser les informations contenues dans les normales pour générer ces dernières. Nous en parlons tout le temps afin de faire les meilleurs choix, dans le but de ne pas se laisser prendre au dépourvu.

Combien d'artistes Tech avez-vous, et quels rôles remplissent-ils ?

Nous avons environ 6 artistes tech. 3 sont consacrés à l'animation et à l'équipement, 2 sont aux outils et aux fonctionnalités et nous avons un responsable qui navigue entre les deux. Ils travaillent tous en étroite collaboration avec nos graphistes et ingénieurs pour fournir tout ce dont nous avons besoin.

Nos outils sont extrêmement conviviaux et robustes pour que nous n’ayons pas besoin d'une personne dédiée aux shaders (absorption ou diffusion de lumière) ou d'autres fonctionnalités. Nous avons des artistes qui sont en charge de la création des éléments nécessaires au jeu.

Tous nos artistes sont assez techniques. De nos jours à l'âge de la 3D, les artistes doivent savoir et comprendre un peu de tout. De plus en plus de nos éléments vont devenir plus procéduraux, en s'appuyant sur les systèmes d’éclairage avancés et de shader plus ainsi que de textures peintes à la main. Il est important de rester au-dessus du lot.

Le style d'animation est vraiment cool. Quelles sont vos inspirations ?

Nous référençons des tonnes d'animation traditionnelles. Disney et Bluth. Un grand nombre de Pixar et de DreamWorks aussi. Côté jeux, ça se joue entre Jak, Daxter, Ratchet et Clank. Nous voulons que nos personnages vivent, soient expressifs, avec de grandes personnalités.

La plupart de nos animateurs sont formés de façon traditionnelle. Donc, vous voyez beaucoup de poses, style pose and squash et des étirements dans notre travail. Je pense que dans le studio nous avons un amour pour les films d'animation traditionnels. Nous tirons beaucoup de notre philosophie de ce milieu qui va au-delà de l'animation dans le prop, les personnages et la conception de l'environnement.

Est-ce qu'il y a des animations secondaires simulées dynamiquement ? Les cheveux longs, des queues, des drapeaux, etc. Ou est-ce tout keyframed* ? Comment gérez-vous les transitions d'animation ?

La majeure partie est keyframed. Nous avons essayé quelques techniques simulées, basées sur la physique mais ça n'a jamais bien fonctionné. Nos animateurs ont insisté pour que ce soit keyframed, même au détriment de leur temps et santé mentale !

Pour certains éléments environnementaux, nous avons utilisé un système de vent, afin de rendre plus dynamiques nos drapeaux et nos plantes. Certains drapeaux ont besoin d'un petit coup de pouce et nous allons donc mélanger les deux.

Lors des transitions nous mélangeons également entre le début et la fin et si cela ne fonctionne pas, nous demandons aux ingénieurs d'ajouter un état intermédiaire à ce que nous planifions.

Nos animateurs aiment repousser les limites de leur métier. Ils en font toujours plus. Il s'agit de donner l'impression tactile de plaisir en contrôlant son personnage. Cette joie du mouvement est vraiment importante et souvent négligée dans un MMO.

Quand vous rejoignez notre jeu, ça semble accrocheur. Encore une fois, il s'agit de rendre l'expérience du joueur la plus agréable possible, et pas seulement augmenter notre compétence.

C'est une méthode d'animation dans laquelle l'animateur construit une suite de positions particulières des objets en mouvement, les positions intermédiaires étant calculées. L'animateur a ainsi le contrôle direct sur les positions, la forme et le mouvement des entités à animer.

C'est une méthode d'animation dans laquelle l'animateur construit une suite de positions particulières des objets en mouvement, les positions intermédiaires étant calculées. L'animateur a ainsi le contrôle direct sur les positions, la forme et le mouvement des entités à animer.

Wikipedia

 

Comment avez-vous abordé votre système de personnalisation personnage-joueur ?

L'aspect le plus important de la personnalisation est de donner au joueur la liberté de s'exprimer. Cela peut être difficile quand, dans le même temps, vous essayez de préserver le style et la qualité du jeu. Si vous leur donnez les moyens, les joueurs pourront créer des personnages horribles.

Il y a aussi une attente d'un certain nombre d'options de personnalisation. Trop peu et les gens vont avoir l'impression que quelque chose manque. Donc, vous avez à regarder la concurrence, voir ce que font les autres et voir comment cela s'inscrit dans votre vision.

Nous avons certainement l'essentiel : les styles de visage et de cheveux, la couleur des cheveux et de la peau etc. Ensuite, nous essayons d'ajouter quelque chose d'unique à chaque race. Des types d'oreilles pour les Aurin, des cornes pour les Draken, des parties robotiques pour les Mechari. Cela donne un élément distinctif, une signature, pour jouer avec.

Pour une personnalisation avancée, nous offrons des curseurs structurels. Une des choses que nous avons faite différemment est de donner une série de visages avec des caractéristiques uniques pour commencer. La plupart des jeux se basent sur un modèle quand il s'agit de curseurs structurels. Grâce à notre manière, nous pouvons conserver certaines formes uniques de fonctionnalités comme le nez, les yeux et le menton puis laisser au joueur la possibilité d'ajuster l'ensemble à sa vision.

Le meilleur exemple que j'ai est avec le Mechari. Un visage n'a qu'un seul oeil, au lieu des deux traditionnels. Il serait impossible de faire un système qui convertissent deux yeux en un seul, tout en conservant la qualité artistique. Ainsi, le joueur peut choisir le visage et ajuster la taille et le placement de cet œil. Cette méthode nous a permis d'être un peu moins restrictifs dans nos conceptions.

Est-ce qu'il y a des Easter eggs ? Devrions-nous être à l'affût pour un greentooth ou deux (indice, indice)?

Même si je suis sûr que beaucoup de choses ont été déployées par l'équipe, nous essayons de limiter ce genre de chose dans WildStar. WoW fait beaucoup de parodies avec la culture pop, c'est amusant et cela trouve son public. Nous mettons au défi nos équipes de faire des choses qui appartiennent à notre monde.

Lorsque vous ajoutez beaucoup de références à la culture pop, cela fixe dans le temps votre jeu. Vous devez penser à des gens qui peuvent jouer 5-10 ans plus tard. Vont-ils comprendre la référence? C'est difficile à dire.

Donc, habituellement, je désire que l'équipe utilise des archétypes reconnaissables et s'assure qu'ils ne font pas référence à quelque chose de trop spécifique. Donc, vous n'allez probablement pas trouver un X-wing, Malcolm Reynolds ou Greentooth partout dans notre jeu. Désolé les gars ! Je sais que c'est une chose populaire à faire de nos jours, mais je préfère faire WildStar indépendant et avoir des gens qui font référence à notre jeu à la place !

Comme je le disais, il y a probablement des choses glissées ici et là, il est presque impossible de surveiller les moindres détails. Donc, ne m'appelez pas si vous trouvez une chose ou deux !



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