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Wildstar – Évolution des métiers et jeu à haut-niveau

Massively a eu l'occasion de parler du jeu à haut niveau et de l'artisanat avec Jeremy Gaffney, voici une traduction rien que pour vous.

Dans la première partie de notre entretien avec le producteur exécutif de Carbine Studios, Jeremy Gaffney, nous avons discuté de tout ce qu'on devait savoir sur la vocation de colon. Dans l'interview qui va suivre, il divulgue de sacrés détails sur des éléments essentiels du jeu : la progression des métiers et le jeu à haut-niveau.

Comme le témoignent les vidéos DevSpeak, WildStar est bel et bien tourné vers le fun et l'amusement. Cette même philosophie s'étend à presque tous les aspects du jeu.

 

Comment fonctionne la progression ? Plus précisément, comment puis-je me différencier des gens de la même classe et de la même vocation ?

C'est en discussion pour le moment. Nous sommes en version bêta et c'est exactement le genre de trucs que nous essayons de régler en ce moment. Cela va sans doute changer, mais je vais vous donner un aperçu de la forme actuelle. Une des façons de ce différencier est avec les statistiques. Au fur et à mesure que vous montez en niveaux, ces statistiques vont vous permettre de débloquer certaines situations. Certains aspects comme les chances de critique, des pouvoirs spéciaux issus de talents ou l'augmentation de votre brutalité vont vous permettre, lorsque vous tuez un monstre, de faire tomber une sphère de guérison. Ainsi vous pouvez tuer un tas de petits monstres et vous préparer une réserve de soins pour le gros boss.

Nous voulons que des choses cool puissent augmenter vos statistiques. Bien sûr, obtenir une chance de coup critique est génial, sauf si vous passez vos journées sur des feuilles de calcul, vous ne le remarquez pas vraiment. Nous voulons des choses qui vous aident à changer la façon dont vous jouez votre personnage.

 

Est-ce que nous parlons de talents en arborescence ?

Pour le moment non. En parlant de cela, nos gars de l'équipe des combats pourraient régler les choses de sorte qu'il y ait des chemins plus distincts, mais nous ne prévoyons pas d'utiliser un système de talents en arborescence. Cela a été trop pratiqué auparavant. Beaucoup. Mais là encore, il est beaucoup trop tôt pour le dire. Ce système sera révélé lorsque nous aurons une meilleure présentation visuelle.

 

Est-ce que la différenciation entre les personnages se poursuivra au-delà du niveau maximum?

Pour le haut-niveau, nous avons un système de jeu dans lequel vous rencontrerez un avancement qui n'est pas basé sur le niveau. Vous verrez des compétences et des avantages se débloquant via certaines réalisations, certaines étant faciles et d'autres très difficiles. Certaines de vos décisions à la création de votre personnage détermineront la difficulté de ces défis. Si vous êtes un Granok, alors vous aurez plus de force, ce qui vous rendra plus facile l'acquisition de compétences basées sur la force. Si vous avez choisi la vocation de soldat, les compétences basées sur la force deviennent plus faciles. Vous ne serez pas paralysés par vos propres choix, mais certaines réalisations seront plus faciles en fonction de ces choix.

Que dire à propos de l'équipement ?

Nous pensons qu'il est amusant que les gens qui atteignent le niveau maximum se ressemblent tous. La plus grande différenciation viendra avec le haut niveau. Pour nous, cela signifie que ce qui doit vous rendre différent ce sont les éléments aléatoires sur le matériel, l'équipement personnalisé et les points qui débloquent des pouvoirs.

 

Que pouvez-vous nous dire sur l'artisanat ?

Ce n'est pas encore le moment pour nous de révéler de grandes choses mais permettez-moi de fuiter un peu. Nous croyons que l'artisanat doit être une partie minime dans le jeu. Ce que j'entends par là, c'est que vous devez pouvoir vous déplacer, faire des choses intéressantes et pas uniquement cliquer sur une ressource ou un patron et regarder une barre se remplir, ça c'est ennuyeux.

Par exemple, lorsque vous vous déplacez dans le jeu, vous remarquerez des minerais que vous pouvez exploiter. Nous avons beaucoup de métaux de base dans le jeu, comme l'Explodium. C'est un nom temporaire, mais il pourrait rester parce que nous en sommes assez contents. Si vous n'avez pas deviné, l'Explodium explose lorsque vous le frappez. Si vous combattez un monstre près de lui et le frapper avec vos sorts, l'Explodium va blesser le monstre mais également vous blesser. Un autre exemple : lorsque vous êtes en pleine séance de récolte de minéral sur un petit rocher et qu'il s'avère que le minéral est attaché à sur le derrière d'un vers géant. Ce dernier s'enfuit alors dans le sol ou vous attaque si vous commencez à interagir avec ce minéral. Vous pouvez récolter les matériaux, mais eux peuvent aussi vous récolter. On peut aussi imaginer une créature ayant mangé les matériaux dont vous avez besoin et vous voilà obligé d'ouvrir le ventre de cette créature pour procéder à la récolte.

Nous croyons à la variété. Nous n'aimons pas les choses ennuyeuses. Nous pensons également que ce type de système rend l'exploitation de bots plus difficile. Je veux dire, essayer de faire un bot qui chasse les minerais qui fuguent ou qui peuvent réellement vous avaler. Bonne chance avec ça. C'est en partie parce que nous voulons que les gens jouent au lieu d'exploiter le jeu.

 

Est-ce que la progression dans l'artisanat ressemble à des concepts que l'on connait ? Faut-il produire 10 bobines de coton pour faire un pantalon ?

Nous essayons d'éviter ce genre de choses, comme faire 17 marteaux de bronze et 12 épées dorées. Nous avons des quêtes, mais nous voulons que l'artisanat ressemble plus au système de succès. Je ne peux pas en dire plus, mais nous pensons qu'il s'agit d'un système amusant.

Permettez-moi de le dire comme ceci : vous faites pousser un jardin rempli de plantes à côté de votre maison. Peut-être que parfois vous vous réveillerez et vous obtiendrez quelques fleurs rares, ou peut-être que vous aurez réussi à développer une créature qui essaiera de vous tuer. Nous voulons développer l'artisanat autrement qu'en vous obligeant à squatter l'hôtel des ventes et à faire la même chose encore et encore.

Avez-vous une approche similaire avec le jeu à haut-niveau ?

Le jeu à haut-niveau est encore plus important que l'artisanat pour nous. Il y a plusieurs façons de jeter une centaine de millions de dollars par la fenêtre. Le meilleur moyen est probablement de ne pas développer de contenu à haut-niveau dans un MMO. Comprenez que la montée en niveau est quelque chose de génial, mais elle passe vite et puis les gens partent. C'est encore pire si vos joueurs hardcore disent au grand public qu'il n'y a rien à faire et que le jeu est nul. Les gens font autant attention à ce qui se dit qu'à ce qui se passe réellement.

À l'heure actuelle, 50 à 70% de notre équipe travaille sur du contenu de haut-niveau. Nous avons énormément besoin de ce contenu et il doit être rejouable. Une très grande partie du contenu cool du jeu se passe à haut -niveau. C'est pourquoi nous avons des choses comme les Warplots, des forteresses destructibles à 40 contre 40 avec des boss de raids capturés que vous pouvez utiliser pour combattre l'ennemi.

Nous voulons des choses que vous attendez avec impatience et nous voulons que les expériences soient difficiles - du contenu dans lequel vous devez vous investir et que vous devez travailler plusieurs fois avant d'en venir à bout.

Les Warplots semblent être des défis de guildes JcJ. Qu'en est-il à propos du JcE ?

Nous voulions qu'un maximum de monde voit le contenu de raid. Nous aimons les first down mondiaux, mais ce genre de course au JcE est une expérience que seul le fameux 1% des joueurs peut connaître. Nous avons décidé qu'un bon compromis serait d'insérer énormément d'éléments dynamiques à l'intérieur du raid. Comme par exemple, rendre son contenu aléatoire. Ainsi, d'une semaine à l'autre, un sort à air d'effet change de forme ou de place...

Nous ne voulons pas que le raid soit quelque chose que vous alliez bêtement étudier sur Wowhead [WildStarhead?] en regardant une solution livrée et trouvée par les meilleures guildes il y a quatre semaines. Les guildes devront se creuser les méninges afin de travailler leurs propres stratégies ensemble et faire en sorte de pouvoir correctement appréhender le raid de la semaine suivante. Et peut-être cette semaine votre guilde trouvera une meilleure solution et battra une des meilleures guildes mondiales ? Nous voulons que les gens se concentrent sur des objectifs compétitifs comme un meilleur temps de raid. Je veux dire le plus rapide en temps dans le raid, pas le premier de la semaine. Vous ne devriez pas avoir à rester debout jusqu'à quatre heures du matin pour être compétitif. Nous voulons récompenser les comportements qui encouragent le plaisir et la compétition.

 

Est-ce que la vitesse sera le seul défi ?

À l'heure actuelle, c'est la composante la plus facile à tester, mais nous voulons également travailler sur des défis comme vaincre des bosses sans armure ou d'autres challenges similaires au défis présents dans Fable. Nous en saurons plus à ce sujet dans le futur.

 

Merci encore à Jeremy et n'oubliez pas de lire les autres articles consacrés à Wildstar et ainsi découvrir toutes les infos dévoilées récemment.



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