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Wildstar – Ca bouge dans WildStar

Le mouvement n'est habituellement pas un sujet compliqué dans les MMO. Vous appuyez sur avant, le personnage va de l'avant. Arrière ? Même affaire. Il est possible de se tourner puis de taper, voire même parfois de courir et de taper en même temps ! Mais WildStar rend les déplacements plus importants que la normale, misant tout sur l'action, et le studio a dédié une vidéo à cet aspect important du jeu.

Massively a eu la chance de s'asseoir avec le responsable des systèmes de combat, Chris Lynch, et le concepteur des classes, Hugh Shelton, pour parler des détails, en commençant par la question évidente : quelle bête devons-nous tuer pour débloquer le tout-puissant quadruple saut ? Malheureusement, rien de ce type. C'est basé sur la combinaison de plusieurs cascades dans un cycle infini d'esquives aériennes.

La possibilité de lier des capacités de mouvement est un vieux truc de plusieurs jeux, les vétérans de jeux de combat 2-D seront heureux de discuter longuement sur le changement apporté par l'absence d'une esquive aérienne entre des jeux par ailleurs identiques. WildStar ne vous permet pas de faire des esquives aériennes, pas plus qu'il ne permet de sauter juste après une esquive. Le jeu dans sa version première permettez d'esquiver dans un sens, puis de sauter avant la fin de l'esquive, mais les joueurs l'utilisaient pour couvrir une plus grande distance que prévue, donc nous laissons l'esquive se terminer avant de permettre de sauter.

Les capacités de mouvement n'ont pas cette interdiction, vous pouvez reculer, puis charger votre adversaire, même si vous devez prendre en considération le temps de recharge de la capacité de charge. Chaque classe aura accès à des capacités de mouvement, mais les détails varieront en fonction de la classe : les classes de mêlée ont un besoin accru de compétences pour parcourir les distances rapidement, par exemple. Certaines classes seront également en mesure d'améliorer leur esquive ou leur sprint si les joueurs veulent mieux utiliser ces astuces.

Le saut est un peu plus complexe et dynamique. Les joueurs seront en mesure de faire un deuxième saut à n'importe quel moment au cours du premier saut, mais l'instant joue un rôle. Sauter d'une falaise et essayer de réinitialiser votre élan en sautant à nouveau juste avant de toucher le sol se traduira par un léger ralenti de la chute avant de s'écraser sur le sol. Un saut simple suivi par un deuxième saut vers la droite créera une trajectoire en diagonale, et ne changera pas complètement votre direction. Certaines capacités de mouvement peuvent cependant être utilisés en l'air pour réduire ou éliminer l'élan actuel.

L'esquive est moins basée sur l'instant, mais il arrive avec son propre bagage. Votre esquive basique ne vous rendra pas immunisé aux dégâts, mais certaines classes vont obtenir la capacité de réduire les dommages ou de mieux éviter pendant l'esquive. Au moins au début, vous aurez besoin de sortir de la portée de toutes les télégraphes pour éviter d'être démoli.

Mais à quelle distance pouvez-vous effectivement vous précipiter ? C'est encore en cours de finalisation. Vous pouvez vous précipiter loin de tout ce qui pose un télégraphe, mais combien d'attaques sont télégraphiées est encore un sujet de débat. Donner aux joueurs un trop grand nombre d'attaques télégraphiées, et certains joueurs arriveront à ne jamais prendre de dégâts. Donner trop peu d'attaques télégraphiées et l'esquive devient inutile. Donc, il y a une ligne fine.

Quel que soit le choix final, les joueurs vont devoir rester vigilant et conserver un style de jeu mobile. Vous feriez mieux d'être prêt à mettre vos chaussures de danse, personne n'y gagnera à rester sur place !

Merci Dydash pour le lien !



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