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Wildstar – Analyse : le JcJ

WildStar a posté sur le site officiel l'analyse d'une discussion tournant autour du JcJ.

On apprend que le JcJ offrira un classement individuel valable peu importe le mode de JcJ choisi (champ de bataille, arène ou Warplot). Ce classement sera utilisé non seulement pour la mise en relation, mais également pour l'accès à l'équipement et autres récompenses.

Lors de vos affrontements, vous rencontrerez des joueurs de niveau équivalent au votre. Pour ceux qui ne souhaiteront pas participer à ce classement, nous aurons la possibilité de désactiver ce mode pour passer en mode "ouvert" et affronter des joueurs non plus en fonction de notre niveau mais simplement en fonction de notre équipement.

Un autre point intéressant de l'article parle la manière dont ils ont revu le mode "capture de drapeaux" pour lui insuffler un coté stratégique poussé. Il ne suffit plus de récupérer trois drapeaux, l'un après l'autre mais il faudra les conserver dans sa base, les accumuler et ces drapeaux seront "récupérables" par l'autre équipe !

Concernant les warplots, on apprend qu'un joueur pourra appartenir en même temps à une guilde et à une équipe "WarParty". Les joueurs seront en mesure de construire des améliorations pour leur base sur de grands terrains leur appartenant. La Warparty pourra ensuite se mettre en file d'attente JcJ pour participer à un Warplot où ses adversaires seront de niveau et d'équipement similaires. Les membres de la Warparty pourront endommager et détruire les améliorations de l'ennemi, réparer les leurs, poser des mines, des pièges et bien plus encore. Bref un système prometteur !

Enfin, Chris Lynch nous en dit davantage sur une notion déjà abordée, l'armure d'interruption. En effet cette "immunité" aux contrôles des foules avait déjà été abordée lors d'une discussion sur l'équilibrage.

Ce système permet aux joueurs et créatures de bénéficier d'améliorations ajoutant des compteurs d'Armure d'interruption à leurs personnages. Ces compteurs fonctionnent comme des absorbeurs de contrôles des foules. Tous les sorts de contrôle des foules auront une puissance donnée. Si celle-ci est inférieure à la valeur de l'Armure d'interruption d'un joueur ou d'une créature, elle lui est soustraite et le sort de contrôle des foules est contré. Si la puissance du sort de contrôle des foules réduit l'Armure d'interruption à zéro, l'effet de contrôle des foules est appliqué. Ce système a l'avantage de fournir de nouvelles possibilités lors des raids et des combats contre les boss de donjons, car il sera possible d'utiliser l'Armure d'interruption de multiples façons, ce qui favorisera de nouvelles stratégies.

L'article se termine avec l'annonce d'un système baptisé "gameplay d'évasion" qui devrait permettre de raccourcir les phases d'emprisonnements liées aux contrôles de foules. Pour en savoir plus, restez connectés !

N'hésitez pas à aller lire l'article complet pour davantage d'informations.



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